Lemmings

1991 - Psygnosis Ltd.

logikai

Spectrum (48k)

Enterprise

 

 

 

 

 

A játék ötletét a Walker c. Amiga játék apró szereplői ihlette, akik a játékban egy óriási robot áldozatává válnak. Mike Dailly, a DMA Design fejlesztője rajzolta meg a mindössze 8 pixel magas szereplőket, a cég egyik grafikusa, Gary Timmons még csiszolt kicsit az animációkon. Ezek olyan jól sikerültek, hogy a csapat többi tagjának is megtetszettek és egy új játékot ötöltek ki, melyben az apró embereket immár megmenteni kellett, nem elpusztítani. Az ötletelésből szép lassan kibontakozott előbb egy primitív demó, aztán a játék, amit ma Lemmingsként ismerünk. A cím Timmonsnak köszönhető, ő javasolta, hogy a kis emberkék viselkedjenek úgy, mint a lemming nevű rágcsáló. A programot egyszerre fejlesztették Amigára, pc-re és Atari ST-re. A játék 1991-ben jelent meg, és korának egyik legsikeresebb programja lett. A siker hatására 8 bites platformokra is elkészült a játék, így a Spectrum sem maradhatott ki a sorból. Sajnos a grafika lényegesen gyengébb (kétszínű), mint az eredeti változatban, ezért azonban a logikai játékok iránt rajongókat kárpótolja a remek játék.
Ha esetleg valaki még nem találkozott volna a játékkal, annak azt kell tudni róla, hogy egy probléma-megoldó logikai játékról van szó (bár némi ügyességre is szükségünk lesz). A pályák indulásakor kis lemmingek kezdenek potyogni a pálya egy meghatározott pontján, őket kell eljuttatni a lakóhelyükre (meghatározott időn belül). A játékképernyő alatt találjuk azokat a kis ikonokat, amelyek a lemmingek képességeit jelentik. Ezek segítségével tudjuk ásásra, építkezésre, forgalomirányításra vagy éppen ejtőernyőzésre bírni a rendületlenül menetelő emberkéket. A feladatokat az bonyolítja, hogy végesek az erőforrásaink, azaz csak meghatározott számú lemminget tudunk valamilyen képességgel ellátni.
A lemmingekről annyit kel tudni, hogy maguktól semmit sem csinálnak, csak ide-oda sétálnak. Egy irányba haladnak, amíg akadályba nem ütköznek, ilyenkor megfordulnak, és a másik irányba indulnak. Meggondolatlan jószágok, mert a lábuk elé sem néznek, belesétálnak bármekkora gödörbe, szakadékba. Bár kisebb magasságokból még leeshetnek, a nagyobb zuhanásokat nem bírják ki!

A játék kezelése nem túl bonyolult. Betöltés után a SPACE megnyomásával léphetünk tovább. Ekkor egy menübe jutunk, ahol az irányítás módját választhatjuk ki: billentyűzet (Q, A, O, P, M) és KEMPSTON menüpontok között lépegethetünk az ENTER megnyomásával (folytatás: SPACE). Ezután a tűz gombbal indíthatjuk a játékot, vagy az ENTER megnyomása után állíthatjuk be a kívánt nehézségi szint kódját. A következő szint kódját az előző feladat sikeres megoldása esetén kapjuk meg.
A kívánt szint betöltése után megjelenik egy újabb képernyő, mely a következő információkat tartalmazza:

  • felül a megoldandó pálya kicsinyített képe,
  • a pálya sorszáma, címe,
  • NO. OF LEMMINGS ... - a lemmingek száma, ennyi fog lepottyanni,
  • ... TO BE SAVED - ennyi lemminget kell minimum hazajuttatni,
  • RELEASE RATE ... - milyen sűrűn potyognak az induló pozícióból a lemmingek (ezt játék közben módosíthatjuk),
  • TIME ... MINUTES - a feladat teljesítésére fordítható idő,
  • RATING ... - nehézségi szint.
    Négy nehézségi szintet tartalmaz a játék: FUN, TRICKY, TAXING, MAYHEM. Minden nehézségi szinthez 20 megoldandó feladat tartozik, így összesen 60 (!) feladatot tartalmaz a program.

A tűz gomb megnyomására elénk tárul a játékképernyő és indulhat a játék! Illetve dehogy indulhat, előbb tessék továbbolvasni a leírást! Addig is a SPACE megnyomásával szüneteltethetjük a játékot.
A képernyő felső 2/3-át a játéktér foglalja el, amelyen egy kis célkeresztet irányíthatunk. A játéktér általában nagyobb, mint egy képernyő, ha a célkereszttel elérjük a képernyő szélét, a képernyő scrollozódik. Van egy gyorsabb mód is a képernyő scrollózására: az ENTER megnyomásával jobbra, az L megnyomásával balra mozgathatjuk a játékteret, anélkül, hogy a célkeresztet mozgatnánk.
A pálya felső részében láthatunk, egy levegőben lógó ajtószerűséget, innen potyognak ki a lemmingek. Valahol jobbra lent van egy furcsa kis házikó, két fáklyával, ez a kijárat. Ha a célkereszt alá egy lemming kerül, a tűz megnyomásával adhatunk parancsot a kiválasztott tevékenység megkezdésére.
A játéktér alatt zöld betűkkel olvashatjuk a pályán kóricákó lemmingek számát (IN), és a hazajutottak számát (OUT), valamint a rendelkezésünkre álló időt (TIME). Legalul 12 ikon látható (balról jobbra haladva):

  • A '-' jel feletti szám jelzi, hogy a lemmingek milyen sűrűn indulnak (RELEASE RATE),
  • '+' jel felett láthatjuk, hogy az indulási sűrűségnek (RELEASE RATE), milyen értéket állítottunk be. Ezt az 1-2 billentyűkkel állíthatjuk, azzal a megkötéssel, hogy a kezdeti értéknél lassabbat (kisebb érték) nem állíthatunk be!

A következő nyolc ikonnal választhatjuk ki a kiadható parancsokat. A parancsok feletti szám jelzi, hányszor adhatjuk még ki az adott parancsot! A parancsokat a 3-0 számbillentyűkkel, tudjuk kiválasztani, vagy a Z-X billentyűkkel tudunk közöttük lépkedni.

  • CLIMBER - falra mászás,
  • FLOATER - egy esernyőt adunk a delikvensnek. Ha ezek után egy túl magas helyről leesik, automatikusan kinyitja, így nem töri össze magát,
  • BOMBER - a kiválasztott lemming 5 másodperc múlva felrobbantja magát. Az emberke helyén egy kráter marad, de ezen a többi lemming át tud gázolni.
  • BLOCKER - feltartja a társait, akik nem tudnak az adott irányba továbbmenni, visszafordulnak. Ha a társaik hazaértek, a megállított lemmingeket fel kell robbantani,
  • BUILDER - lépcsőt épít átlósan felfelé. A lépcsőt azonban csak meghatározott hosszúra építi, de egy másik lemminggel folytathatjuk az építkezést.
  • BASHER - vízszintes alagutat ás,
  • MINER - bányász, átlósan lefelé ás,
  • DIGGER - függőlegesen lefelé ás.

A fenti megnevezéseket akkor olvashatjuk, ha a célkeresztet rávisszük az egy lemmingre. Ha nem adtunk neki parancsot, akkor a WALKER feliratot olvashatjuk, vagyis éppen sétálgat.

  • A 11. ikon pirosan villog, ha a SPACE megnyomásával szüneteltetjük a játékot (folytatás: SPACE)
  • A 12. ikon egy atomfelhőt ábrázol. Pirosra vált, ha egyszerre megnyomjuk a CAPS SHIFT és a SYMBOL SHIFT billentyűket. (Enterprise: bal SHIFT + \) Hatására 5 másodpercen belül minden lemming felrobbantja magát. Ha nem tudjuk teljesíteni a feladatot, feladhatjuk a játékot, vagy ha már elegendő lemming ért haza, akkor is használhatjuk (pl. a megállított lemmingek felrobbantására).

Térkép, kódokkal