Knightmare

1987 - Activision

kaland

Forrás:
Spectrum Világ 20. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Mint már jónéhány eddigi leírásból is kiderült, a különböző software-házak játékprogramjainak kimeríthetetlen ötletforrást kínálnak a televíziós-, video- és mozifilmek. Az alábbiakban ismertetésre kerülő KNIGHTMARE alapötlete is ebből a forrásból származik: az angol Thames Television hatalmas sikerrel játszotta 1987 őszén a hasoncímű filmsorozatot. A sorozat sikere természetesen azt eredményezte, hogy megindult a játékforgalmazók versengése is a számítógépes feldolgozás jogaiért. A leggyorsabban az ACTIVISION csapott le a zsákmányra, és a sorozat még be sem feleződött, amikor a piacon már megjelentették az egyik rész feldolgozását. A játék arcade/adventure típusú, mindkét kategória jegyeit magán viseli.

A történet a következő: Damonia kastélyának pincéjébe egy sárkány fészkelte be magát és rettegésben tartja a kastély lakóit. A kastély ura, Meyluth király tarthatatlannak véli a helyzetet, hogy az alagsorában őslénytani kiállítás nyílt, ezért segítséget kér a Rettenthetetlen Lovagok Tanácsától. A Tanács piti ügynek tartja egy egyszerű sárkány hatástalanítását (akinek ráadásul mindössze csak egy feje van), ezért nem egy nagy tapasztalatú harcost, hanem csak egy 4 órás állásban lévő lovagot küld ki rendteremtés céljából. Külön kellemetlenség, hogy a lovag nem fényes vértezetben és nagy kísérettel kér bebocsáttatást a kastélyba, hanem egyszerű baseball-szerelésben, egy kempingbicikli nyergében lovagolva. Talán nem is csoda, hogy a modern kor vívmányaira kevésbé fogékony kapuőrség komplett őrültnek nézi, és nem a hercegi lakosztályban, hanem a lényegesen alacsonyabb kényelmi nívót képviselő alagsori börtönben helyezi el. Lovag barátunk ezt nem veszi túlságosan zokon, és nekilát, hogy a rábízott feladatot végrehajtsa. Itt kezdődik a játék, a "lovagi rémálom" (Knightmare).

A játék elindítása után az alábbiakat láthatjuk a képernyőn: jobb oldalon egy gyertya lobog, amely az idő múlásával, illetve a játékost ért támadások alatt folyamatosan fogy. Ez jelzi a lovag életerejét, a játék addig tart, amíg - a költővel szólva - "az élet mécsese utolsót lobbanva ki nem húny...". A gyertya mellett egy könyv látható, amely a tulajdonképpeni játékképernyő. Ha a játékos átmegy egy másik helyszínre, a könyv egy másik oldalra lapozódik, ahol megjelenik az új helyszín. A lap alján látható a helyszín neve (a későbbiekben és a mellékelt térképen is erre hivatkozunk), felette pedig maga a helyszín az éppen ott tartozkodó szereplőkkel. A lap felső része a parancssornak és három fiktív úriember arcának illetve szövegeinek van fenntartva.
A játékban az említett lovagot irányítjuk Kempston joyscik-al, vagy Intertace2 joystick-eknek megfelelő billentyűkkel. A mozgatáson kívül lehetőségünk van szöveggel is manipulálni a lovagot, azaz a kalandjátékoknak megfelelő ige/főnév-szerkezettel parancsokat adhatunk ki. A játék készítői ezt nem a begépelési sémával oldották meg, hanem egy igen ötletes módon: az 'ENTER' vagy bármelyik betűbillentyű megnyomása után megjelenik a képernyő felső részén a parancssor, amelyik - ha az 'ENTER'-t nyomtuk meg - az alfabetikus sorrend szerinti első igét (ASK) vagy az utolsó parancsot tartalmazza, illetve - betűbillentyű megnyomása esetén - az első olyan parancsot, ami ezzel a betűvel kezdődik (ha nincs ilyen betűvel kezdődő ige, akkor a parancssor sem jelenik meg). A 'CAPS SHIFT' megnyomásával kérhetjük a sorrendben következő igét. Ha megtaláltuk a kívánságainknak megfelelőt, nyomjuk meg az 'ENTER'-t, majd az előbbihez hasonló módon állítsuk be a főnevet, amelyikre az ige vonatkozik, majd nyomjuk meg ismét az 'ENTER'-t.
A parancsok hatását három úriember kommentálja, akik az előbb említett Tanács tekintélyes vezetői. Ezek közöl kettőtől információkat is kérhetünk, ők a segítők (ORACLES). Az arcuk a képernyő jobb és bal felső sarkában jelenik meg, ha mondanak valamit, vagy ha a LOOK ORACLES parancsot adjuk ki. A segítségük természetesen nem közvetlenül, hanem áttételes információkban nyilvánul meg (aki egyedül akarja végigjátszani a játékot, nem árt ha maga mellé készít egy angol-magyar szótárt). A harmadik úriember neve Treguard, ő a Vezető (DUNGEON MASTER). Információkat nem szolgáltat, csak vizsgálja és kommentálja az eseményeket (I DO NOT GUIDE. I OBSERVE). Ő nyitja meg a játékot, ezzel a szavakkal: "A túlélés és a tudás a célod. Sok szerencsét!". Ha valamelyik parancsunk nem hatásos a játék céljából, esetleg nem is hoz semmilyen eredményt, akkor valamelyik a három úr közül megjelenik a képernyőn és kommentálja a dolgot. Ilyen megszólalásaik vannak:

A játék tehát a kastély börtönéből indul. Első feladatunk innen kiszabadulni. Ezután be kell járnunk a kastély szobáit, hogy a szétszórva heverő tárgyakat a TAKE ige segítségével begyűjtve, azokat célszerűen felhasználva, teljesítsük a küldetést. A mászkálás közben jónéhány élőlénnyel találkozhatunk, akik - kevés kivételtől eltekintve - abszolút nem nézik jó szemmel a küldetésünket, azaz mindenféle módon meg kívánják azt akadályozni. Nézzük sorban ezeket, először a jó szándékúakat:

Öregember (OLD MAN): Együtt ülünk vele a sitten (DUNGEON V.). A koszt meglehetősen egyoldalú, mert nem adnak semmit enni. Ez meglehetősen megviselte az öregurat, mert le-fel mászkál a cellában és összegörnyedve a gyomrát fájlalja. Ha kérdezünk tőle valamit (ASK OLD MAN), csak azt közli, hogy el fog sorvadni. Eme drámai végkifejletet megelőzendő etessük és itassuk meg (TAKE FOOD, GIVE WATER), majd ismét érdeklődjünk nála, Ez meghozza a kívánt eredményt, mert az öreg egy ásót tesz le a földre, amelyhez használati utasítást is mellékel: "Ez itt a mágikus ásó, csak egyszer használható...". Ha az ásót felvesszük (TAKE SPADE), vonuljunk át a másik szobába (természetesen előtte OPEN DOOR), majd ott ássuk fel a földet DIG GROUND) és már ki Is szabadultunk a börtönből. Persze az öregurat meg is üthetjük (HIT OLD MAN) vagy - felvétele után - hozzávághatjuk a kavicsot (THROW ROCK), de mindkettő azt eredményezi, hogy a bácsi távozik az élők sorából és soha az életben nem juthatunk ki a börtönből. Ez egyébként - az egyik segítő szerint -nem egy lovaghoz méltó cselekedet.

Meyluth király (KING MEYLUTH): A trónteremben (THRONE ROOM) üldögél és ha megkérdezzük (ASK KING MEYLUTH), közli velünk, hogy egy sárkány fekszik az alagsorban (A DRAGON LAIDS IN THE DUNGEON) illetve - további kérdezősködésre - "a sárkány legyőzésével véget érhet a lovagi rémálom" (DEFEAT THIS DRAGON YOUR KNIGHTMARE IS OVER). Mindezt persze már eddig is tudtuk...
A királyt nem célszerű semmilyen módon megtámadni, mert a földből azonnal szellemek hada kerül elő, amelyek szépen kivégeznek bennünket.

SZŰZ (MAID): A szűz hálószobájában (MAIDS BEDROOM) álldogál a fal mellett, székre már nem tellett neki. Információkkal nem szolgál, viszont egy szőrből készült nyaklánc (LOCKET) függ a nyakában. Csak úgy nem akarja nekünk odaadni meg kell vesztegetnünk - mondjuk - 2 arannyal (GIVE GOLD, GIVE GOLD). Ezután elvehetjük tőle a nyakláncát (TAKE LOCKET), amire később még szükségünk lesz...

Ezek lennének a - hozzávetőlegesen - jó szándékú élőlények, most nézzük azokat amelyek kevésbé kedvesek hozzánk (ők egyébként lényegesen nagyobb számban képviseltetik magukat a játékban):
Faliszörny (WALL MONSTER): Négy helyen találkozhatunk vele. ha olyan szobába lépünk, ahol van egy, akkor a DUNGEON MASTER közli velünk, hogy itt egy faliszörny, aki egy kíméletlen őr. Ezek a szörnyek egyébként roppant humoros élőlények, mert agy Rózsa Gyuri típusú kvízjátékot játszanak az arra tévedő emberkékkel. Ha az emberke rosszul válaszol a kérdésre vagy túl sokáig gondolkodik, akkor az ajtók bezáródnak és a földből elősereglő szellemek szeretettel elfogyasztják. Két falsszörny kérdéseket tesz fel, amelyek igazak (TRUE) vagy hamisak (FALSE) lehetnek, a megfelelő válaszra kell állítanunk a fekete kockát és megnyomnunk a 'tűz' gombot. Megjegyzendő, hogy a megfelelő válasz az ellenkezője annak, ami a valóság (ANSWER THE OPPOSITE). A másik két szörny egy logikai játékot akar játszani velünk. A szörnyek a következő kérdéseket teszik fel nekünk:

(SENTRY):
TITANIC SAILED FROM SOUTHAMPTON (A Titanic Southampton-ból futott ki) - A Titanic tényleg onnan indult utolsó útjára 1912-ben, tehát azt kell válaszolnunk, hogy az állítás hamis (FALSE).
STONEHENGE WAS BUILT BY THE DRUIDS (Stonehenge-t a druidák építették) - Stonehenge Anglia egyik leghíresebb történelmi műemléke. A salisbury-i síkságon található és egy sziklákból álló, kör alakú építményrendszer. A történészek nem tudják pontosan, hogy milyen célt szolgálhatott, de abban megegyezik a véleményük, hogy többszer éves. A druidák viszont a kelta népcsoportok papjai voltak. A kelta bevándorlás a szigetországban az i.sz, a IV, század környékén kezdődött, tehát ez az állítás marhaság, azaz a válasz igaz (TRUE).
TREGUARD THE DUNGEON MASTER (ezt elég nehéz lehet mindenkinek lefordítani: Treguard a Dungeon Master) - A játék elején Treguard már egyszer közölte, hogy ő a DUNGEON MASTER, tehát a válasz hamis (FALSE).

(KITCHEN SUPPLIES):
BONITA IS WONDERBOYS GIRLFRIEND (Bonita Wonderboy barátnője) - Fogalmunk sincs kikről van szó, mindenesetre a válasz hamis (FALSE).
WINDSOR IS THE ROYAL FAMILY SURNAME (A királyi család vezetékneve Windsor) - Sajnos műveltségünkön némi hézagok mutatkoznak, mert nem tudjuk, hogy mi az angol királyi család vezetékneve, mindenesetre a Windsor nem az, ez a királyi rezidenciául szolgáló kastély neve. Tehát a válasz: igaz (TRUE).
MAROONI INVENTED THE TELEPHONE (Marconi találta fel a telefont) - Marconi sok mindent feltalált, pl. a rádión kívül 2 piszkos zoknit az alsó fiókban, de a telefon Bell nevéhez fűződik. A válasz - egyébként ez nem az ellenkezője a helyesnek - hamis (FALSE).

(OUTER SANCTUM):
Ez a szörny logikai játékot játszik velünk: ki kell választanunk az 5 ábra közül melyik nem illik a többi közé, majd az elé állva megnyomnunk a 'tűz' gombot. A négyzeteket gondolatban forgassuk el és így hamar megtalálhatjuk a kakukktojást: ha a négyzet csíkos részét figyeljük, akkor azt a bal felső sarokba állítva, kettő függőlegesen, a harmadik vízszintesen lesz csíkos (ez utóbbi a kakukktojás).

(SCULLERY)
Ezzel a szörnnyel csak akkor találkozhatunk, ha egy varázslattal kinyitottuk a SCULLERY-ból nyíló zárt ajtót. Ő is hasonló fejtörőt ad fel, mint az előbbi, csak 4 ábra közül választhatunk. A megoldás is hasonlóképpen történik.
A falsszörnyekkel kapcsolatban még megjegyeznénk, hogy a hülye kérdéseiket minden alkalommal felteszik, amikor a szobájukba tévedünk, de ez 'ENTER' nyomogatásával meggyorsíthatjuk a mondanivalójuk előadását.

Kísértet: Hasonlóképpen a falsszörnyekhez, ők is találós kérdéseket tesznek fel, de nem igaz/hamis válaszokat kell adnunk, hanem a kérdésre kínált 4 lehetséges válasz közül kiválasztanunk a megfelelőt. A kísértetek is három helyen találhatóak meg, az OLDE STOREROOM szobáiban. Kissé feltűnő testi fogyatékosságuk, hogy a fejüket nem a nyakukon, hanem a hónuk alatt viselik. Egyébként mindenben a falsszörnyekhez hasonlóan működnek. A következő kérdéseket teszik fel nekünk (a helyes válasz kiemelten szedve):
F1

F2

F3

Hóhér (EXECUTIONER): Őbelőle csak egy van, méghozzá a keleti várudvaron (COURTYARD EAST). Barátságos egy lélek lehet, amit alátámaszt, hogy egy hatalmas bárdot tart a kezében. Az erre tévedő kuncsaftokat megfenyegeti, hogy ha nem válaszolnak a mélyértelmű kérdéseire, akkor elfogyasztja őket. Ilyen kérdései vannak:

Gárdista (GUARD): A várőrség egyik prominens tagja. A kastély több pontján is megtalálhatóak, néha kettessével is. Miután a szobába beléptünk, azonnal ránktámadnak. A kard felvétele után a 'tűz' gomb magnyomásával leszúrhatóak, vagy egy kő elhajításával (THROW ROCK) is megszabadulhatunk tőlük,. Mindig újratermelődnek, ha a szobát elhagytuk, majd Ismét visszatérünk. A játékban szereplő többi élőlény (manó (Goblin), szellem (Ghost), sólyom Merlin), kígyó (snake), a Kéz (The Hand)) nem köthető helyhez, a kastély bármelyik szobájában megjelenhetnek és azonnal megtámadnak minket (ha falsszörny, hóhér vagy kísértet szobájában jelentek meg a belépésünkkor, csak akkor fogják fogyasztani az életerőnket, ha a kérdésekre már válaszoltunk. Kő elhajításával vagy a karddal elpusztíthatjuk őket. A következő esetekben találkozhatunk velük:

Küldetésünk során szükségünk Iesz némi varázstudományra is. Erre néhány szétszórt tárgy illetve annak rendeltetésszerű felhasználása tesz képessé bennünket. Az alábbi tárgyak és varázslatok állnak rendelkezésünkre:

Az alábbiakban ismertetjük a rendelkezésünkre álló igéket is főneveket, abban a sorrendben, amelyben a programban találhatóak. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy nem minden főnév választható az igék után.

Fönevek:

ALCHEMY alkímiaGUARDgárdistaPITCHszurok
ANVIL üllőHOLElyukPOTIONvarázsital
CASPAR kulcsICEjégROCKkavics
DOOR ajtóKING MEYLUTHMeyluth királySCROLLirat
DUNGEON MASTER  KNAPSPACKhátizsákSNAKEkígyó
EXECUITIONER hóhérLOCKETnyakláncSPADEásó
FAT hájMAIDszűzTHE HANDa Kéz
FOOD ételMERLINsólyomTOADvarangy
GHOST szellemMETAMORPHmemamorfózisTORCHfáklya
GOBLIN manóOLD MANöregemberTRAPDOORcsaőóajtó
GROUND földORACLESsegítőkWALLfal
    WATERvíz

Az elpusztítandó sárkány a kastély alagsorában található, ahová a KING QUARTERS-ben Iévő csapóajtó kinyitásával kerülhetünk le. Hasonló csapóajtók találhatóak az OLDE STOREROOM három szobájában is. Vigyázat, ha egy csapóajtót kinyitunk egy csomó szellem sereglik elő tehát csak akkor adjuk ki a: OPEN TRAPDOOR parancsot, ha a csapóajtón rajta állunk.
Az eddig leírtak alapján a játék majdnem teljesen (az utolsó lépés(ek) kivételével) végigjátszható. Ennek megfejtését a kíváncsi olvasóra bízzuk. Ebben segítségre lesz az, hogy ha figyelembe veszi, hogy melyik tárgyak nem kerültek még semmilyen módon hasznosításra és ha megkérdezi a segítőket (ASK ORACLES). Ők ugyanis három dolgot mondanak:

Ezek az értéktelen információk, viszont ha eleget kérdezünk végre kinyögik a hasznosat is:

Hááát.....lehet próbálkozni!

Térkép