Kokotoni Wilf

1984 - Elite

ügyességi

Spectrum (48k)

A Kokotoni Wilf egy klasszikus ügyességi gyűjtögetős játék. A korai Spectrum játékok között igen népszerű volt ez a játékstílus, sok gyöngyszem született ebben a kategóriában. Talán mindenkinek az emlékezetében él az e játékokra jellemző végletekig kicentizett nekirugaszkodások. Nos e játékban garantáltan újra gyakorolhatjuk a centizgetést... Az alapsztori a következő: több száz évvel ezelőtt, egy északi tartományban élt a Nagy Mágus, Ulrich, aki felfedezte, hogy létezett valaha egy Sárkány Amulett, melynek darabjai szétszóródtak az időben. Ulrich túl öreg volt ahhoz, hogy egymaga megszerezze a darabokat, ezért megidézte Kokotoni Wilfet, a rettenthetetlen bajnokot. Szárnyakat adott neki, és megbízta őt az Amulett darabjainak megtalálásával. Visszaküldte tehát az időben, több mint 1 millió évvel, ahol... Nos, itt kapcsolódunk be a történetbe.
Betöltés után nincs más dolgunk, mint a kívánt botkormányon megnyomni a tűz gombot, aminek hatására azonnal el is indul a játék. Természetesen, ha egy billentyűt nyomunk meg, a billentyűzetről is játszhatunk. Ebben az esetben javasolt a '0' - repülés (fel), '6' -balra, '7' - jobbra' billentyűket használni. A leleményesebbek rögtön megejthetnek egy kis csalást: ha a '2', vagy a '3' billentyűt nyomjuk meg, a játék a 2 vagy a 3 szintről indul, igaz így csak billentyűzetről játszhatunk. Ez úgy került a játékba, hogy a Crash magazin tesztelői javasoltak egy olyan megoldást, amivel egy szint teljesítésekor, a játék egy kóddal a már teljesített szintek után folytatható lenne. Valamiért a készítők az ötletből csak ennyit valósítottak meg.

A játék indulása után időszámításunk előtt 1.000.000-ban találjuk magunkat, a korhoz illő őskori hangulatban. A játékban Wilfet irányítjuk, akivel össze kell gyűjtenünk az Amulett 63 darabját, 6 különböző időben: Kr.e. 1000000, 1066, 1467, 1784, 1984 és 2001. Egy-egy időzóna teljestítése után a Mágus elég erőt gyűjt ahhoz, hogy időkaput nyisson Wilf számára a következő korba. Főhősünk tehát repül, ennek megfelelően az irányítás némileg furcsán alakul, de hamar meg fogjuk szokni. A jobbra balra iránnyal haladhatunk jobbra-balra, míg a tűz gombbal sűrű szárnylebegtetésbe kezdünk, aminek hatására felfelé emelkedünk. Természetesen a tűz gomb nyomvatartása közben haladhatunk jobbra-balra. (A dolog szépséghibája, hogy elég nehéz lesz egyenesen repülni.)

A játék szintekre tagolódik, minden nehézségi szint egy-egy kort ölel fel. Az időkapu a csillagok megszerzése után, a villogó csillag megérintésekor nyílik meg. Az egyes időzónák képernyőkre vannak osztva, melyek egymáshoz kapcsolódnak, szabadon átjárhatók. Minden időzónának sajátos grafikai stílusa van, amely megpróbálja szimbolizálni az adott kort.

  • Az első időzóna a dinók korába visz minket, őslények nehezítik a haladást.
  • 1066 a Norman invázió éve. Ágyúgolyókkal és íjakkal támadnak ránk a vártoronyból.
  • 1467 a sötét középkor. Szerzetesek rohangálnak mindenütt. Az első pályán mindjárt egy csontváz fogad minket.
  • 1784 az Amerikai Függetlenségi háború vége. Egy hatalmas hajó árbócán találjuk magunkat.
  • 1984 a jelenbe repít minket, ahol repülőgépek, helikopterek nehezítik utunkat. Felismerhető az angliai Trafalgar tér, a Heathrow repülőtér.
  • 2001 a jövő, űrhajók és holdjárók látványa fogad minket (ne felejtsük el, a játék 1984-ben készült!).

Dolgunk (természetesen) nem lesz egyszerű, mivel rendkívül ellenséges környezetbe csöppentünk. Talán mondani sem kell, hogy az összes mozgó ellenfél elveszi egy életünket (még az egy helyben álló élőlények is), ha találkozunk velük, de emellett sok tereptárgy is hasonlóan negatív hatással van ránk. Ezek a tereptárgyakat általában színük alapján ismerhetjük fel, de még a sárga óriásgomba (?) is ártalmas ránk. Sokszor nem egyértelmű, hogy egy fix tárgy érintése halálos-e vagy sem. Szerencsére bírjuk a vizet, így nyugodtan pancsikálhatunk korlátlan ideig, de ez a megállapítás természetesen nem vonatkozik a vízben őshonos élőlényekre... A második szint elején, a várba egyébként csak a vizesárkon keresztül lehet bejutni! Mozgó ellenfeleink előre meghatározott útvonalon mozognak, így ügyes centizgetéssel kikerülhetjük őket. Valamikor teljesen kilátástalannak tűnik a továbbjutás, ha végképp nem tudunk kikerülni egy ellenfele (pl. alulról), próbáljuk meg más irányból is (repülve) felülről). Néhány pályán titkos átjárót helyeztek el a készítők, amely két helyszín közötti átjárást tesz lehetővé, az egyik, vagy mindkét irányban. A harmadik időzóna csak egy ilyen átjáróval oldható meg gyorsan, életvesztés nélkül...

A játékképernyő alatt a következő információkat láthatjuk: a WILF melletti figurák életeink számát mutatják, az ITEMS az eddig megszerzett tárgyakat jelzi, a TIME pedig a kort mutatja, amiben éppen járunk. Hat élet áll rendelkezésre a játék befejezéséhez, ami elsőre talán soknak tűnhet, de biztosíthatok róla mindenkit, hogy még viszonylag sok gyakorlás után is nehéz ennyi élettel végigvinni a játékot. Mivel nincs mentési lehetőség, ezért a hatodik élet elvesztése után kezdhetjük elölről az egészet. Életet pótolni nem lehet, a csillagokon kívül más felvehető tárgy nincs a játékban.
Ha megtaláltuk az utolsó csillagot is, véget ér küldetésünk. Megcsodálhatjuk a befejezést: mindössze egy mondat áll a képernyőn, amelyben gratulálnak nekünk, és megtudhatjuk, hogy miért kellett összegyűjtenünk az Amulett darabjait. Az Elite egy versenyt indított: az első 100 játékos, aki végigjátsza a játékot és ismeri a bejefezést, ajándékot kap. Ez a kevésbé nagysikerű The Fall Guy c. játékprogram volt, amelyet a hasonló című film után készítettek.

Sikerélményünket eredményesen növelhetjük néhány POKE használatával:
Sérthetetlenség: POKE 28929,8; POKE 28934,8; POKE 28939,8
Örökélet: POKE 43742,0

Térkép