Lord of the Rings

1986 - Melbourne House

kaland, szöveges

Forrás:
Commodore Világ különszám
1995 / nyár

Spectrum (48k)

Ez egy remekbeszabott kis szöveges kalandjáték. A program népszerűségét látva, valamint azt, hogy mennyi ideje forog már közkézen, érthetetlennek tűnik, hogy a különféle hazai újságok - a CoV-ot is beleértve - az esztendők folyamán egyetlen sorral sem emlékeztek meg róla. Ezen a helyzeten most változtatni fogunk.
Mindenekelőtt nem szabad elhallgatni, hogy a programot a Melbourne House készítette: ugyanaz a software-ház (vagy szoftver-house), amelyiknek többek között a HOBBIT-ot és a WAR IN THE MIDDLE EARTH-t is köszönhetjük - tudniillik nekik van hivatalos szerződésük a Tolkien-témák feldolgozására. Grafikai megvalósításban ugyan nemcsak a'90-es évek csodáival, de még kora termékeivel sem igen állja a versenyt (a HOBBIT-é például sokkal szebb és hangulatosabb volt - noha a "babók" jelenlétére, nyilvántartására alkalmazott "lapozgatós" módszer is igen eredetinek tűnik), de ez természetesen semmit sem von le az élvezhetőségéből. Sőt! A program erényei közt említeném azt, amit én a kalandjátékok legjobb megvalósításának tartok (és aminek az említett HOBBIT is iskolapéldája lehetne), nevezetesen hogy a cselekménye nem egy lezárt és egybefüggő valami, hanem éppen ellenkezőleg: szétszórt, különálló epizódokból áll, amelyek többnyire meglehetősen lazán kapcsolódnak egymáshoz. A játékban így bármerre szabadon lehet kolbászolni, és valahányszor újrakezdjük, mindig újabb részletekre bukkanunk valahol - amit az intelligens szövegértelmező is támogat azzal, hogy ugyanazt az eredményt rendszerint többféle módon is el lehet érni. (Pl. megkérünk rá egy másik szereplőt, hogy tegye meg helyettünk stb.) Összetett játék sokféle lehetőséggel, és a játékost mégsem kényszeríti semmi arra, hogy mindig ugyanazon az útvonalon haladjon végig: véleményem szerint ez adja az efféle játékok igazi varázsát, és részben ez magyarázza azt is, hogy míg a legújabb CD-s marhaságok hónapok alatt elavulnak, addig egy ilyen "ősrégi" 8-bites játék még mindig keményen tartja magát a ringben. (Nomeg persze az is, hogy mint a legnagyobbaknak általában, ennek a programnak is STÍLUSA van!).
Mindjárt a játék elején sorsdöntő választás elé kerülünk: négy hobbit közül kell kiválasztanunk azt a négyet, amelyet irányítani akarunk. A neveket vesszővel elválasztva kell beírni, és majd a későbbiekben is ugyanígy, azaz neveik begépelésével - hivatkozhatunk rájuk. Apropó, a program A Gyűrűk Ura című regény számítógépes adaptációja, de ezt egyébként is fölösleges magyarázni, hiszen feltételezhetően mindenki kellő részletességgel ismeri a témát...

A parancsértelmező nagyjából azonos a HOBBIT-ban megismertekkel (ott elolvashatjuk a kezelést), de még egy kicsit intelligensebb (és kicsit lassabb). A játék két külön betölthető epizódból áll.

Az első rész teendői nagyjából a regényben az l. Könyv cselekményével egyeznek meg: eljuttatni Bribe a Gyűrűt, azután még egy kicsivel tovább is - egészen a gázlóig, ahol majd a Fekete Lovasok várnak ránk nagy-nagy szeretettel. Célszerű itt egyedül Frodót kiválasztani, mivel így útitársaink is automatikusan követik majd az általunk mutatott jópéldát (ha támadunk, akkor ők is támadnak, ha eszünk, akkor ők is esznek), míg ellenkező esetben valamennyit egyesével, külön-külön kellene irányítanunk. (Esetleg Trufát, akit a program - ki tudja, milyen megfontolásból - Merrynek hív, kiválaszthatjuk még mellé másodiknak.) Ne aggódjunk: így is marad jócskán lehetőségünk társaink manipulálására. (Pl.: SAY PIPPIN "OPEN THE CHEST" stb.) Ezt akár odáig is vihetjük, hogy minden egyes társunknak különbözo, több parancsból álló utasításokat adunk, amit aztán lépésről-lépésre fognak végrehajtani - vagyis nem egyszerre, hanem minden körben egyet-egyet! -, a mi további cselekedeteinktől függetlenül. Ezáltal több lépésre előre be lehet időzíteni bizonyos eseményeket, amelyek majd a háttérben szépen megtörténnek, mialatt mi esetleg valahol egészen másutt tartózkodunk, és valami egészen mással foglalatoskodunk éppen: és ezt akár az összes szereplővel EGYSZERRE is meg lehet tenni! A játék egyik nagy erőssége ez, vagyis hogy a különféle szereplők nem mint falra festett néma díszletek vesznek részt a játékban, hanem valódi, eleven lényként önállóan cselekednek is-amivel sokszor bizony nem várnak meg minket. Amennyiben nem mi irányítjuk őket, a kísérőink néha önállósítják magukat, és bizonyos helyszíneken bizonyos dolgokat a "saját akaratukból" tesznek; ráadásul mindenféle megjegyzéseket is fűznek a történtekhez közben. Az egyes hobbitok abban is különböznek egymástól, hogy míg a készséges Samu szinte minden kívánságunkat teljesíti (és Pippin is csak ritkán mond nemet), addig Trufa egy kissé szórakozott alkat, akinek a figyelme folyvást elkóborol, és akinek ezért mindent kétszer kell mondani.Ilyesmire mindjárt a játék elején kiváló alkalom nyílik: a Zsákos család otthonában vagyunk, egy kényelmes kis babólyukban, körülöttünk leendő útitársaink közül kettő - Samu és Pippin -, valamint berendezés gyanánt egy bárszekrény, egy fiókos szekrény és egy láda. Adjuk ki sorban a következő parancsokat: SAY PIPPIN "OPEN CUPBOARD, DRAWER, CHEST", majd: SAY SAM "TAKE MATCHBOX, OPEN MATCHBOX", és végül: TAKE FOOD AND BOTTLE, OPEN DOOR, E, S - ezt követően nincs is egyéb dolgunk, mint a fotelban hátradőlve figyelni, amint a derék félszerzetek szépen kipakolják az összes fiókot, és magukhoz veszik a használhatóbb cuccokat. A többi tárgyat - mint amilyenek a különféle pipák - nyugodtan itt hagyhatjuk, a játék során nem lesz rájuk szükség. Az ennivaló különösen fontos, mivel hobbitjaink bizonyos időközönként megéheznek, és ilyenkor enni-inni kell velük (EAT AND DRINK): az éhező hobbit ugyanis folyton le-lemaradozik a többitől, ha pedig mi vagyunk túl fáradtak, akkor egészen egyszerűen leragadunk valahol, és nem tudunk továbbmenni - ami, érthetően, igencsak kellemetlen állapot. Ezt megelőzendő mindig legyen nálunk pár adagnyi elemózsia, amit egyébként a játék különféle pontjain bőséggel találunk majd (lehetőleg elosztva, azaz minden hobbitnál egy-egy).
Nyugatra Hobbitfalva főterére jutunk, ahonnan egy hobbit-őrszem nem hajlandó továbbengedni minket a tisztás szélén álló ún. Mathom-múzeumba. Sebaj, a láthatatlanná tevő Gyűrű felhúzásával könnyűszerrel segítünk a gondon (WEAR RING). Vigyázat, a Gyűrűt nem szabad túlságosan sokszor és hosszú ideig viselni, mivel könnyen gyűrűlidérccé válhatunk! Éppen ezért, mihelyt a múzeumba léptünk, hamar húzzuk is le az ujjunkról (TAKE OFF RING). Útitársaink erre utánunk jönnek (őket bezzeg beengedte az a fránya őrszem!), mi pedig közben magunkhoz vesszük az itt megtalálható gyertyacsonkot - voltaképpen emiatt jöttünk be ide. Jutalmul egy nagy könyvben olvashatunk valamit bizonyos Tündekövekről, amelyek - mint az írás mondja - kizárólag együtt használhatóak valamire.
Ötletes húzás volt a program készítőitől, hogy Tolkien világának olyan helyszíneit is beleillesztették a játékba, amelyek a könyvben csupán utalások formájában, vagy a mellékelt térkép bejegyzéseiként szerepelnek. Megcsodálhatjuk például az Esthajnal-tavat, vagy az északnyugat felé elterülő Toronydombok útvesztőjén átverekedve magunkat, kellemes kirándulást tehetünk a Kékhegység lábainál, ahol Harlond városa áll.
Elméletileg itt a Zöld Toronyban élő Zöld Lovagot kellene beledöngölnünk a földbe - függetlenül attól, hogy a Frodó nevet még véletlenül sem szokás Sir Gawainnek becézni -, ám ennek előfeltétele van: lehetőleg csak Frodóval merészkedjünk ide egyedül (erre való a Gyűrű), máskülönben az ingerlékeny bácsi szépen egymás után elteszi láb alól az egész kompániát; azután csalódottan remeteségbe vonul - de ezzel rajtunk már nem segít. Így viszont csak mosolyogni fog "pitiáner próbálkozásainkon" (ahogyan ő nevezi a mi ATTACK KNIGHT parancsainkat), azután jószándéka jeléül egy törött medaliont pottyant a lábaink elé, és eltűnik egy füstfelhőben (TAKE MEDALION). Ezzel kell fölkeresnünk a Vörös Hölgyet, aki az eriadori Kékhegységben található Vörös Toronyban lakik; nincs is túl messzire innen. A pajzán néni (aki a jelek szerint alighanem a legősibb mesterséget űzi) megpróbál becsalogatni minket a tornyába, azonban nem kötelező bedőlni a trükknek - mint hamarosan kiderülne ugyanis, a hobbitok nem az esetei. Sózzunk inkább oda neki egyet (FIGHT LADY), mire porba hull a gaz csábító, és mi elzsákmányolhatjuk tőle színarany medalionját (TAKE MEDALION). A procedúra végén a kicsivel távolabb épült hegyi kolostorban tengődő Radagas tbarátunk - megpillantván medalionjainkat - egy pompás kis Tündekővel ajándékoz meg bennünket, amiből azért még található egy-két darab itt-ott, úgyhogy ne nagyon örüljünk a dolognak.
A kelet-nyugati irányban húzódó kövezett országútra lehetőség szerint ne is nagyon merészkedjünk vissza ezután, mivel ott komoly veszélyt jelentenek ránk a többnyire hármas csoportban ide-oda cirkáló Fekete Lovasok, akik ha a Gyűrűvel a tarsolyunkban megcsípnek, akkor bizony nem kegyelmeznek nekünk. Persze csak a Gyűrűt akarják: ha nincs nálunk a Gyűrű - pl. egy mellékszereplőt alakítunk éppen a többiektől külön -, akkor általában nem nagyon szoktak belénk kötni. Nem akármilyen trükk, ha mindjárt a játék elején eldobjuk a Gyűrűt, és az egészet úgy csináljuk végig: így is minden további nélkül a végére jutunk, és nem fognak bántani közben a lovasok... Az Esthajnal-tónál tehát forduljunk előbb északkelet, majd délkelet felé, ahonnan ugyancsak délkelet felé továbbhaladva a folyó túloldalán - legnagyobb örömünkre - Borbak Trufiádok nevű barátunkat pillantjuk meg némi meleg vacsora bizalomgerjesztő társaságában. Amennyiben délkelet helyett dél felé vesszük az irányt, a tanyasi életre berendezkedett Zsizsik gazdával szerencséltet minket a sors, aki először- roppant vendégszerető módon - ránk akarja uszítani a vérebeit, de aztán kevéske unszolásra valahogy meggondolja magát (SAY MAGGOT "FRODO"), és hajlandó lesz vendégül látni az egész díszes társaságot az otthonában. Újabb jóízű falatozásra nyílik kilátás, azután ő is figyelmeztet rá, hogy tartózkodjunk az úttól, mialatt kikísér bennünket egész a földje határáig. Hogy ez mennyire fölösleges kitérő volt, csak most értjük meg, ugyanis a folyón való átkelésre itt egy komphajó szolgál, amit nekünk magunknak kell hajtanunk - más szóval az elfogyasztott lakomát mindjárt ledolgoztatják velünk. (TURN HANDLE sokszor egymás után, amíg a tákolmány partot nem ér, azután GET ABOARD FERRY, majd újfent TURN HANDLE következik, és végül GET OFF.) Így megintcsak Trufánál kötünk ki végül, akivel kis csapatunk létszáma ezennel négy főre emelkedik. (Hogy ha Trufát nem mi irányítjuk, hanem a gép, és sokat késlekedtünk, akkor előfordulhat, hogy helyette már csak egy sajtcédulát látunk az asztalon, amelyen azt üzeni: keresésünkre indult az úton.)
Mihelyt jóllaktunk, nincs más hátra: irány az Öregerdő! Ehhez először is egy sötét alagúton kell keresztülküzdenünk magunkat, ami a Nagykerítés alatt vezet át - mielőtt ide belépnénk, okvetlenül gyújtsunk gyertyát (LIGHT MATCH AND LIGHT CANDLE WITH MATCH), mert ha ezt elmulasztjuk megtenni, a sötétben már semmit sem tudunk csinálni majd: irreális módon még gyufát gyújtani sem enged a program. Mivelhogy minden körben a cselekvésben Samura esik utolsóként a sor, az alagútban nála legyen a gyertya: ha ugyanis a gyertyával a kezünkben kimasírozunk a túlvégen, a többiek nem fognak követni minket (eltévednek a sötétben); de ha Samu mutatja nekik az utat, akkor már minden rendben lesz. Apró hibái ezek a programnak, nyugodtan szemet hunyhatunk fölöttük...
Ami viszont az Öregerdőben zajlik, az már korántsem hiba, hanem sokkal inkább a programozók huncut mesterkedésének a gyümölcse: a fák ugyanis folyvást mozognak és a helyüket változtatják, miáltal az ösvények iránya is állandóan változik... Ami azt eredményezi, hogy gyakorlatilag sosem lehet tudni, merre megyünk és hová jutunk éppen; végeredményben pedig - látszólag - mindenfajta tájékozódás lehetetlenné válik. Ettől azért nem kell mindjárt sírva fakadni, hiszen megoldás itt is akad - csupán meg kell találni azt. Akárcsak más, "normális" helyeken, az erdő helyszínei közt is létezik az ösvényeknek egy előre lerögzített térképe, ami a lehetséges haladási irányokat határozza meg: a különbség csak annyi, hogy ezek az irányok közül itt egyszerre mindig csak az egyik él - s hogy ez éppen melyik lesz, az annak a szabálynak megfelelően dől el, hogy minden lépésben az aktuálistól az óramutató járásával megegyező irányban található legközelebbi válik szabaddá egyedül. (Vigyázzunk, mert ha körültekintünk, az is lépésnek számít, ergo amit a képernyőre kiírt, az már nem, hanem csak a következő lesz "érvényes"!) Ez így leírva ugyan egy kissé kacifántosan hangzik, de mindenesetre eléggé megkönnyíti az ösvények feltérképezését, valamint azt, hogy keresztültaláljunk az erdőn. Útközben látunk valahol egy fát, ami még hobbitszemmel nézve is megmászhatónak tűnik (CLIMB TREE) - ennek tetején megtaláljuk a Lovasok elpusztításához szükséges második Tündekövet. Amennyiben várunk egy csöppet, Samu magától fölveszi; azután a fa alatt megint külön ki kell várni, amíg lekászálódik róla ő is - majd végül közli velünk a hatalmas fölfedezést, miszerint egy várost pillantott meg valahol messze kelet felé. (Ha mi irányítjuk Samut, akkor természetesen semmi ilyesmi nem történik.)
Innen továbbhaladva - a könyvnek megfelelően - az ismert fűzfás jelenet következik: a patakparton összes útitársunkat foglyul ejti a korlátolt, öreg Fűzfa Apó. Újdonság, hogy a fűzfa belsejében két darab újabb Tündekőre bukkanunk, amit a mohó Pippin tüstént magához is vesz (ha mi irányítjuk őt, persze ezt is nekünk kell megtennünk általa); de az már megint a regényhez kapcsolódik, hogy a közelben lakó Bombadil Tomát kell segítségül hívnunk a bentragadtak kiszabadítását illetően (SAY TOM "HELP"). Kérésünk parancs, amiképpen az övé is az: vezessük el a tett színhelyére, ahol aztán szépen kinyitja nekünk a szenilis fűzfát, és mi - ahogy az ebben a játékban lassanként már megszokottá válik - ismételten mehetünk zabálni a házba. (Minden jel szerint a programozók is hobbitok voltak...)
Kiszabadulásunk örömére mehetünk is tovább kelet felé, ahol egy cserépből kiemelve a virágot megleljük az ötödik, és egyben utolsó Tündekövet. Itt az idő elregélni, miféle hatalommal rendelkezik ez a néhány mágikus kavics: Elbereth Gilthoniel nevét kiáltva villámok csapnak le az égből, és valamennyi ékkő elpusztít egy-egy Fekete Lovast. De erre csak a vége felé lesz majd szükség, ahol is hárman állják el a továbbvezető utat - egyelőre akadálytalanul battyoghatunk tovább az eddigiekben is tartott keleti irányban. A következő szobában egy "heavy metal orc band" húzza a talpalávalót (amennyiben véletlenül Aragorn is velünk volna, ő innen mélységes undorral távozik), még eggyel arrébb pedig már egy kedves és jóindulatú buckamanóval lesz dolgunk, aki viszont nem hajlandó kiengedni minket az ajtón. Átjutni itt is ugyanúgy lehet, amiképpen a hobbit strázsánál tettük: WEAR RING, azután ha kint vagyunk, TAKE OFF - és a többiek akadálytalanul jönnek utánunk.
Egy hatalmas fakapuhoz érünk, Brí városa előtt (ezt látta Samu a fáról). Illedelmes kopogtatásunkra (KNOCK GATE) a kukucskálóablakon kipislog ránk egy álmos őrszem, és tapintatosan a nevünk után érdeklődik (SAY "FRODO"). Zsákos van itt! Megjött Zsákos!" - ezt kiabálva vidáman szalad a kocsma felé; mi pedig kissé szorongva araszolunk beljebb az udvaron békésen ultizó Fekete Lovasok mellett... (Meglehetősen illúzióromboló, hogy éppen ezek a lovasok nem tesznek ellenünk semmi csúnyát.) Odabenn a kocsmában egy CoVboy nevű félszerzettel találkozunk - valamivel beljebb meg egy különös idegennel, aki aztán "Kósza"-ként mutatkozik be nekünk. (Vagy másnéven Aragorn, de ezt mi még nem tudjuk.) Ínycsiklandó finomságokkal lehetne itt megtömni a bendőt (sülttökkel, banánnal, marcipánnal), csak kár, hogy Kószát nem nagyon érdekli az ilyesmi, és eszelősen, azonnal indulni akar. Kövessük őt: elvezet a Széltetőre, ahol madarakkal társalog, azután megcsodálunk egy rúnákkal teleírt lapos követ. Ennyi elég is lesz - vegyük vissza a kezdeményezés jogát (SAY STRIDER "FOLLOW ME"). Visszatérve az útra, átkelünk az Utolsó Hídon, ahol az első résznek hamarosan vége szakad: vidáman, ha van nálunk három darab Tündekő (csak három kell, a többire nincs szükség), és szomorúan, ha nincs. Akárhogy is történjen a dolog, a folytatást - a "Csináld magad!" mozgalom jegyében - mindenképpen nekünk magunknak kell betöltenünk, azazhogy következzék...

... Második rész, mely - az előzőhöz hasonlóan - a Második Könyv eseményeinek feldolgozását jelenti - azzal a különbséggel, hogy ebben a "Menekülés a Gázlóhoz" című fejezet is benne foglaltatik. Kezdetben Trollháza környékén bolyongunk éppen, ahonnan északra - Csavardi Samu legnagyobb örömére - egy barna póni csatlakozik a társasághoz, valamint egy barlangban, az elhagyott troll-odú mélyén egy mithrilből készült páncélinget lelünk: ezt véletlenül éppen Pippin méretére szabták. Glorfindel, a tünde a következő, akivel találkozunk; ő egy gyönyörű, hófehér paripát vezet kantárszáron, amit mintha direkt nekünk hozott volna ide (RIDE STALLION). Ameddig a lovon ülünk, gyaloglás helyett a pacinak kell kiadnunk a parancsainkat: SAY STALLION "S" stb. A folyóparton, a gázlónál mind a kilenc Gyűrűlidérc felvonul az üdvözlésünkre: A Gyűrűt! Add ide a Gyűrűt!"- kiált ránk a kapitányuk, és mi őrülten vágtázunk előlük a vizeken át (SAY STALLION "E,E"). A túlpartra érve aztán örömmel konstatáljuk, hogy a megáradt folyó szépen magával vitte a sarkunkban lihegő romlott bácsikat - leszállhatunk a lóról (GET OFF).
Nem sokat kell már kutyagolnunk, hogy Völgyzugolyba, Elrond udvarába érjünk, ami innen keletre található. A Tűz Csarnokában a jó öreg Bilbó koma vendégei meg minket az elmaradhatatlan vacsorával, majd pedig ünnepélyesen közli velünk, hogy egy kis meglepetése van a számunkra - csak előtte ugyan adjuk már oda neki azt a gyűrűt egy percre... Sajnos nem lehet: a Drágaszág a miénk (SAY BILBO "NO"), mire erőszakoskodni próbál, de mivel mi hajthatatlanok vagyunk (SAY BILBO "NO" és megintcsak SAY BILBO "NO"-de a hármat akár egyben is be lehet írni: SAY BILBO "NO,NO,NO"...), végül lehiggad, és elszégyelli magát. Ezt követően átkísérteti magát a szobájába, ahol kapunk tőle egy ragyogó mithril páncélt (ez már Frodó mérete lesz), valamint egy rövid kardot. (Ha ellenben megingunk, és odaadjuk neki a Gyűrűt, a szerencsétlen tüstént az ujjára húzza azt, és eltűnik vele szem elől. A játék pedig hamarosan véget ér...)
Idoközben a Nagyteremben összeült a Tanács - egyedül miránk várnak, úgyhogy ne nagyon várakoztassuk meg őket. Rendkívül hasznos információkra teszünk itt szert: megtudjuk, hogy Kósza valódi neve Aragorn, továbbá hogy Trufa és Pippin éhesek, és kiadós ebédre vágynak... Ennél valamivel érdekesebb, hogy híreket kapunk bizonyos Gollam nevű úriemberről, aki megszállottan utánunk szimatolgat és a nyomunkban kullog; amennyiben kujtorgásunk során időnként halványan csillogó szemeket pillantunk meg az árnyékban - azok bizony Gollam bátyó szemei lesznek. (Elkapni bezzeg nem lehet, olyankor mintha ott se lenne.) A Tanács döntése, hogy a Gyűrűt haladéktalanul bele kell hajítani Mordorban a Végzet Szakadékába: az egyetlen helyre, ahol az megsemmisül, és nem jelent többé veszélyt a világra nézve. Csakhogy odáig el is kell ám jutni, s hogy ne menjenek túlságosan simán a dolgok, további kísérőtársakkal gyarapodunk: csatlakozik hozzánk Boromir, Gimli, Legolas és Gandalf - ezáltal még tovább lassítva a játékot, s végeredményben teljesen fölöslegesen. Némi elégtételt jelent legalább, hogy a pónit is felmálházza Elrond bátyánk egy kis rágcsálnivalóval - három csomag lembast, azaz tündekenyeret kapunk tőle, s azzal nekivágunk az útnak. Mória kapuinál azonban nem várt nehézségeink adódnak: a kapun a jól ismert varázsigével tudunk bemenni (SAY DOOR "FRIEND"), csakhogy odabent töksötét van, és a könyvvel ellentétben itt még Gandalf botja se világít... Világítási célra nyilván az első részben szereplő gyertyatartót kellene "áthozni" a második részbe egy kimentett állás révén.
Tiszta szerencse, hogy itt - megintcsak a könyvvel ellentétben - egy másik út is vezet a Ködhegység túlsó oldalára: mégpedig egy veszedelmes ösvény a hófödte Caradhrason át. Útközben találunk egy halomnyi tűzifát, később Pippint kis híján elnyeli valami csúnya gleccser - Boromir bácsi erős karja azonban kihúzza a pácból. Nem sokkal odébb egy szörnyűséges hóviharba keveredünk, ahol a feldühödött elemek derekasan dolgoznak rajta, hogy lehetőleg minél rövidebb idő alatt keményre fagyjunk - itt válik hasznunkra az iméntiekben zsákmányolt tűzifa (LIGHT FIRE WITH MATCH). A felcsapó lángnyelvek egyetlen lépésnyi időre szabaddá teszik az utat, úgyhogy ne nagyon késlekedjünk továbbállni innen (hacsak nem akarunk mindörökre itt ragadni). A következő helyszínen további kellemes meglepetések érnek: a változatosság kedvéért ezúttal egy csinos kis hólavina zúdul le a hegyről, és sodorja magával valamennyi kísérőtársunkat... Utunkat tehát vagy egyedül folytatjuk, vagy még jókor megelőzzük a katasztrófát azzal, hogy mindenkit egymás után keresztülküldünk a veszélyes útszakaszon (SAY PIPPIN "E,E,SE,SE" stb.), s csak ha már valamennyien biztonságban átjutottak, akkor indulunk utánuk - utolsóként - magunk is. Igaz, némelyik szereplő, mint például Boromir, állandóan önfejűen visszafordul, s aztán rendesen bele is pusztul a dologba: ám ezen már segíteni nem tudunk, s így ezektől a forrófejűektől többnyire kénytelenek leszünk fájdalmas búcsút venni.
A túloldalon található völgybe leereszkedve, az Ezüstér mentén hamarosan megérkezünk Lórien elvarázsolt erdejébe. Arany- és ezüstlevelű szent fák fogadnak itt minket, és gyönyörű, apró kis virágok a fűben - nomeg egy seregnyi harcias tünde, akik a legcsekélyebb gyanús mozdulatra nyílvesszők ezreit röpítik a testünkbe... Egy szűkszavú fickó, aki az átlagosnál valamelyest vendégszeretőbbnek látszik, mindenesetre hajlandónak mutatkozik keresztülkalauzolni minket az erdőn: ameddig ő velünk tart, addig teljes biztonságban érezhetjük magunkat itt. Persze mindig akad olyan, akinek valami nem tetszik - ez alkalommal Gimli lesz az, aki megmakacsolja magát: néminemű perpatvart követően - hacsak meg nem akadályozzuk ebben - fejszéjével elegánsan felaprítja a tündét. A vérengzést elkerülendő utasítsuk ki a törpöt a színről (SAY GIMLI "NW"). Csapatunk létszáma ugyan megint egy fővel csökkent, de azért töretlen lelkesedéssel haladunk tovább: kisvártatva a Nimrodel nevű patak partján találjuk magunkat, ahol első ízben önkéntes idegenvezetőnk segítségére szorulunk (SAY ELF "HELP"). Pillanatokon belül kifeszül egy kötél a patak partjai közt, amelyen ügyesen átevickélhetünk az átenső oldalra. Itt ismételten tünde-tanácsadónk segítségét kell kérnünk, aki erre elvezet bennünket Galadriel úrnő és hitvese, Celeborn lakosztálya elé; emellett bolyonghatunk még egy sort az erdőben, ahol egy tisztáson táncoló tündelányokon legeltethetjük a szemünket, valamint zabálhatunk egy jót és ihatjuk a kiváló tündebort. Csakhogy mindezek a dolgok kivétel nélkül eldwarfulnak a nagyszerű esemény jelentősége mellett, miszerint ezzel a játék második része is véget ért: hajóra szállunk az Anduin partján, ahol Galadriel úrnő egy rahedli ócska szuvenírt a nyakunkba sóz, és már töltődhet(ne) is a harmadik rész...
Azazhogy csak töltődne, ha lenne, azonban a kiadónak is meg kell élnie valamiből, ezért a történet egy másik játékban folytatódik, melynek címe: Shadows of Mordor.

Értékelés gyanánt elmondható, hogy az itt leírtak túlnyomó része alternatív megoldást tükröz, ami magyarra fordítva kb. annyit jelent, hogy a játék voltaképpeni teljesítéséhez az összes megoldásnak csak viszonylag kis hányadára van szükség. Megtehetjük akár azt is, hogy szinte sehová sem térünk be, csupán egyenesen végigmasírozunk a tájon, miközben kizárólag a legszükségesebb cselekvésekre szorítkozunk. Eközben garantáltan elveszítjük útitársainkat, az igaz, ám mivel nélkülük is elérjük a célt, ez nem olyan nagy veszteség - az viszont már annál inkább, hogy így maga a játék is érdekességét veszti. Kicsit egyhangúvá teszi a vándorlást a helyszínek primitív elrendezése, az, hogy folyton kelet felé kell továbbhaladni: igaz, hogy ezt az alaptéma - részben legalábbis - már eleve meghatározza (hiszen a regényben is állandóan kelet vagy délkelet felé mennek a szereplők), de azért ezt egy kicsit változatosabban is meg lehetett volna oldani. A program nyelvezete egyszerű, a leírások tömörek és viszonylag kevés ritka kifejezést tartalmaznak, valamint a kiadandó parancsok is többnyire egyszerű alapigékből tevődnek össze, így az angol nyelvet csak kevéssé ismerők számára is élvezetes szórakozást nyújthat: szótárazásra szinte egyáltalán nincs szükség. (Ami kevés hasonló játékról mondható el!)
Végezetül nem szabad elhallgatni, hogy a program mennyire lassú (minden egyes lépésre hosszú másodpercekig kell várni, holott még csak nem is töltöget közben), de még ezzel együtt is kellemes pillanatokat szerez (szerzett?) a műfaj kedvelőinek Tolkien papa csodálatos világának megelevenítésével. Persze lehet, hogy kicsit elfogult vagyok a játékkal és a könyvvel való régi ismeretségem miatt - végülis mindenki ítélje meg maga!

Segítség az induláshoz:
READ NOTE, EXAMINE PIPPIN, EXAMINE SAM, EXAMINE MERRY, felszereljük magunkat az útra: OPEN CHEST, GET ROPE, PUT ROPE IN BACKPACK, OPEN CUPBOARD, GET BOTTLE (bor), PUT BOTTLE IN BACKPACK, GET FOOD, PUT FOOD IN BACKPACK, OPEN DRAWER, GET MATCHBOX, PUT MATCHBOX IN BACKPACK, GET MAP, READ MAP, PUT MAP IN BACKPACK, SAY TO PIPPIN "GET BACKPACK", SAY TO SAM "GET BACKPACK", OPEN GREEN DOOR, E (ki a kertbe)
S, W, W, N (town hall - főtér), E, W, S, W
(Mathom múzeum bejárata), WEAR RING (láthatatlanok lettünk), W, TAKE OFF RING, GET CANDLE, READ BOOK (a tündekövekről ovlashatunk), E, E, E, E, E, NE, NE, SE, S, OPEN YELLOW DOOR (ha nincs nyitva), E (találkozunk Merry-vel), SAY TO PIPPIN "GIVE MATCHBOX TO ME", OPEN MATCHBOX, TAKE MATCH, LIGHT MATCH, LIGHT CANDLE WITH MATCH, EAT MEAL, OPEN YELLOW DOOR (ha nincs nyitva), E, GIVE CANDLE TO SAM, E, E (Öregerdő)