Lords of Chaos

1990 - Blade Software Ltd.

stratégia

Forrás:
Commodore Világ Évkönyv '93

Spectrum (48k)

Enterprise

Nem, nem kérem - ez nem Skandar Graun legújabbelőtti kalandjainak a címe (bár jobb cím mint a "Káosz káoszának káosza..."). Egy jobban sikerült stratégiai játékról van ugyanis szó, melynek készítői: Julian Gollop, Nick Gollop, Shaun G. McClure. Az első két név biztosan dereng a stratégiai játékok rajongóinak, ők ugyanis a Laser Squad szerzői. A műfaj most is hasonló (vagy inkább ugyanaz), a játék ugyanis a Laser Squad és a Chaos érdekes ötvözete (ebből már következtethetünk a színvonalra is...!) A gamét a BLADE Software hozta ki a piacra néhány csomag zöldséggel együtt. A cél: megruházni a konkurens varázslót, aki hozzánk hasonló módon bőszen varázsolja elő farzsebéből a vadabbnál-vadabb teremtményeket.
Betöltés után tragikus hirtelenséggel máris szembetaláljuk magunkat a játék első kardinális kérdésével (lesz még több is): mivel szeretnénk irányítani a játékot? Billentyűzet (Q, A, O, P, SPACE), KEMPSTON vagy SINCLAIR interface a választék, a menüpontok között a Q, A billentyűkkel tudunk navigálni, választás: SPACE. A továbbiakban a menükezelés a kiválasztott eszközzel lehetséges. Ezután elénk tárul a játék főmenüje, mely a WIZARD DESIGNER címet viseli:

  • DESIGN WIZARD - Karakter készítése (lásd később); Egyszerre négy különböző varázsló adatait tölthetjük be a játékba, a menü jobb oldalán látható ablakban láthatjuk a memóriában lévő varázslókat.
  • LOAD WIZARD - egy korábban generált varázsló adatainak betöltése a kiválasztott pozícióba.
  • SAVE WIZARD - a generált, kiválasztott varázsló adatainak kimentése.
  • DELETE WIZARD - a betöltött, kiválasztott varázsló adatainak törlése, valamely pozícióból.
  • LOAD SCENARIO - Pálya betöltése. A pályáknak rendkívül fantáziadús nevük van: úgy hívják őket, hogy 1, 2, 3, 4, 5. A pályák külön file-okban tárolódnak .GAM kiterjesztéssel ellátva. A menüpontot választva meg kell adni a betölteni kívánt pálya sorszámát. Ha rossz nevet adtunk meg, a betöltési kísérletet a CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával lehet megszakítani. Hm... igazán finom programozói munka... A program eredeti változata csak három küldetést tartalmaz, a később kiadott kiegészítő (Lords of Chaos - Expansion Kit) tartalmazta a 4-5. szintet.
    Figyelem! Bár tetszőleges pályát betölthetünk, játszani csak azon tudunk, melyhez elég magas osztályú a varázslónk. Tehát pl. egy kezdő 1-es szintű varázsló csak az első pályán tud játékot indítani. Lehetőségünk van gyakorló játék indítására is, ha nem töltünk be, és nem generálunk varázslót. A gyakorló játékot tetszőleges pályán indíthatjuk, de ilyenkor a varázsló tulajdonságait és varázslatait a gép generálja, és győzelem esetén sem lépünk szintet.
  • LOAD SAVED GAME: Egy félbehagyott és elmentett játékot folytathatunk a betöltés után. Ha rossz file-nevet adtunk meg, elvileg megszakíthatjuk a (sikertelen) betöltési műveletet, gyakorlatilag ilyenkor kiakad a program...

Ha még nincs elmentett varázslónk, első dolgunk annak generálása, egy újabb menübe jutottunk:

  • NAME - Itt adjuk meg azt, hogy a demultiplexer implicit vagy explicit módon ápangolja a gruzsbájfort. Illetve... a varázsló nevét adhatjuk meg (ez jelenik meg a menüben).
  • CHARACTER - Itt állíthatjuk be a tulajdonságaink értékeit. Egy kezdő (1-es szintű) varázsló 600 pontot oszthat el, de a varázslatokat is ebből kell megvennünk, szóval spóroljunk. A jobb oldali COST feliratú hasáb jelzi, hány EXPERIENCE pontba kerül a tulajdonság 1 pontnyi fejlesztése. Minél magasabb szintre fejlesztjük egy tulajdonságunkat, a további növelés egyre több pontba fog kerülni! A tulajdonságok között a le-fel billentyűkkel tudunk mozogni, az értéket növelni-csökkenteni a jobbra-balra irányokkal tudjuk. A tűz megnyomásával visszaléphetünk az előző menübe. Nézzük a tulajdonságokat sorrendben (zárójelben a max. érték).
    • MANA (200): Minden varázslat aktivizálása bizonyos számú MANA-ba fog kerülni, tehát nem árt ha sok van belőle.
    • ACTION POINT (40): Ugyanaz, mint a LASER SQUAD-es AP. Mozgás, varázslás, minden fogyasztja. Harminc körül elég, ha van.
    • STAMINA (90): Kitartás, állóképesség. A mozgástól és a harctól fáradunk (fogy az értéke), de minden kör végén regenerálódunk egy kicsit. Ha a varázsló (vagy egy teremtmény) túl fáradt, a következő körben csak az akciópontjainak felét fogja megkapni! Nem kell sok, úgy sem fogunk rohangálni, meg verekedni (vagy ha igen, az már régen rossz). Ötven bőven elég.
    • CONSTITUTION (90): Ez a HP (életerő pont). Bár nem nagyon fogunk bunyózni, nem árt ha van vagy 70 belőle. Ha kezdeti életerőnk több, mint 50%-át elveszítjük a harcban, az negatívan befolyásolja a támadóerőnket és a védekezésünket is, valamint kevesebb akciópontot kapunk.
    • COMBAT (30): Támadóerő.
    • DEFENCE (30): Védekezés. Ha a varázslónkat ütik, már gond van...
    • MAGIC RESISTANCE (100): Lásd az előbbit... ez is védekezés, csak mágia ellen.
    SPELLS - itt lehet megvenni a maradék EXPERIENCE pontunkból a varázslatainkat. A varázslatokat lásd a következő bekezdésben!
  • EXIT - A karakter generálás befejezése, visszalépés a főmenübe.

A játékban 45 különböző varázslatot használhatunk, ezek közül 25 a teremtmény idéző varázslat. Nézzük a varázslatokat sorban, kategóriák szerint:

Idéző varázsiatok:

  • GOLD DRAGON, GREEN DRAGON, RED DRAGON: Arany sárkány, Zöld sárkány, Vörös sárkány. A legerősebb teremtmények, azonban csak dragon herb (varázsfű) segítségével lehet őket elővarázsolni. A füvet meg kell főzni egy edényben. (lásd később). Természetesen repülni is tudnak.
  • PIXIE: Tündér. Elég gyenge fickó, láthatatlan, tud lovagolni és tárgyat felvenni.
  • DWARF: Törpe. Gyenge harcos, de olcsó, és tud tárgyat felvenni, ezért érdemes kulcsok, fegyverek, potionok begyűjtésére alkalmazni. Lovagolni is képes.
  • GOBLIN: Manó. Kicsit erősebb mint a törpe (tud lovagolni, tárgyakat, fegyvert használni), és kicsit drágább.
  • TROLL: Troll. Erősebb a törpénél. Ő már jobban verekszik, kellemes STAMINA-ja van, és tud tárgyat felvenni, lovagolni. Jó csávó, de még jobb nála a:
  • GIANT: Óriás. Nagydarab benga állat... Tud tárgyakat, fegyvert használni, de a lovagláshoz túlméretes... Elég masszív darab, jól bírja a püfölést.
  • CENTAUR: Mr. Kenta, alias Kenta úr nem igazán tud semmit, ahhoz képest viszont elég drága. Ereje a törpékkel azonos, tárgyakat, fegyvereket használhat.
  • UNICORN: Egyszarvú, sokat tud lépni. Teleportálni ugyan nem tud, ahogy azt egy becsületes unikornistól elvárná az ember, de még így is a legjobb hátasállat. Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
  • PEGASUS: Pegazus. Tud repülni, sokat lépni és meglovagolható, ezért bizonyos esetekben - (pl. 3. pálya) jobb mint az unikornis. Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
  • GRIPHON: Ugyanazt tudja, mint a pegazus, de erősebb nála és drágább is.
  • ELEPHANT: Elefánt. Sokáig bírja a támadást. Jó védekezése van, és meglovagolható. Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
  • GORILLA: Kb. egy goblinnal egyenrangú (szellemi színvonalban is), olyan erős, mint a troll. Tárgyat fel tud venni.
  • LION: Oroszlán, sokat tud lépni. Közepes harcos, nem nagyon kell használni. Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
  • BEAR: Medve, nagyon erős. Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
  • CROCODILE: Krokodil. Közepes harcos, de vízben jó sokat tud akadálytalanul mozogni, ami az első pályán nem egy hátrányos dolog. A többi élőlény és a varázsló nem tud úszni, a vízben megfulladhatnak! Fegyvert, tárgyat nem tud használni.
    GIANT BAT: Óriás denevér. Nem valami erős, viszont sokat tud repülni. Felderítésre tökéletes. Fegyvert tárgyat nem tud használni.
  • HARPY: Hárpia, mint egy dwarf, de tud repülni is. Nem tud használni fegyvereket, de tárgyat fel tud venni.
  • GIANT SPIDER: Óriáspók. A medvénél erősebb. A legjobb nem-élőhalott harcos, de mivel élők nem sebezhetnek meg élőhalottat, egy vacak zombi is megsz**atja. Fegyvert tárgyat nem tud használni.
  • ZOMBIE: Nagyon gyenge élőhalott. Tárgyakat tud felszedni. Úttorlasznak jó.
  • GHOST: Szellem, repül, sokat tud lépni. Élőhalott, valamivel jobb, mint a zombi, de még mindig nem az igazi. Fegyvert tárgyat nem tud használni.
  • VAMPIRE: Vámpír. Nagyon jó harcos élőholt, tud repülni, tárgyat felvenni, szóval nagyon tuti figura.
  • SPECTRE: Kísértet. Kicsit erősebb mint a vámpír, tud  repülni, tárgyat felvenni. A második legerősebb élőhalott.
  • DEMON: A legerősebb élőhalott! Harcban csak egy másik démon lehet méltó ellenfele. Tárgyat is fel tud venni.

Varázsitalok
Valamely képességünket fokozhatjuk meg használatukkal. Ezeket csak akkor tudjuk használni, ha összeszedjük a varázsitalokhoz szükséges komponenseket, van belőle egy csomó:

  • STRENGHT POTION: erőital.
  • PROTECTION POTION: védelmező ital.
  • INVISIBILITY POTION: láthatatlanság ital. Az ellenfél teremtményei nem látnak.
  • SPEED POTION: gyorsaság ital (dupla mennyiségű akciópont, és tripla mennyiségű stamina.
  • FLYING POTION: repülő ital. A 4. szinten - ahol sok víz van - érdemes használni!
  • HEALING POTION: gyógyulást segítő ital.
  • SUPER POTION: az erő- a védelmező- és a gyorsaság varázsitalital keveréke.

Italfőzéshez először is kell egy edény (mondjuk egy varázsüst). Kell még hozzá egy megfelelő italvarázslat, amit a játék elején lehet beállítani, és egy megfelelő tárgy adaléknak. Az edényt és a tárgyat egy helyre ledobjuk, a varázslóval fölé állunk és aktivizáljuk a megfelelő ital-varázslatot. A varázsitalokhoz megfelelő tárgyak:

speed potion SULPH (kén)
flying potion FAIR WING (madártoll)
super potion AMBERGRIS (ámbra)
invisibi!ity potion CRYSTAL (kristály)
protection potion CLOVER (4 levelű lóhere)
strenght pofion MISLETOE (fagyöngy)
healing potion APPLE (alma)

Támadó & védő varázslatok

  • MAGIC FIRE: Mágikus tűz. Tüzet gyújt, amin nem egészséges átmenni. Csak ott terjed, ahol van éghető anyag. Torquenada kedvenc varázslata.
  • GOGEY BLOB: Osztódó massza. Valami trutymót hoz létre, amibe ha valaki beleragad, azt el is lehet felejteni. Elbo Smogg előszeretettel alkalmazza. Mindenhol - még a vízen is - terjed.
  • TANGLE VINE: Terjedő liánerdő. Ugyanaz mint az előző, csak fűnövesztéssel. Vízen nem terjed, de ki lehet vízre is lőni, s ha szétütjük, rá lehet gyalogolni.
  • FLOOD: Áradás. Pocsolyát csinál, a mozgást nehezíti, és néha megfulladnak benne emberkék.
  • ENCHANT: Egy fegyvert lát el mágikus erővel, melynek hatására élőhalottakat is tudunk vele sebezni (akkor is, ha nem élőhalott kezében van). A varázslat a földön lévő, és a teremtmények kezében lévő fegyverekre is hat. A bűvölet nem tart örökké!
  • SUBVERSION: Felforgatás. Az ellenféle egyik karaktere átáll hozzánk (vagy nem).
  • CURSE: Átok, gyengíti az ellenfelet. A hatás attól függ, a célpont mennyire ellenálló a varázslatokkal szemben (MAGIC RESISTANCE).
  • MAGIC BOLT, MAGIC LIGHTNING, MAGIC ATTACK: Mágikus nyíl, -villám, -támadás. Támadó varázslatok, egyre erősebb kivitelben. Nem csak azt sebzi, akire lőttük, hanem a körülötte állókat is. A hatás itt is függ a célpont varázslattal szembeni ellenállóságától.
  • TELEPORT: Teleportálhatjuk magunkat a játéktér tetszőleges pontjára. A teleportálás után az összes akció pontunk elfogy! Rövidebb távolságra érdekes módon kevésbé pontos, de a pontosság függ a varázsló szintjétől is.
  • MAGIC EYE: Meglátjuk vele a láthatatlan teremtményeket és a falon is átláthatunk vele.
  • MAGIC SHIELD: Védekező varázslat. A védekezést (DEFENCE) növeli.

A varázslatok megnevezése mellett láthatjuk az árát (COST), illetve növelhetjük a megvásárolt varázslat szintjét is (LEVEL). A magasabb szintű teremtmény-varázslatokkal több teremtményt tudunk megidézni, a többi varázslatnak pedig nagyobb a hatása magasabb szinten.

Ha van már varázslónk, és el akarunk indítani egy játékot először is be kell tölteni egy pályát. Töltés után a figyelmes szemlélő rögtön észreveszi, hogy a menüben megjelent egy PLAY GAME menüpont is. Válasszuk ki ezt, állítsuk be a játékosok számát (1 játékos módban a gép irányítja a konkurens varázslót) és szinte azonnal megkezdődik a, megkezdődik a, megkezdődik a...

A képernyő jobb felső sarkában az öt kis ikon látható. Ha a kurzort egy varázslóra vagy teremtményre visszük, villogva jeleznek nekünk valamit:

  • Koponya: élőhalott fickó. Őket halandó nem tudja megsebezni csak varázslattal, vagy mágikus erővel felvértezett fegyverrel.
  • Szárny: tud repülni. Néhány teremtmény repülni is képes, ezt azonban csak a szabadban tudja megtenni, zárt helyen (épületben) nem! Repülve természetesen nagyobb távolságot tud megtenni a teremtmény egy körben, és mozgását nem korlátozzák a terepviszonyok. A repülő teremtményeket csak egy másik repülő teremtmény tud megtámadni, vagy a földről dobó-, hajító-, lőfegyverrel tudjuk megsebezni. A repülő teremtmény felderítésre is nagyon praktikus, mert messzebbről meglátja az ellenséget, nem korlátozzák látóterét a terepviszonyok. A földön álló teremtmény max. 9 karakter távolságból látja a közeledő ellenfelet, a repülő teremtmény 11 karakter távolságból. Sajnos azonban - tekintettel arra, hogy kezük helyett szárnyuk van - nem tudnak fegyvereket, tárgyakat használni, vagyis még egy ajtót sem tudnak kinyitni zárt helyen.
  • Meghámozott banán alias lovagló emberke: A teremtmény meglovagolható. Az ilyen élőlények hátára felpattanhat a varázsló, vagy akár egy tündér, törpe, manó, troll.
  • Vércseppek: A figura súlyos sérülést szenvedett. Súlyos sérülésnek az számít, ha életerőnk (HP) a kezdeti érték 25%-a alá esik. Ekkor a varázsló / teremtmény életereje akkor is csökken minden fordulóban, ha nem csinál semmit, egészen addig, amíg el nem pusztul. A súlyos sérülteknek egy gyógyulást segítő varázsitalt szoktak felírni az orvosok errefelé...
  • Szem: A teremtmény láthatatlan. (Mi persze látjuk, mert különben nem tudnánk irányítani. Tehát nem láthatatlan, de az ellenség nem látja, tehát az. Érthető?)

Az öt ikon alatt, a bal oldali ablakban láthatjuk, a kurzor alatti terepet, vagyis, megnézhetjük, min áll éppen egy karakter). A jobb oldali ablakban láthatjuk, milyen tárgy van éppen a karakter kezében - már ha a fegyverén kívül van nála valami. Ezalatt, a kék ablakokban az aktuális pozícióban lévő, felvehető tárgyak jelennek meg (ennek elsősorban akkor van jelentősége, ha egy pozícióban több tárgy is van).
Ha rákattintunk egy teremtményre, vagy egy varázslóra és kijelöljük (ld. később SELECT), a jobb alsó sarokban a figura tulajdonságait láthatjuk oszlopdiagrammok formájában:

  • Láb: Action Point (akciópont)
  • Villám: Stamina (állóképesség)
  • Szív: Constitution (életerő pont)
  • Kard: Combat (támadóerő)
  • Pajzs: Defence védekezés)

Az alsó üzenetsorban azt is láthatjuk, mely varázslóhoz tartozik a teremtmény (ugyanis a két varázsló azonos teremtménye ugyanúgy néz ki.) Itt olvashatjuk azok tárgyak megnevezését is, amire rávisszük a kurzort.

Nakéremszépenszóvalhátakkor: Ha a kurzort rávisszük egy karakterünkre és megnyomjuk a tűz-gombot (billentyűzet még mindig: 'Q' / 'A' / 'O' / 'P' / 'SPACE'), megjelenik egy... na mi is? Úgy van: egy újabb menü! Nézzük:

  • SELECT: Ezzel kiválaszthatjuk a figurát. A SELECT utáni betű jelöli, hogy a talajon álló SELECT-G, vagy éppen repülő SELECT-A karaktert akarunk kiválasztani. Ezután mozgathatjuk a karaktert, úgy hogy valamelyik szomszédos mezőn nyomjuk meg a tűz gombot (kiválasztás után a kurzor alakja megváltozik), vagy egyéb parancsokat adhatunk neki (lásd később). Támadni is így tudunk, egyszerűen csak rá kell "gyalogolnunk" a megtámadni kívánt karakterre.
  • NEXT: A következő karakterünkre lép. Használatával sorban ki tudjuk jelölni az összes teremtményünket anélkül, hogy keresgélni kellene őket a játéktéren.
  • INFORM: Infooormer tadabadabadapp, infoooooremer... (gyk: idézet volt Snow: Informer c. számából. Ha ez a leírás csak a XXI. században jelenik meg elárulom, hogy ez '93 tavaszának-nyarának legnagyobb slágere volt). A már ismert információkat (oszlopdiagrammok formájában) megtekinthetjük a karakter tényleges kiválasztása nélkül is).
  • BIG MAP: A teljes pálya térképét mutatja meg. A térképen látszódnak a földön álló teremtmények (pontok), a repülő teremtmények (két egymás fele néző háromszög) és a varázslónk is (háromszög). Itt nem csak a saját teremtményeink látszódnak, hanem az ellenfél látókörünkbe eső teremtényei is (1-es játékos: sárga, 2-es játékos: világoskék). A térkép egyébként végtelenített.
  • END TURN: A kör befejezése. Értelemszerűen, ha minden teremtményünkel megtettük a kívánt lépést, ezzel fejezhetjük be a körünket. Szándékunkat meg kell erősítenünk. Minden körben először a pálya "őshonos" élőlényei (INDEPENDENT CREATURES) lépnek, majd az első varázsló (az 1. játékos), majd a 2. varázsló (a gép, vagy a 2. játékos) lép. Az ellenfél lépéseit nem látjuk. Csak azt, hogy hányadik körben vagyunk, és melyik varázsló illetve annak teremtményei eddig hány ellenséges karaktert öltek meg. A kör végén egy újabb menü jelenik meg:
    • CONTINUE: Folytathatjuk a játékot.
    • SAVE GAME: Elmenthetjük a játék pillanatnyi állását.
    • ABANDON GAME: Megszakíthatjuk a játékot.
  • CANCEL: Kilépés. Ha csak véletlenül kattintottunk a karakterre.

Ha nem egy karakterünkre állva nyomjuk meg a tűz gombot, csak a NEXT, BIG MAP, END TURN, CANCEL jelenik meg.
Ha elkezdünk játszani, az első körben lépni nem lehet, csak varázsolni!
Ha SELECT után nem lépünk, hanem a karakterre állítva a kurzort ismét megnyomjuk a tűzgombot, meglepetésben lesz részünk: ismét egy újabb menü mosolyog ránk:

  • END MOVE: Befejezzük a karakterrel való lépést, megszüntetjük a kijelölését.
  • CENTRE: A játéktér közepére hozza a karaktert. (Ha esetleg közben - nézelődés céljából - elmozogtunk volna a kurzorral).
  • BIG MAP: Térlép. Mint eddig (már említettük).
  • CAST: Varázslás, lehet földi célpontra (CAST-G) vagy levegőbe (CAST-A). Minden varázslat megadott mannapontot fogyaszt, azonban a varázslók minden kör végén visszanyerik a kezdeti manna szintük 4%-át. Egy kezdő varázslóval tehát nem javasolt egy körben sokat, vagy "high-tech" teremtményeket varázsolni, mert csak lassan regenerálódik a mannánk. A varázsgombák, almák elfogyasztásával azonban helyreállíthatjuk megcsappant mannaszintünket.
    A varázslatok listájában azok a varázslatok is megjelennek piros színnel, amikkel nem is rendelkezünk, és láthatjuk, mennyi manna pontunk van. A CANCEL nem egy varázslat neve, ha mégsem akarunk varázsolni, vagy nincs elég mannánk, ezzel tudunk visszalépni.
  • USE: Tárgy használata, bezárt ajtókat, lezárt ládákat is ezzel lehet kinyitni. A lezárt ládákat csak akkor sikerül kinyitni, ha nálunk van a hozzá való kulcs is.
  • CHANGE: A kezünkben levő tárgy kicserélése egy másikra. A nálunk lévő tárgyak listájából választhatjuk ki, a fel-le iránybillentyűkkel, melyiket akarjuk kézbevenni.
  • RIDE: Felülés meglovagolható teremtményre.
  • RIDER: A hátasállaton ülő karaktert tudjuk kiválasztani, hogy valamilyen tevékenységet végezzünk vele. Általában bármilyen parancsot végre tud hajtani a lovas, de nem tud tárgyat felvenni! Ehhez először le kell szállni az álaltról. Repülő teremtményről nem tudunk leszállni, csak ha a földön vagyunk!
    FLY: Egy repülni képes, éppen a földön tartózkodó teremtmény felszáll a levegőbe, és a továbbiakban úgy mozog.
  • LAND: egy repülő teremtmény leszáll a földre.
  • THROW-A: Tárgy elhajítása egy légi célponthoz. Ha fegyvert hajítunk el, sebezhetünk vele. A parancs kiadása után megváltozik a kurzor, és a kurzort oda kell vinni, ahova hajítani akarjuk a kezünkben lévő tárgyat. A kurzort csak olyan messze tudjuk mozgatni, ahova képesek vagyunk elhajítani a tárgyat. Ez az erőnktől és a tárgy súlyától függ.
  • THROW-G: Tárgy elhajítása földi célponthoz.
  • FIRE-A: Egy alkalmas lőfegyverrel légi célra tüzelés. A kurzort csak a fegyver lőtávolságán belül tudjuk mozgatni.
  • FIRE-G: Egy alkalmas lőfegyverrel földi célpontra tüzelés.
  • DRINK: Ezzel lehet varázsitalt dönteni magunkba.
  • FILL: Üres üveg megtöltése. Ha remekbe szabott varázsitalunkat megfőztük egy üstben, mellé állva megtölthetjük az üres flakont.
  • EAT: Kajaaaa!
  • DROP: Egy feleslegesnek ítélt tárgyat eldobhatunk.
  • PICK UP: Tárgy felvétele. Megjelenik a közelünkben lévő tárgyak listája, melyből ki kell választanunk, melyiket akarjuk felvenni.
  • CANCEL: ha még sem akarunk parancsot kaidni.

Mindig csak azokat a parancsok jelennek meg, melynek végrehajtása az adott karakter számára lehetséges! (Tehát, hiába képes repülni egy teremtmény, ha zárt helyen vagyunk, nem jelenik meg a FLY parancs.)

Mint már említettük, a játék lényege, dióhéjban: verjük meg az ellenfelünket, azután a megnyíló PORTAL-on keresztül angolosan távozzunk a helyszínről. A játék meghatározott fordulóból áll, azaz a meghatározott időpontban megnyíló portál csak egy idő után bezáródik.

  1. The Many Colured Land
    Az első pályán egy TORQUENADA nevezetű amatőr varázslóinas próbál ellenállni nekünk (sikertelenül). A meccs színhelye egy mocsár. Célszerű pár dwarfot és giant bat-et szétküldeni a világba, hogy felderítsék, hol az ellenfél, majd felpattanni egy unikornisra, és egy verőlegényekből (DEMON, SPECTRE, GIANT SPIDER, GIANT) álló kis csapat élén laposra verni Torquenada bácsit. Felfoghatjuk gyakorlópályának, hiszen sok tárgyat találunk útközben, így főzőtudományunkat is kipróbálhatjuk.
    A portál a 12-15. körben nyílik meg, és 12 körön keresztül mard nyitva.

  2. Slayer's Dungeon
    A második pálya egy barlangban játszódik, mely börtönként funkcionál. Éppen ezért gyógyításhoz szükséges alapanyagokat ne is keressünk, viszont a börtönlakók megregulázása céljából elrejtettek egy nagyon erős fegyvert. Egy négyzet alakú szobában (amibe egy lezárt ajtón lehet bejutni), egy lezárt láda található, amit lávafolyó vesz körbe (mindenki meg foga találni). A láda kulcsa egy szintén zárt ajtós szobában van, amit 2 vámpír őriz. Ebben a ládában találjuk meg az említett fegyvert (SLAYER), egy mágikus elixírt (MAGIC ELIXIR) - amely visszaállítja az erőnket -, és pár ékkövet. Az elixírt - ha csak nem szenvedett a varázsló kritikus sérülést - ne igyuk meg, inkább vigyük ki a Rortal-on, sok pontot kapunk érte!
    ELBO SMOGG az ellenfelünk. A nyerő stratégia itt is az, mint az előbb, csak itt egy picit erősebb fiúkat kell küldenünk.
    A portál a 20-24. körben nyílik meg, és 15 körön keresztül marad nyitva.

  3. Ragaril's Domain
    A harmadik rész Ragaril, a mágus kastélyában játszódik, feladatunk a főbérlő kinyírása. Ez a pálya sokkal jobb, mint az első kettő együttvéve! A küldetés lényegesen összetettebb, mint az első két pályán, a felvehető tekercsek adnak homályos útmutatásokat. Éppen ezért viszont, ezt a küldetést csak egy játékos módban játszhatjuk, a program nem is érdeklődik a játékosok számáról!
    A kastélyban csapdával is találkozhatunk (sárga X-el jelölt padló), melyeken a kör végén nem szabad állni! Az üvegládák (GLASS CASE) fegyvereket rejtenek, melyeket démon tud szétverni. A siker kulcsa, hogy tudjuk: Raganil szobájának nincs teteje! A megoldás ennek tudatában lényegesen egyszerűbb: A wizard designer-ben vettünk 3 vámpírt, és kezdődhetett a játék. Kiteleportáltuk magunkat a várat körülvevő erdőbe, majd varázsoltunk öt vámpírt, és eqy gryphon-t. Ezután addig vártunk, míg összegyűlt annyi MANA, amivel még 3 démont is meg tudtunk idézni. Mikor ez megvolt, fölpattantunk a gryphon-unk hátara és öt vámpírunkkal megindultunk Raganil szobája felé. Odaérvén 5 vámpírunk lecsapott, és elkezdte ütlegelni Raganil-t és néhány kísérőjét. Mágusunkkal leszálltunk a gryphon-ról, és varázsoltunk 3 démont. Gyorsan visszapattantunk a gryphon hátára, és kiszálltunk a teremből. Raganil sorsa megpecsételődött; 3 démonunk ízekre szedte, 5 vámpírunk pedig a kísérőiről gondoskodott. Mikor ez megvolt, ekkor már másvilágra küldött hű ellenfelünk szokását átvéve, elkezdtünk a lényeinkkel teleportálgatni. Ezek kinyírták az összes szabadon kószáló lényt. Ezt követően megvártuk a PORTAL-t, és hastala vista, baby!
    A portál a 44-51. körben nyílik meg, és 10 körön keresztül marad nyitva.

  4. Islands of Iris
    Sok kalandor járt már Iris szigetein, de soha nem tértek vissza. Az a beszéd járja, hogy hatalmas kincsek vannak elrejtve az elvarázsolt erdőben. Óvatosnak kell lennünk, mert az erdő tele van ismeretlen veszélyekkel. A mágikus fák (WINKING TREE) áthatolhatatlanok bármilyen mágia által, és úgy tartják, örökké élnek. Mindig figyelmesen őrzik kincsüket. A mágikus fák szülik azokat a szörnyeket, melyek megtámadnak minket. A növények csak a mozgásban akadályoznak minket, nehéz kiütni őket gyorsan visszanőnek. Mellesleg két démonnal is találkozni fogunk.
    A kincseket zárt ládák (LOCKED CHEST) rejtik, melyeket csak kulccsal (CHEST KEY) lehet kinyitni. A ládákban sor értékes dolgot találhatunk: ékköveket, varázstárgyakat, varázsfegyvereket (magic-sword, magic-shield, magic-bow, magic-spear, magic-knife, magic-axe, magic-club). Ezek a fegyverek nagyon megdobják a támadóerőt, (vagy a védekezést) sokkal többet sebeznek, mint a hagyományosak. És ami a legfontosabb - élő is megüthet velük élőhalottat. Sajnos a PORTAL-on kivéve semmit sem kapunk ezekért a fegyverekért.
    Ezen a szinten érdemes megpakolni mágusunkat flying-, healing-, super potion-okkal, valamint magic lighting-gel, ás magic bolt-tal.
    A portál a 24-26. körben nyílik meg, és 10 körön keresztül marad nyitva.

  5. Tombs of the Undead
    Sok évvel ezelőtt egy nagy varázsló (Shazard) mielőtt meghalt, biztosítani akarta, hogy a neve örökre fennmaradjon, ezért épített egy mágikus sírhelyet magának és követőinek. Valahol a sírban van elrejtve a "Harag Pálcája" (STAFF OF WRATH), egy értékes mágikus szerszám, ami Shazard erőforrása volt. Néhányan lemerészkedtek a sírba, hogy Shazard kincsei után kutassanak, de ott nagyon sok csapda és rejtvény van, amit csak a legtapasztaltabb varázslók élhetnek túl. Kincsek: (a lezárt ládában) Staff of wrath: 35 pont - 140 exp, Gold: 18 pont - 72 exp. Egy nagy varázsló, HELIX ellen harcolnunk, aki igen kemény ellenfélnek bizonyul. A labirintust teleportok hálózzák be, ezen keresztül gyorsan tudunk nagy távolságok között is mozogni. Az épület közepén van egy nagy terem, ahol lezárt ládában varázseszközöket találunk. A terembe az út egy teleporton és két lezárt ajtón vezet. Az ajtókat különféle lények őrzik, a nagy terem pedig tele van múmiával, ami a démonnál is erősebb. Bizonyára sokan bosszankodtak, amikor sok hős démonjuk a kastély nagytermében egy mezőre lépve egyszerűen kivonta magát a forgalomból - ezért itt egy térkép, ami megmutatja, hova nem szabad lépni - ezután már csak a múmiák miatt kell aggódni.
    A portál a 26-29. körben nyílik meg, és 15 körön keresztül marad nyitva.

Általános (minden pályára vonatkozó) tippek:

  • Aki sok experience pontot akar gyűjteni, az szedjen fel ékköveket (gold, ruby, emerald). Ezek általában lezárt ládákban találhatók. Vegyük fel őket a mágussal, és távozzunk velük a portálon. Értékük:
         gold (arany):           18 pont (72 exp.)
         ruby (rubin):            12 pont (47 exp.)
         emerald (smaragd): 8 pont (32 exp.)
  • Érdemes a mágusnak jó "combat"-ot és "defence"-t adni, mert minden ellenséges lényért, amit ő írt ki dupla pontot kapunk. Élőhalottak ellen pedig nagyon beválik a magic lighting és néha a magic bolt (ezekből érdemes sokat venni).
  • A potion-ok mennyisége:
         1-es szintű: 4 adag (4 ivásra elegendő)
         2-es szintű: 5 adag
         8-as szintű: 11 adag
  • Ha egy karakternek a kör végén marad akció pontja és nem túl fáradt (STAMINA pont), a támadó ellenségnek vissza fog vágni.
  • A terepakadályokat is meg lehet "támadni", némelyiken utat tudunk törni magunknak. Persze nem minden tárgy ugyanolyan kemény, lehetőleg ne menjünk "fejjel a falnak", nem érdemes...
  • A megidézett teremtmények a varázsló körül fognak megjelenni, Ha pl. falaktól nincs több szabad hely a varázsló mellett, ne varázsoljunk, mert csak a mannánk megy veszendőbe!

Fegyverek

Fegyvereket és tárgyakat a pályán elszórva, esetleg lezárt ládában találhatunk. Természetesen a lezárt ládák (és ajtók) kinyitásához kulcsra is szükségünk lesz. Ha egy ellenfelet legyőzünk, a nála lévő tárgyak a földre hullnak, amit mi persze felvehetünk.

  • SWORD (kard): Közelharcra ideális (+10 COMBAT), de nehéz is (súly: 10) 4-et hozzáad a védekezéshez is, és elhajítva is hatalmasat sebez (16 THROWN COMBAT).
  • KNIFE (tőr): könnyű (súly: 3), de nem egy nagy szám (+4 COMBAT , +1 DEFENCE) elsősorban hajítófegyver (20 THROWN COMBAT).
  • SHIELD (pajzs): +13 DEFENCE, de jó nehéz (súly: 8)
  • BOW (íj): remek "légvédelmi" fegyver (de persze földi célra is irányíthatjuk): 15-ös RANGED COMBAT-tal lövöldözhetünk vele, és nem is nehéz (súly: 4).
  • SPEAR (lándzsa): súly: 5, +8 COMBAT, +4 DEFENCE. Hajítófegyver: 23 THROWN COMBAT
  • CLUB (bunkósbot): Haszontalan darab (+5 COMBAT, +1 DEFENCE) viszont jó nehéz (súly: 9). Még akkor járunk a legjobban, ha hozzávágjuk valakihez (8 THROWN COMBAT)
  • AXE (balta): súlya 7, +9 COMBAT. A legerősebb hajítófegyver (28 THROWN COMBAT)
  • NINJA STAR (dobócsillag): dobófegyver (25 THROWN COMBAT), súlya csak 4.
  • SLAYER (kard): +12 COMBAT, +4 DEFENCE, súlya: 9, nem érdemes elhajítani (8 THROWN COMBAT)
  • MAGIC SLAYER (mágikus kard): hatása igen impozáns (+30 COMBAT, +12 DEFENCE, súlya: 9). Ennek birtokában a varázsló is nyugodtan beszállhat a vagdalkozásba, de elhajítani ezt sem érdemes (16 THRON COMBAT)

Az ENTERPRISE verzió eltérései

A látványon kívül van néhány további kezelésbeli eltérés:

  • Nem jelenik meg az első menü, amiben az irányítást lehet kiválasztani. A programot a beépített botkormánnyal (ALT - tűz), EXT1 / EXT2 botkormánnyal, vagy billentyűzettel (O, P, Q, A, SPACE) is vezérelhetjük.
  • Nem fagy le a program, ha a LOAD SAVED GAME menüpontban rossz file-nevet adunk meg, vagy egyáltalán nem adunk meg nevet.
  • A pályák nevei MAP1, MAP2, MAP3, MAP4, MAP5. A kiterjesztést sehol nem kell megadni.
  • Ha korábban elmentett varázslót akarunk betölteni (LOAD WIZARD), a név után a varázsló szintjét is meg kell adni, mert az hozzáadódik a file nevéhez. Tehát pl. ha az 1-es szintű, OZ nevű varázslót akarjuk betölteni, az OZ1 nevet kell megadni.
  • Az F7 / F8 billentyűkkel a hangot kapcsolhatjuk ki / be.

Térkép