Leaderboard

1986 - US Gold Ltd.

sport, golf

Spectrum (48k)

Enterprise

Szép grafikájú, szórakoztató golfjáték, főleg két vagy több személy számára nyújthat izgalmas versenyeket, de egyedül is játszhatunk. Míg az eredeti golfjáték nagyon egészséges, nyugtató hatású, addig a számítógépes változat kifejezetten fejleszti az ülőképességet... A játék alapszabálya igen egyszerű: minél kevesebb ütéssel kell a golyókat a lyukakba juttatni.
Bejelentkezés után be kell állítanunk az irányítást (billentyűzet, KEMPSTON, CURSOR, INTERFACE II botkormányillesztő), a játékosok számát (1-4), meg kell adnunk a játékosok nevét, majd meg kell határoznunk a nehézségi szintet (profi, amatőr, vagy kezdő). Ezután következik a teljesítendő lyukak számának beállítása (18, 36, 54, 72), végül pedig ki kell jelölnünk, hogy a választható négy pálya közül (1-4) az egyes fordulókat melyiken szeretnénk játszani Minden pályán 18 luk van, tehát ha 18 lyukat választottuk, egy pályát, ha, 72 lyukat választottunk, összesen négyszer kell pályát választanunk, ezek akár lehetnek egyforma pályák is!)
A játék - némileg meglepő módon - elég "vizes" területen zajlódik. Körülöttünk mindenhol víz van, egyik-másik pálya csak apró szigetekből áll. Ez azt jelenti, hogy ha a labdát véletlenül vízbe ütjük, újra kell próbálkoznunk az előző helyről. Minden ütés előtt - a pálya kirajzolása után - először egy pár információt olvashatunk le a képernyőről:

  • HOLE: annak a lyuknak a száma, ahol éppen tartunk.
  • PAR: mivel az egyes lyukak nincsenek azonos távolságra a egyes kiinduló-pozícióktól, a távolabb lévő lyukakat csak több ütéssel lehet teljesíteni. Ezért a program mindig megadja, hogy az adott lyukba maximálisan hány ütésből kell betalálnunk. Ha ennél több ütésre van szükségünk, minden plusz ütésért hibapontot kapunk. Ha éppen annyi ütésünk van, mint az elfogadható maximum se jutalom-, se hibapontot. Jutalompont jár azokért az ütésekért, amelyeket nem használtunk fel, (Azaz az "előírtál" kevesebb ütésből teljesítettük a lyukat.) A jutalompont a hibapontok számát csökkenti, azaz ebben a játékban az a cél, hogy a legkevesebb pontunk legyen. A játékot az nyeri, akinek a végére a legkevesebb pontja gyűlik össze.
  • CRSE: az akuális pálya száma (1-4)
  • A jobb oldalon egy négysoros táblázatot láthatunk. Ebben egymás alatt az 1-4 játékos sorszáma mellett láthatjuk, hogy a játékos hányadik ütésnél tart. A táblázat felett a soron következő játékos neve látható (a neveket tehát mindenképpen adjuk meg, ha többen játszunk!)

A tűz-billentyű, vagy a SPACE megnyomása után eltűnnek ezen információk, és főhősünk ütéshez készülődik. Ilyenkor megváltoznak a képernyő sarkaiban látható kijelzők:

  • A jobb oldalon a felső sorban a kezünkben lévő ütő típusát láthatjuk. Az ütő típusát a lyuktól való távolságunk függvényében kell kiválasztani, mivel az egyes ütőtípusokkal más-más távolságba tudjuk ütni a labdát!
  • Az ütő kiválasztásában segít, hogy ezalatt a lyuktól való távolságunkat láthatjuk yard-ban (YD).
  • A bal oldali "műszeren" az ütés jellemzőit tudjuk beállítani:
    A jobb oldali sávon az ütés erejét tudjuk beállítani
    A bal oldali sávon a nyesést állíthatjuk be. Nyesni csak profi és amatőr szinteken tudunk. Ha a sávot csak az oszlop közepéig engedjük le balra-, ha az oszlop aljáig engedjük, jobbra nyessük a labdát. Ha a sáv pontosan az oszlop háromnegyedéig megy le, nincs nyesés.
  • A játékképernyő jobb szélén láthatunk még egy nagyon fontos kijelzőt: ennek a jelentéktelennek tűnő pálcának a dőlése a függőlegestől jelzi, merre lejt a talaj, azaz a földetérés után merre gurul a labda. (A lejtés grafikailag nincs kivitelezve, csak erre a pálcára tudunk hagyatkozni. Egy egyébként a játék második "legbugyutább" ötlete...) A kezdő nehézségi szinten a talaj mindig vízszintes (szerencsére)!

A fentiekben érintőlegesen már említettük, hogy az ütő típusa elsődlegesen fontos a pontos célzáshoz. Először tehát tekintsük át, hogy a le-fel billentyűkkel milyen ütőtípusokat tudunk kiválasztani:

Ütő
Rövid távolság (yard)
Maximális távolság (yard)
1W (fa)
156
271
3W (fa)
135
245
5W (fa)
128
234
1I (fém)
110
220
2I (fém)
100
210
3I (fém)
88
202
4I (fém)
70
189
5I (fém)
67
181
6I (fém)
55
169
7I (fém)
50
153
8I (fém)
36
138
9I (fém)
26
117
PW
11
83

Ha közel kerülünk a lyukhoz, automatikusan egy másik ütőt veszünk kezébe, amihez más kijelző is tartozik a bal alsó sarokban. Ezzel az ütővel nem tudunk nyesni, és csak gurítani tudjuk a labdát 1-64 láb távolságban! Ha kezdő nehézségi szinten játszunk, csak itt kell figyelnünk a talaj dőlésére! Ügyesebbek és jó formában lévők akár 5-6 inch-ről is mellé tudják gurítani a labdát...

Vízszintesen célozni a jobbra-balra irányokkal tudunk. Értelemszerűen egy pontot mozgatva tudjuk az ütés kívánt irányát beállítani. Minden ütés előtt automatikusan a lyuk felé "vesszük az irányt", ezért a kezdő nehézségi szinten csak igazítani kell a beállításon (Amatőr szinten is csak a nyesésre kell figyelni.). Pprofi szinten azonban fúj a szél, és a labda kedves ívben arra megy, amerre akar.
Az ütés erősségét a tűz-gomb nyomvatartásával tudjuk beállítani. Ha elengedjük a tűz gombot, egy pillanattal később elindul lefelé a nyesést jelzős sáv. Elvileg a kívánt pillanatban ismét megnyomva a tűzgombot állíthatjuk be a kívánt nyesést, gyakorlatilag azonban ez lehetetlen, olyan gyorsan mozog a sáv... (És ez a játék legbugyutább ötlete, mert így profi és amatőr szinten elég nehéz lesz célozni...)

Ha minden játékos a lyukba juttatta a labdát, láthatóvá válik a ponttáblázat. A részeredményeket adó számok színe kétféle lehet aszerint, hogy hány ütéssel teljesítettük a részjátékot. Ja kevesebb ütéssel sikerült, mint az "előírt", akkor a szám színe kék, ha éppen annyival, vagy többel, akkor sárga.