|
Knightmare 1987 - Activision
kaland | Forrás: Spectrum Világ 20. rész Spectrum (48k)
Enterprise |
Mint már jónéhány eddigi leírásból is kiderült, a különböző software-házak játékprogramjainak kimeríthetetlen ötletforrást kínálnak a televíziós-, video- és mozifilmek. Az alábbiakban ismertetésre kerülő KNIGHTMARE alapötlete is ebből a forrásból származik: az angol Thames Television hatalmas sikerrel játszotta 1987 őszén a hasoncímű filmsorozatot. A sorozat sikere természetesen azt eredményezte, hogy megindult a játékforgalmazók versengése is a számítógépes feldolgozás jogaiért. A leggyorsabban az ACTIVISION csapott le a zsákmányra, és a sorozat még be sem feleződött, amikor a piacon már megjelentették az egyik rész feldolgozását. A játék arcade/adventure típusú, mindkét kategória jegyeit magán viseli.
A történet a következő: Damonia kastélyának pincéjébe egy sárkány fészkelte be magát és rettegésben tartja a kastély lakóit. A kastély ura, Meyluth király tarthatatlannak véli a helyzetet, hogy az alagsorában őslénytani kiállítás nyílt, ezért segítséget kér a Rettenthetetlen Lovagok Tanácsától. A Tanács piti ügynek tartja egy egyszerű sárkány hatástalanítását (akinek ráadásul mindössze csak egy feje van), ezért nem egy nagy tapasztalatú harcost, hanem csak egy 4 órás állásban lévő lovagot küld ki rendteremtés céljából. Külön kellemetlenség, hogy a lovag nem fényes vértezetben és nagy kísérettel kér bebocsáttatást a kastélyba, hanem egyszerű baseball-szerelésben, egy kempingbicikli nyergében lovagolva. Talán nem is csoda, hogy a modern kor vívmányaira kevésbé fogékony kapuőrség komplett őrültnek nézi, és nem a hercegi lakosztályban, hanem a lényegesen alacsonyabb kényelmi nívót képviselő alagsori börtönben helyezi el. Lovag barátunk ezt nem veszi túlságosan zokon, és nekilát, hogy a rábízott feladatot végrehajtsa. Itt kezdődik a játék, a "lovagi rémálom" (Knightmare).
A játék elindítása után az alábbiakat láthatjuk a képernyőn: jobb oldalon egy gyertya lobog, amely az idő múlásával, illetve a játékost ért támadások alatt folyamatosan fogy. Ez jelzi a lovag életerejét, a játék addig tart, amíg - a költővel szólva - "az élet mécsese utolsót lobbanva ki nem húny...". A gyertya mellett egy könyv látható, amely a tulajdonképpeni játékképernyő. Ha a játékos átmegy egy másik helyszínre, a könyv egy másik oldalra lapozódik, ahol megjelenik az új helyszín. A lap alján látható a helyszín neve (a későbbiekben és a mellékelt térképen is erre hivatkozunk), felette pedig maga a helyszín az éppen ott tartozkodó szereplőkkel. A lap felső része a parancssornak és három fiktív úriember arcának illetve szövegeinek van fenntartva.
A játékban az említett lovagot irányítjuk Kempston joyscik-al, vagy Intertace2 joystick-eknek megfelelő billentyűkkel. A mozgatáson kívül lehetőségünk van szöveggel is manipulálni a lovagot, azaz a kalandjátékoknak megfelelő ige/főnév-szerkezettel parancsokat adhatunk ki. A játék készítői ezt nem a begépelési sémával oldották meg, hanem egy igen ötletes módon: az 'ENTER' vagy bármelyik betűbillentyű megnyomása után megjelenik a képernyő felső részén a parancssor, amelyik - ha az 'ENTER'-t nyomtuk meg - az alfabetikus sorrend szerinti első igét (ASK) vagy az utolsó parancsot tartalmazza, illetve - betűbillentyű megnyomása esetén - az első olyan parancsot, ami ezzel a betűvel kezdődik (ha nincs ilyen betűvel kezdődő ige, akkor a parancssor sem jelenik meg). A 'CAPS SHIFT' megnyomásával kérhetjük a sorrendben következő igét. Ha megtaláltuk a kívánságainknak megfelelőt, nyomjuk meg az 'ENTER'-t, majd az előbbihez hasonló módon állítsuk be a főnevet, amelyikre az ige vonatkozik, majd nyomjuk meg ismét az 'ENTER'-t.
A parancsok hatását három úriember kommentálja, akik az előbb említett Tanács tekintélyes vezetői. Ezek közöl kettőtől információkat is kérhetünk, ők a segítők (ORACLES). Az arcuk a képernyő jobb és bal felső sarkában jelenik meg, ha mondanak valamit, vagy ha a LOOK ORACLES parancsot adjuk ki. A segítségük természetesen nem közvetlenül, hanem áttételes információkban nyilvánul meg (aki egyedül akarja végigjátszani a játékot, nem árt ha maga mellé készít egy angol-magyar szótárt). A harmadik úriember neve Treguard, ő a Vezető (DUNGEON MASTER). Információkat nem szolgáltat, csak vizsgálja és kommentálja az eseményeket (I DO NOT GUIDE. I OBSERVE). Ő nyitja meg a játékot, ezzel a szavakkal: "A túlélés és a tudás a célod. Sok szerencsét!". Ha valamelyik parancsunk nem hatásos a játék céljából, esetleg nem is hoz semmilyen eredményt, akkor valamelyik a három úr közül megjelenik a képernyőn és kommentálja a dolgot. Ilyen megszólalásaik vannak:
|
|
-
PERHAPS YOU NEED YOUR EVES TESTED HA HA HA - Talán meg kellene vizsgáltatni a szemeidet, hahaha! (A segítő bandzsának vagy vaknak néz bennünket, hogy arról beszélünk, amit nem látunk. Mindenesetre forduljunk arra, amire a kívánságunk vonatkozik és próbálkozzunk újra)
- PHEASANT MEAL YOU WASTE YOUR TIME - Csak az idődet vesztegeted ezzel! (Nem hatásos a parancs)
- SUCH ACTK)NS ARE FRUITLESS - Az ilyen dolgok nem gyümölcsöznek! (Mint az előbbi)
-
IMPOSSIBLE ACTK)NS REOUIRES POWER OF MAGIC - Lehetetlen dolgokhoz bűvtudomány szükséges! (Valami marhaságot akartunk csinálni, pl. beszélgetni az ajtóval)
-
WARNING LAZY KNIGHT, THIS ITEM APPEARS NOT TO BE THERE - Vigyázat, nyughatatlan lovag, ez a tárgy nem itt van! (Olyan tárggyal akartunk valamit csinálni, ami nincs a helyszínen)
-
WHAT YOU WISH TO USE MUST BE IN YOUR POSSESSION - Amit használni akarsz, annak a birtokodban kell lennie! (Nincs nálunk az a tárgy, amire a parancs vonatkozik)
- ONLY A PEASANT W'OULD DO THAT - Csak egy paraszt csinál ilyet! (Valami nagy marhaságot akartunk csinálni)
- YOU HAVE MUCH TO LEARN IF YOU ARE TO BECOME A KNIGHT - Sokat kell még tanulnod ahhoz, hogy egyszer lovaggá válhass!
- IF INSPIRATION YOUR DESIRE CONSIDER THE ORACLES - Ha inspirációra vágysz, fordulj a segítőkhöz!
- YOU HAVE NOT THE PONVER OF MIND OR BODY - Sem fizikailag, sem értelmileg nem vagy rá képes!
- YOUR DOWNFALL IS MY FULFILLMENT - A bukásod az én beteljesülésem! (Az egyik segítő mulat rajtunk)
A játék tehát a kastély börtönéből indul. Első feladatunk innen kiszabadulni. Ezután be kell járnunk a kastély szobáit, hogy a szétszórva heverő tárgyakat a TAKE ige segítségével begyűjtve, azokat célszerűen felhasználva, teljesítsük a küldetést. A mászkálás közben jónéhány élőlénnyel találkozhatunk, akik - kevés kivételtől eltekintve - abszolút nem nézik jó szemmel a küldetésünket, azaz mindenféle módon meg kívánják azt akadályozni. Nézzük sorban ezeket, először a jó szándékúakat:
Öregember (OLD MAN): Együtt ülünk vele a sitten (DUNGEON V.). A koszt meglehetősen egyoldalú, mert nem adnak semmit enni. Ez meglehetősen megviselte az öregurat, mert le-fel mászkál a cellában és összegörnyedve a gyomrát fájlalja. Ha kérdezünk tőle valamit (ASK OLD MAN), csak azt közli, hogy el fog sorvadni. Eme drámai végkifejletet megelőzendő etessük és itassuk meg (TAKE FOOD, GIVE WATER), majd ismét érdeklődjünk nála, Ez meghozza a kívánt eredményt, mert az öreg egy ásót tesz le a földre, amelyhez használati utasítást is mellékel: "Ez itt a mágikus ásó, csak egyszer használható...". Ha az ásót felvesszük (TAKE SPADE), vonuljunk át a másik szobába (természetesen előtte OPEN DOOR), majd ott ássuk fel a földet DIG GROUND) és már ki Is szabadultunk a börtönből. Persze az öregurat meg is üthetjük (HIT OLD MAN) vagy - felvétele után - hozzávághatjuk a kavicsot (THROW ROCK), de mindkettő azt eredményezi, hogy a bácsi távozik az élők sorából és soha az életben nem juthatunk ki a börtönből. Ez egyébként - az egyik segítő szerint -nem egy lovaghoz méltó cselekedet.
Meyluth király (KING MEYLUTH): A trónteremben (THRONE ROOM) üldögél és ha megkérdezzük (ASK KING MEYLUTH), közli velünk, hogy egy sárkány fekszik az alagsorban (A DRAGON LAIDS IN THE DUNGEON) illetve - további kérdezősködésre - "a sárkány legyőzésével véget érhet a lovagi rémálom" (DEFEAT THIS DRAGON YOUR KNIGHTMARE IS OVER). Mindezt persze már eddig is tudtuk...
A királyt nem célszerű semmilyen módon megtámadni, mert a földből azonnal szellemek hada kerül elő, amelyek szépen kivégeznek bennünket.
SZŰZ (MAID): A szűz hálószobájában (MAIDS BEDROOM) álldogál a fal mellett, székre már nem tellett neki. Információkkal nem szolgál, viszont egy szőrből készült nyaklánc (LOCKET) függ a nyakában. Csak úgy nem akarja nekünk odaadni meg kell vesztegetnünk - mondjuk - 2 arannyal (GIVE GOLD, GIVE GOLD). Ezután elvehetjük tőle a nyakláncát (TAKE LOCKET), amire később még szükségünk lesz...
Ezek lennének a - hozzávetőlegesen - jó szándékú élőlények, most nézzük azokat amelyek kevésbé kedvesek hozzánk (ők egyébként lényegesen nagyobb számban képviseltetik magukat a játékban):
Faliszörny (WALL MONSTER): Négy helyen találkozhatunk vele. ha olyan szobába lépünk, ahol van egy, akkor a DUNGEON MASTER közli velünk, hogy itt egy faliszörny, aki egy kíméletlen őr. Ezek a szörnyek egyébként roppant humoros élőlények, mert agy Rózsa Gyuri típusú kvízjátékot játszanak az arra tévedő emberkékkel. Ha az emberke rosszul válaszol a kérdésre vagy túl sokáig gondolkodik, akkor az ajtók bezáródnak és a földből elősereglő szellemek szeretettel elfogyasztják. Két falsszörny kérdéseket tesz fel, amelyek igazak (TRUE) vagy hamisak (FALSE) lehetnek, a megfelelő válaszra kell állítanunk a fekete kockát és megnyomnunk a 'tűz' gombot. Megjegyzendő, hogy a megfelelő válasz az ellenkezője annak, ami a valóság (ANSWER THE OPPOSITE). A másik két szörny egy logikai játékot akar játszani velünk. A szörnyek a következő kérdéseket teszik fel nekünk:
(SENTRY):
TITANIC SAILED FROM SOUTHAMPTON (A Titanic Southampton-ból futott ki) - A Titanic tényleg onnan indult utolsó útjára 1912-ben, tehát azt kell válaszolnunk, hogy az állítás hamis (FALSE).
STONEHENGE WAS BUILT BY THE DRUIDS (Stonehenge-t a druidák építették) - Stonehenge Anglia egyik leghíresebb történelmi műemléke. A salisbury-i síkságon található és egy sziklákból álló, kör alakú építményrendszer. A történészek nem tudják pontosan, hogy milyen célt szolgálhatott, de abban megegyezik a véleményük, hogy többszer éves. A druidák viszont a kelta népcsoportok papjai voltak. A kelta bevándorlás a szigetországban az i.sz, a IV, század környékén kezdődött, tehát ez az állítás marhaság, azaz a válasz igaz (TRUE).
TREGUARD THE DUNGEON MASTER (ezt elég nehéz lehet mindenkinek lefordítani: Treguard a Dungeon Master) - A játék elején Treguard már egyszer közölte, hogy ő a DUNGEON MASTER, tehát a válasz hamis (FALSE).
(KITCHEN SUPPLIES):
BONITA IS WONDERBOYS GIRLFRIEND (Bonita Wonderboy barátnője) - Fogalmunk sincs kikről van szó, mindenesetre a válasz hamis (FALSE).
WINDSOR IS THE ROYAL FAMILY SURNAME (A királyi család vezetékneve Windsor) - Sajnos műveltségünkön némi hézagok mutatkoznak, mert nem tudjuk, hogy mi az angol királyi család vezetékneve, mindenesetre a Windsor nem az, ez a királyi rezidenciául szolgáló kastély neve. Tehát a válasz: igaz (TRUE).
MAROONI INVENTED THE TELEPHONE (Marconi találta fel a telefont) - Marconi sok mindent feltalált, pl. a rádión kívül 2 piszkos zoknit az alsó fiókban, de a telefon Bell nevéhez fűződik. A válasz - egyébként ez nem az ellenkezője a helyesnek - hamis (FALSE).
(OUTER SANCTUM):
Ez a szörny logikai játékot játszik velünk: ki kell választanunk az 5 ábra közül melyik nem illik a többi közé, majd az elé állva megnyomnunk a 'tűz' gombot. A négyzeteket gondolatban forgassuk el és így hamar megtalálhatjuk a kakukktojást: ha a négyzet csíkos részét figyeljük, akkor azt a bal felső sarokba állítva, kettő függőlegesen, a harmadik vízszintesen lesz csíkos (ez utóbbi a kakukktojás).
(SCULLERY)
Ezzel a szörnnyel csak akkor találkozhatunk, ha egy varázslattal kinyitottuk a SCULLERY-ból nyíló zárt ajtót. Ő is hasonló fejtörőt ad fel, mint az előbbi, csak 4 ábra közül választhatunk. A megoldás is hasonlóképpen történik.
A falsszörnyekkel kapcsolatban még megjegyeznénk, hogy a hülye kérdéseiket minden alkalommal felteszik, amikor a szobájukba tévedünk, de ez 'ENTER' nyomogatásával meggyorsíthatjuk a mondanivalójuk előadását.
Kísértet: Hasonlóképpen a falsszörnyekhez, ők is találós kérdéseket tesznek fel, de nem igaz/hamis válaszokat kell adnunk, hanem a kérdésre kínált 4 lehetséges válasz közül kiválasztanunk a megfelelőt. A kísértetek is három helyen találhatóak meg, az OLDE STOREROOM szobáiban. Kissé feltűnő testi fogyatékosságuk, hogy a fejüket nem a nyakukon, hanem a hónuk alatt viselik. Egyébként mindenben a falsszörnyekhez hasonlóan működnek. A következő kérdéseket teszik fel nekünk (a helyes válasz kiemelten szedve):
F1
- WHICH DICKENS NOVEL FEATURED PIP (Melyik Dickens novella hőse Pip?)
- GREAT EXPECTATIONS (Nagy remények)
- TALE OF CITIES (Városok meséje)
- A CHRISTMAS CAROL (Karácsonyi ének)
- DAVID COPPERFIELD (Copperfield Dávid)
- THE ISLANDS OF LANGERHANS MAYBE FOUND (Hol találhatóak a Langerhans-szigetek?)
- OUTER HEBRIDES (a Hebridákon túl)
- LAKE SUPERIOR (az észak-amerikai Nagy-Tavaknál, a Felső-tóban)
- PLANET MARS (a Mars bolygón)
- HUMAN PANCREAS (az emberi hasnyálmirigyben)
- WHO WAS REKNOWNED AS THE BEATLES RECORD PRODUCER (Ki vált ismertté a Beatles-lemezek producereként?)
- BRIAN EPSTEIN (hát ő a Beatles menedzsereként vált ismertté)
- PAUL McCARTNEY (ezt az urat valószínűleg már ismerik néhányan)
- GEORGE MARTIN (ő az)
- PHIL SPECTOR (ő csak a LET IT BE c. lemez producere volt, de elég szörnyű munkát végzett)
F2
- THE LADY OF HELD LAKE HIGH (A Tó Hölgye emelte magasra - utalás az Arthur királyhoz kapcsolódó mondára)
- LANCELOT (Lancelot lovag kb. két mázsa volt teljes fegyverzetben, tehát a Tó Hölgye megszakadt volna)
- CAMELOT (ez meg Arthur király vára volt, maximum Ganz Bulldózere emelhette volna magasra)
- EXCALIBUR (ezt a kardot emelte magasra a Tó Hölgye, amit Pondragon király át is vett tőle hasznosításra)
- HOPES (remények, de azokat nem kell emelgetni)
- THE RHYME RING A RING A ROSES REFERS TO (No comment. Vállalkozó kedvűek próbálják lefordítania kérdést! ld. lejjebb)
- THE SCARLET DEATH (A vörös halál)
- RED ROSES (Vörös rózsák)
- TB (Tibi - így hívják egy ismerősömet)
- THE BLACK DEATH (A fekete halál)
- WHAT WAS THE GREEK NAME FOR HERCULES (Mi volt Herkules neve a görög mitológiában?)
- HERACLES (ez volt)
- HERMES (ő nem félisten volt, hanem egy egész: az istenek hírvivője, az utazók és a tolvajok istene)
- HERCULES (ez a latin és - mint láthatjuk - az angol neve)
- STAVROS (jópofiztak a program írói: Sztavrosz egy gyakori görög férfinév)
F3
- WHO WROTE THE HITCHIKERS GVIDE TO THE GALAXY (Ki írta a "Galaxis útikalauz stopposoknak" c. könyvet?)
- TONY ADAMS (hát ő meg ki lehet?!)
- DOUGLAS ADAMS (ő volt, angolul már az 5., magyarul még csak az t. rész jelent meg)
- INFOCOM (ez egy software-cég, ők a játék-feldolgozását készítették el)
- ARTHUR DENT (ez a bácsi a könyv főszereplője)
- WHICH IS THE MOST PRECIOUS OF THESE STONES (Melyik a legértékesebb ezekből a kövekből?)
- OPAL (opál)
- EMERALD (smaragd)
- DIAMOND (gyémánt)
- RUBY (rubin)
- WHO SLEW GRENDEL (Ki pusztította el Grendelt?)
- HANSEL
- BEOWULF (Gyilkos!!I)
- BALDRICK
- BILBO
Hóhér (EXECUTIONER): Őbelőle csak egy van, méghozzá a keleti várudvaron (COURTYARD EAST). Barátságos egy lélek lehet, amit alátámaszt, hogy egy hatalmas bárdot tart a kezében. Az erre tévedő kuncsaftokat megfenyegeti, hogy ha nem válaszolnak a mélyértelmű kérdéseire, akkor elfogyasztja őket. Ilyen kérdései vannak:
- WHICH IS THE ODD ONE OUT (Melyik lóg ki a sorból?)
- NIVIOL
- NOOPHEXYL (mi lehet ez, valami fájdalomcsillapító?)
- TAGURI
- NOBJA
- WHICH WORD ENDS THE FIRST AND BEGINS THE SECOND WORD (Mely két betűvel kezdődik és végződik az alábbi két szó?)
- IS
- AT (THAT és ATTACK)
- IN
- ON
- WHAT IS THE MISSING LETTER (Melyik a hiányzó betű?)
Mivel az F2 jelű szobában tartózkodó szellem második kérdéséhez a leírásban a következő szöveg szerepelt: "No comment. Vállalkozó kedvűek próbálják lefordítani a kérdést!", ezért én utánajártam. Nem a szótárért futottam, hanem az angoltanárnőmét - aki így beírta nevét a Spectrum történetébe -. Tőle tudtam
meg a következőket:
A kérdés THE RHYME RING A RING A ROSES REFERS TO - magyarul kb. ennyit jelent: A KÖRBEN, KÖRBEN RÓZSAK VERS UTAL VALAMIRE. Ez a vers a következű:
RING A RING A ROSES
A POCKET FULL OF POSES
A TISSUE, A TISSUE
ALL FALL DOWN
amely hevenyészett fordításban így hangzik:
Körben, körben rózsák
Egy zseb tele himlővel
Hapci, hapci
Mindenki lezuhan
Elég lehangoló nóta ez, ami Angliában a pestisjárvány idején keletkezett. A válasz ezért a fekete halál, ami ugye a Pestis kitüntető neve.
(Friedrich zsolt)
Gárdista (GUARD): A várőrség egyik prominens tagja. A kastély több pontján is megtalálhatóak, néha kettessével is. Miután a szobába beléptünk, azonnal ránktámadnak. A kard felvétele után a 'tűz' gomb magnyomásával leszúrhatóak, vagy egy kő elhajításával (THROW ROCK) is megszabadulhatunk tőlük,. Mindig újratermelődnek, ha a szobát elhagytuk, majd Ismét visszatérünk. A játékban szereplő többi élőlény (manó (Goblin), szellem (Ghost), sólyom Merlin), kígyó (snake), a Kéz (The Hand)) nem köthető helyhez, a kastély bármelyik szobájában megjelenhetnek és azonnal megtámadnak minket (ha falsszörny, hóhér vagy kísértet szobájában jelentek meg a belépésünkkor, csak akkor fogják fogyasztani az életerőnket, ha a kérdésekre már válaszoltunk. Kő elhajításával vagy a karddal elpusztíthatjuk őket. A következő esetekben találkozhatunk velük:
- ha egy helyszínen már többször /ártunk;
- ha a kérdezősködők kérdéseire rosszul vagy későn válaszoltunk (ilyenkor nincs is menekvés tőlük);
- ha kinyitjuk az OLDE STOREROOM valamelyik csapóajtaját.
Küldetésünk során szükségünk Iesz némi varázstudományra is. Erre néhány szétszórt tárgy illetve annak rendeltetésszerű felhasználása tesz képessé bennünket. Az alábbi tárgyak és varázslatok állnak rendelkezésünkre:
- Kavics (ROCK): jónéhány helyen található, ha magunkhoz veszünk egyet és eldobjuk (THROW ROCK), megsemmisíthetünk egy ellenfelet. A kard felvételével ezek a dobálózási gondjaink megoldódnak, felesleges tovább szedegetnünk őket.
- Arany (GOLD): Több helyen van. Csak két darabot érdemes felvennünk, ennyi kell ugyanis a szűz megvesztegetéséhez.
- Étel (FOOD): Több helyen is található. Csak az öregembernek érdemes odaadni, további gyűjtögetésével felesleges foglalkoznunk.
-
Kard (SWORD): A SENTRY-ben található a falon. Ha magunkhoz vettük, a 'tűz' gomb megnyomásával leküzdhetjük a ránk támadó élőlényeket. Mivel a SENTRY-ben két gárdista le található, célszerű a szobába való belépés előtt a parancssorban beállítani e TAKE SWORD parancsot, majd miután belépünk, rögtön megnyomni az 'ENTER'-t. Így azonnal védekezhetünk is a ránk támadó katonák ellen.
-
Fáklya (TORCH): jónéhány helyen megtalálható. Ha magunkhoz vesszük, az egyik segítő közli velünk, hogy "egy fáklya világítani fog, de neked egy másfajta hőt kell elpusztítanod" (A TORCH WILL BURN, BUT YOU NEED DEFEAT ANOTHER HEAT). Ez utalás az alagsorban heverésző sárkányra.
- Hátizsák (KNAPSACK): A starthelyen vagy a sárkány szobája előtt található, de van amikor már nálunk van. Na vajon mire szolgálhat?
-
Irat (SCROLL): az INNER SANCTUM-ban található, ez szolgáltatja a használati utasítást a varázslatokhoz. Ha falvettük és valamelyik varázslatra nem a SPELL igével hivatkozunk, vagy LOOK SCROLL parancsot adunk ki, megjelenik ez a használati utasítás, amely - meglehetősen érdekesen alkalmazott angolsággal - a következőket tartalmazza:
"Varázslás Mágia kezdőknek! Végre! Az egyszerű varázslatok könnyűvé vállak. Nem kellenek többé békalábak vagy denevérszárnyak és hólyagok. Egyszerűen csak vedd a POTION-t és mond a nevét a varázslatnak. Garantált eredmény' 100 év gyakorlat vagy vissza a seprűnyélre..."
-
Varázsital (POTION): Az INNER SANCTUM-ban található. Vegyük tel, majd alkalmazzuk a varázsitalok működése szerint: igyuk mag (DRINK POTION). Ilyenkor a képernyő megvillan, az ajtók bezáródnak és "megnyílnak az alvilág kapui": szellemek sereglenek elő a föld mélyéről, sőt e szellemek ura (egy rosszul öltözött úriember) is személyes tiszteletét teszi a helyszínen. Ilyenkor gyorsan nyissuk kl valamelyik ajtót (OPEN DOOR), és távozzunk, mert a szellemek gyorsan elfogyasztják az energiánkat. A varázsital elfogyasztásával a birtokunkba kerül egy-egy a következő varázslatokból: ALCHEMY, ANVIL, CASPAR, ICE, METAMORPH, TOAD (használatukat Id. az alábbiakban).
- Alkímia (ALCHEMY): a varázslat (SPELL ALCHEMY) arannyá változtatja egy rövid időre azokat az élőlényeket, amelyekkel a kastély különböző szobáiban találkozhatunk. Ezeket az aranyakat ne vegyük fel, mert az: élőlény azonnal visszaváltozik. Amíg a varázslat "él", ne használjuk a TOAD, az ICE, METAMORPH és az ANVIL varázslatokat, mert megjelenik a DUNGEON MASTER és közli, hogy a varázslat összeegyeztethetetlen (SPELL IS UNPREDICTABLE) és mindkettő hatástalanná válik (a következményekről nem is beszélve...)
- Üllő (ANVIL): a varázslat (SPELL ANVIL) egy üllőt jelenít meg a légtérben és a szobában lévő élőlények eltűnnek a föld mélyén.
- Jég (ICE): használata (SPELL ICE) és hatása hasonlít az előbbire: egy felhő jelenik meg a levegőben és egy időre megdermednek a szobában lévő ellenségek.
- Metamorfózis (METAMORPH): átalakítja az ellenségeket egy időre.
- Varangy (TOAD): használata után a kastélyban lévő élőlények egy időre békává változnak.
- Kulcs (CASPIIR): Az iménti öt varázslat az ellenségek ellen szolgál, a kulcs viszont a SCULLERY-ből nyíló zárt ajtón való áthaladást teszi lehetővé. Ha OPEN DOOR paranccsal akarunk átmenni rajta, a DUNGEON MASTER közli, hogy az ajtó zárva van (DOOR IS LOCKED). A SPELL CASPAR paranccsal viszont feltárul az ajtó.
-
ÁSÓ (SPADE): Két darab van a játékban. Az elsőt a börtönben kapjuk az öregembertől a TAKE FOOD/GIVE FOOD/ASK OLD MAN parancssorozat hatására, ezzel tudunk kijutni a börtönből. A második a SCULLERY-ból nyíló zárt ajtó mögött van, amelynek segítségével szert tehetünk a szurokra (PITCH).
-
Nyaklánc (L.OCKET): A MAIDS BEDROOM-ban lévő szűztől gyűjthetjük be, ha megvesztegetjük két arannyal (GIVE GOLD/GIVE GOLD/TAKE LOCKET). A későbbiekben nagy szükség lesz rá.
- Háj (FAT): A KITCHEN SUPPLIES-ben található, a nyaklánccal együtt használandó majd fel.
-
VÍZ (WATER): A COURTYARD WEST-ben található. Ha megnézzük (LOOK WATER), az egyik segítő egy mesét mond nekünk: ONE NIGHT A KNIGHT DRANK. WATER. NEXT DAY A DEAD KNIGHT LAY ("Egy éjszaka egy lovag vizet Ivott. Másnapra egy halott lovag feküdt..."). Kommentár nem szükséges.
-
SZUROK (PITCH): Miután felvettük a második ásót a SCULLERY zárt ajtaja mögött, menjünk vissza a DUNGEON PASSAGE-ba és kezdjünk el ásogatni. Ha rossz szobában próbálkortunk, az egyik segítő közli, hogy talán egy másik szobában próbálkozzunk. Ilyenkor menjünk át a DUNGEON PASSAGE egy másik szobájába és próbálkozzunk ott. Egy Idő múlva valamelyikből csak előkerül a szurok. Felhasználásához az útmutatót az egyik segítő szolgáltatja.
Az alábbiakban ismertetjük a rendelkezésünkre álló igéket is főneveket, abban a sorrendben, amelyben a programban találhatóak. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy nem minden főnév választható az igék után.
-
ASK: kérdezni. Az egyik legcélszerűbb utasítás Információszerzésre. Kérdezni sok mindenkit lehet, de csak három esetben kaphatunk értékes információt: ha - etetés és Itatás után - az öregembert, Meyluth királyt vagy a segítőket kérdezzük.
- CLOSE: becsukni. Nem szükséges használnunk.
- DIG: ásni. HA van nálunk ásó, a DIG GROUND paranccsal szabadulhatunk ki á börtönből, illetve találhatjuk mag a szurkot.
- DRINK meginni. A folyékony anyagokat szokás meginni, legfőbbképpen a POTION-t.
- DROP: letenni. Valamelyik nálunk lévő tárgytól szabadulhatunk meg vele.
- EAT: megenni. Például a nálunk Iévő étellel tegyünk így.
- GIVE: odaadni. Az egyik segítő szerint nem célszerű semmit továbbadni, ami nálunk van, de az öregembernél és a szűznél mégis csauk használnunk kell ezt az igét.
- HIT: megütni. A szellemek kivételével, bármelyik élőlénynél használható, de nem célszerű sehol.
-
INVENTORY: Azokat a tárgyakat nézhetjük meg vele, amelyeket felvehetünk. A tárgyak nevét a 'SHIFT'-tel váltogathatjuk, mindegyik után megjelenik, hogy hány darab van belőle nálunk.
-
LOAD; A SAVE paranccsal lehetőségünk van az aktuális játékállás kimentésére, amit LOAD-aI visszatölthetünk. A mentés nem adathordozóra, hanem a memóriába történik. Mindkét művelet esetén a DUNGEON MASTER megerősítést kér (ARE YOU SURE?). 'Y' megnyomására a töltés (mentés) végrehajtódik. Ha még egyszer sem mentettünk állást, akkor a starthelyzetet tölti a program. A kimentett állás akkor is visszatölthető, ha a játék amelyből kimentettük, időközben végetért.
-
LOOK megnézni. Sok mindent megnézhetünk, de sok eredménye egyiknek sincs. A LOOK WATER, LOOK TORCH és LOOK ROLL a már ismertetett információkat adja; LOOK ORACLES és LOOK DUNGEON MASTER a három kommentátor arcát mutatja meg; LOOK WALL parancsra az egyik segítő megjegyzi, hogy "A fal már évszázadok óta áll, áshatsz:, hogy megnézd mi van alatta" (THE WALL HAS STOOD CENTURIES DO YOV DIG WHAT LIES BELOW), utalás a börtönből való szabadulásra illetve a szurok megtalálási módjára; ha más valamit akarunk megnézni, akkor - a szokásos korholó megszólalásokon kívül - az egyik segítő közli, hogy ne ezt nézegessük, hanem egy szőrnyakláncot egy szép szűz nyakában (LOOK NOT THERE FOOL BUT FOR A LOCKET OF HAIR UPON A MAID FAIR).
- OPEN: kinyitni. Az ajtókat szokás (már amelyiket lehet...).
- QUIT: kilépés a játékból. A DUNGEON MASTER megerősítést vár, 'Y' megnyomásira a játék véget ér.
- SAVE: a játékillás kimentése. Ld. a LOAD utasításnál.
- SPELL: varázsolni. Kommentár nem szükséges.
- TAKE: felvenni valamilyen tárgyat.
- THROW: eldobni. Ha THROW ROCK, akkor a kő elhajításira szolgál, egyébként úgy működik, mint a DROP.
Fönevek:
ALCHEMY |
alkímia | GUARD | gárdista | PITCH | szurok |
ANVIL |
üllő | HOLE | lyuk | POTION | varázsital |
CASPAR |
kulcs | ICE | jég | ROCK | kavics |
DOOR |
ajtó | KING MEYLUTH | Meyluth király | SCROLL | irat |
DUNGEON MASTER |
| KNAPSPACK | hátizsák | SNAKE | kígyó |
EXECUITIONER |
hóhér | LOCKET | nyaklánc | SPADE | ásó |
FAT |
háj | MAID | szűz | THE HAND | a Kéz |
FOOD |
étel | MERLIN | sólyom | TOAD | varangy |
GHOST |
szellem | METAMORPH | memamorfózis | TORCH | fáklya |
GOBLIN |
manó | OLD MAN | öregember | TRAPDOOR | csaőóajtó |
GROUND |
föld | ORACLES | segítők | WALL | fal |
| | | | WATER | víz |
Az elpusztítandó sárkány a kastély alagsorában található, ahová a KING QUARTERS-ben Iévő csapóajtó kinyitásával kerülhetünk le. Hasonló csapóajtók találhatóak az OLDE STOREROOM három szobájában is. Vigyázat, ha egy csapóajtót kinyitunk egy csomó szellem sereglik elő tehát csak akkor adjuk ki a: OPEN TRAPDOOR parancsot, ha a csapóajtón rajta állunk.
Az eddig leírtak alapján a játék majdnem teljesen (az utolsó lépés(ek) kivételével) végigjátszható. Ennek megfejtését a kíváncsi olvasóra bízzuk. Ebben segítségre lesz az, hogy ha figyelembe veszi, hogy melyik tárgyak nem kerültek még semmilyen módon hasznosításra és ha megkérdezi a segítőket (ASK ORACLES). Ők ugyanis három dolgot mondanak:
- TRUST NO ONE GIVE AWAY NOTHNG & DRINK PLENTY - Ne bíz: senkiben, ne adj tovább semmit és óvatosan igyál.
- HE WHO HELPS HELPS THEMSELF - Segíts magadon, Isten is megsegít!
Ezek az értéktelen információk, viszont ha eleget kérdezünk végre kinyögik a hasznosat is:
Hááát.....lehet próbálkozni!
Térkép