Knight Tyme

1986 -Mastertronic

kaland

Forrás:
Spectrum Világ 9. rész

Spectrum (128k)

Enterprise


KNIGHT TYME program 1986 óta előkelő helyen szerepel a kalandjátékok TOP 10 listáin. A történet a SPELLBOUND-ban nem ért véget. Gimbald megpróbált minket visszaküldeni a saját időnkbe - de mivel mi élve akartunk hazajutni (nem úgy mint a többiek, akiknek Gimbald csak a lelkét küldte vissza) - nálunk más varázslattal kellett próbálkoznia. Abból, hogy most a 25. században találjuk magunkat, levonhatjuk a következtetést, hogy Gimbald egykor nem lehetett jeles a mágia és egyéb turpisságok nevezetű tantárgyból. Így most Gimbald kastélyából az USS PISCES nevű űrhajóra jutottunk, ami békés kereskedelmi céllal siklik tova az űr néma csendjében. Ha instrukciót kérünk a menü-ből nagyjából ezeket az információkat tudhatjuk meg. Természetesen főhősünket ismét be kell vetnie éles logikáját és vissza kell jutnia saját idejébe, a misztikus IDŐ-ORÖK segítségével.

A játék szereposztása a következő:
Gordon, - Sharab, - Klink, -Hooper, - Murphy, - Sharon, Derby IV., - Swiftfoot, - Julie 8,- S3E3, -Forbin, -Hectorr

A játék vezérlő billentyűi az N, M, A, Z, SPACE, s mint az előző részben már ezekkel választhatjuk ki megfelelő irányítást. Ha ez megvolt, megkérjük a Kedves Olvasót ne csodálkozzon, a gép nem fagyott be, mert ha más irányítást választottunk ki ezután az A,Z billentyűkkel már nem irányíthaó a kéz.
Amikor kiválasztottuk az irányítást, a program azonnal átadja a vezérlést annak megfelelően, és ezután álljunk rá a PLAY THE GAME feliratra. A SPELLBOUND óta van még egy változás a menü-vel kapcsolatban, ez a CHANGE GAME OPTIONS lehetőség. Jó hírt kell közölnünk a SPELLBOUND-osok táborával (úgy gondoljuk David Jones-t sokan emlegették akkor, ha pl. 92%-nál a SPELLBOUND-ban át kellett kelni a gödrön, és belepottyantak), ha játék közben belépünk ebbe a menü-be, kimenthetjük a játék állását szalagra, ez egyébként a LOAD OLD GAME opcióval visszatölthető, ezáltal nem kell aggódni, hogy a következő lépésben valamit elrontunk. Most a játék elején csak a billentyűket állíthatjuk át, (illetve megadhatjuk az attributum módot is. Ha a MAGIC KNIGHT attributumait mellőzzük (PLAYER'S ATTRIBUTE IGNORE) akkor ez azt jelenti, hogy a háttérszínekre helyezzük a nagyobb hangsúlyt, vagyis a játékosnak nincsenek közvetlen attributumai. Az ellenkezője a PLAYER'S ATTRIBUTE UPDATE parancs, ez azt eredményezi, hogy a tárgyaknak és a játékosnak is van színe (itt megjegyezzük, hogy a háttér minden esetben színes). A load parancs is használható a játék közben.
Még mindig a menüről írunk, ami úgy érezzük azok számára unalmasnak tűnik, akik már jól ismerik a játékot, de gondolnunk kell azokra is, akik még csak most ismerkednek vele. Mindettől függetlenül már csak az eltéréseket írjuk le a Spellbound-hoz képest.
Jó tanács! Ha valaki már belekezdett a program kifejtésébe, a megoldást ne ebből a leírásból fejtse meg, úgy sokkal érdekesebb. Ezt a leírást csak akkor vegye elő, ha már semmiképpen nem tud mit kezdeni a programmal.
Ha elkezdünk játszani, hamar kiderül, hogy a sprite-ok mozgatása szépen sikerült, így a színvonal emelkedett, bár annak a rovására, hogy kevesebb a játékos által megoldandó problémák száma. Az űrhajóban kevés szoba van, így ezeket külön nem rajzoltuk meg térképen. A szobák jobbról balra a következők: pihenő szoba, híd, transzporter szoba, raktár, légzsilip és a mentőkabin. Az ablak-vezérelt menü itt is fontos szerepet játszik, itt is csak az eltérésekre térünk ki a Spellbound-hoz képest. A megvizsgálni parancs már kiterjed az űrhajóra is. Na ne rohanjunk a dolgok elejébe: ha tárgyat vizsgálunk meg, akkor megkapjuk a súlyát (weight), azt, hogy megfújható-e (blow), olvasható-e (read), illetve; hogy viselhető-e (wear). Ha embert vizsgálunk meg, akkor két eltérést veszünk észre: ezek a 'charisma' és a 'magic levet'. A 'magic levet' megfelel a 'spell powex'-nek, a 'charisma' viszont a természetfeletti képesség mértékét mutatja (persze ne nagyon várjuk el ezektől a 'primitív' emberektől, hogy komolyan vegyék a varázslást, hiszen a Merlin család kihalása után egy komolyabb varázsló sem jött segíteni az embereknek). Ha az USS PISCES űrhajót vizsgáljuk meg, százalékban kapjuk meg az adatokat - kivétel az üzemanyag-mennyiség (de mint tudjuk a kivételek erősítik a szabályokat). A legelső a listán az életfenntartó rendszerek %-os működése (a life support általában 70 %-ban működik). Ezután következik az üzemanyag (max. 200 egységnyi), majd az indító hajtómű működőképességéről győződhetünk meg (impulse drive). Végül a pajzsok és a transzporter állapota látható. Az előző verzióhoz képest eltűntek az enni, inni, boldogítani és a küldő parancsok. Most sajnos csak 5 varázslat közül választhatunk. Ezek sorban a következők:

REMOVE BARRIERS - akadályokat elhárítani
CONSULT ORACLE - varázslókkal társalogni
FORTIFY CHARACTER - megerősíteni a szereplőt
FORTIFY YOURSELF - megerősíteni magunkat
LIGHTNING BOLT - villámlás

Új parancs még a LAUNCH TYME MACHINE (kilőni az időgépet), amit csak a játék legvégén tudunk használni. A MOVE STARSHIP paranccsal irányíthatjuk az űrhajót a galaxisban. A parancs után ki kell választani a célpontot (DESTINATION) és a sebességet úgymint időeltolódást (TYME DISTORT). Itt meg kell jegyeznünk, hogy ebben az esetben célszerű 1-es fokozatot használni, mert ez csekély üzemanyagfogyasztással jár. A COMMUNICATE paranccsal a bolygó irányító-központjával tudunk társalogni, valamint itt kell kérni az üzemanyag feltöltését is. Ha a transzporter-szobában a transzporter gépre állunk, használható a USE TRANSPORTER parancs. Ezt kiválasztva a vezérlő-billentyűk segítségével be kell állítani az X,Y,Z koordinátákat (térbeli cél-transzportálás). A legutolsó parancs a felvenni (WEAR) illetve a levenni (UNWEAR). Ugyanúgy 5 tárgyat tudunk magunknál tartani, amit viszont már nem jelez a tükör. Ha a tárgy levételénél a YOUR HANDS ARE FULL (kezeid tele vannak) üzenet jelenik az azt jelenti, hogy legalább 5 tárgy már van a kezünkben, így az adott tárgy levételére már nincs lehetőség.

Eme ismételten rövid bevezető után kezdődjék a játék. Az első és legfontosabb dolog, hogy gyakran kerülünk abba a helyzetbe, hogy valakitől nem tudunk elvenni valamit (pl. az adott személy meg akarja tartani a tárgyat). Használjuk a FORTIFY CHARACTER parancsot, így újra lesz életkedve és nem fog velünk durcáskodni. Főhősünk tehát a 25. században találja magát, egy szál titokzatos 'gadget x'-szel a kezében. Ha ezt rögtön elolvassuk, alattomosan bekerülünk a CHANGE GAME OPTIONS menübe (erről már volt szó). Erre tehát most nincs szükségünk, így hát rakjuk le, és tegyünk némi sétát az űrhajóban. Csodálatos vásárfia: találunk itt tükröt, toronyhalat, kézikönyvet is (amit persze kapásból nagyívben elhajítunk, mert vészesen hasonlít a SPELLBOUND-ban megismert instrukciós könyvre), valamint találunk még egy csukló terminált. Ezt már érdemes elolvasnunk: "HOOPER ASZTEROIDÁJÁNAK KOORDINÁTÁJA: X1,Y8,Z4". A terminált viselni is lehet (csak azt nem tudjuk minek?!). Ha személyzettel akarunk beszélgetni (pl. segítséget akarunk kérni tőlük), azt a választ kapjuk: "...HEARS A VOICE AND IGNORES IT"...hall téged de nem törődik veled. Ez a dolog a robotokra nem vonatkozik (hogy miért nem arra majd később kapjuk meg a választ).
Ebből adódóan segítséget kaphatunk a DERBY IV. nevű fedélzeti robottól, akit a transzporter szobába szereltek be. Ha megparancsoljuk neki, hogy segítsen, a következő választ kapjuk: "Helló varázslovag, Téged akaratod ellenére is tévesen idehelyeztek, és az űrhajó szállítmányához tartozol. Szerencsédre a programozóim előre látták a jöttödet, és adtak egy lehetőséget nekem, hogy segítsek neked időről-időre. Amit most tudok neked segíteni az az, hogy adok egy üres személyazonossági lapot, amit érvényesítened kell".
Plopp..., és egy műanyag lapocska hullik ki a robot nyílásából. David Jones jól becsapta a naiv kis kezdő játékosokat ezzel az 'időről-időre' vonatkozó kijelentéssel, ennek mi nem dőlünk be. Meg kell említenünk, hogy DERBY IV. ezek után már többet nem fog segíteni, hiába is próbálkozunk. Gyűjtsük be a fényképezőgépet valamint a kész filmet Gordontól és a McTablettás ételt. Az utóbbit elolvasva a következőt tapasztaljuk: "McTabletta sűrített fémekből - teljesen tápláló fogás egy tablettában". Bármennyire is furcsa még egy bohócfej is van rajta (reméljük Sarab nem minket ábrázolt a tablettán, mindenesetre a rossz tréfa miatt nem adjuk neki vissza, hanem megtartjuk). Annál is inkább, mert ahogy lemegy az energiánk (amit egyébként a Fortify Yourself paranccsal is pótolhatunk) eszünk egyet a McTablettákkból; hogy biztosítsuk energiaszintünket. Ha átnézzük a tárgyakat, nyilvánvaló mi a feladat. Van fényképezőgépünk, van bele film is, és van egy üres azonossági kártyánk. Ehhez viszont kell egy fénykép, ezt el kell készíteni, méghozzá egy robot segítségével, hiszen a személyzet még nem engedelmeskedik (mivel nincs érvényes azonossági kártyánk). Klink nem segít, így E3S3-mal próbálkozunk, Iám sikerült, E3S3 lefényképezett bennünket. Vegyük el tőle a fotót.
Még nála van a ragasztó is, de ha azt is elvesszük, hasonló hatást fog kiváltani mint a Ferrobond - vagyis nem tudjuk lerakni.
Olvassuk el előbb a fotót: "itt nincsen írás, ellenben ami van az az űrhajó belseje...". A csel az volt, hogy mi a játék kezdete óta viseltük a láthatatlanság köpenyét. Így hiába is szóltunk valakihez, nem láttak senkit, és természetesen nem is reagáltak A robotok viszont megérezték közelségünket elektronikus érzékelőikkel, sőt még le is fényképeztek (a köpenyben). Fényképezkedés előtt vegyük le a köpenyt, s így már magunkat láthatjuk a kész fotón. Ne bízzuk el magunkat, az irányító pultnál ülő Gordon illetve Sarab még mindig nem óhajt beszélni velünk, valahogy oda kellene ragasztani a képet az igazolványra. Vegyük el mégis a ragasztót E3S3-tól, aminek természetes következménye, hogy felborul a ragasztó (MURPHY) és hozzáragad az igazolványhoz, amely így érvényes lesz és büszkén viselhetjük. A fotózás akadályokba ütközhet ha S3E3 alszik, ezt az EXAMINE parancs után az "S3E3 WAS BLEEPED INTO THE LAND OF NODE" üzenet jelzi.

Van érvényes igazolványunk, kérjünk segítséget Sarab-tól. Ő ezt mondja: "Gordonnak meg kell szerezni a csillagtérképet mielőtt elindulhatnánk bárhova is, de előbb szerezd meg a hirdetést..." Sarab továbbá ezt mondja: "Hozd el nekem az ónfedeles fémkupámat MAGIC KNIGHT". A hirdetés Sharon-nál található, aki általában a mentőkabinban szunyókál, és Valhallából jött (valószínűleg potyautas). A hirdetésen kívül nála találjuk még a gázmaszkot is (ezt is elvesszük és rögtön letehetjük kijelölt hadiszállásunkra). Mit is kezdhetünk a hirdetéssel? Gordon elfogadja ha odaadjuk, de neki nem szükséges, viszont a tétkép láthatóan a csomagtér tetején helyezkedik el, amit persze nem tudunk elérni (MURPHY2). Mint minden kulcsfontosságú mozzanat esetében, most is véletlenül jöttünk rá a megoldásra: A hirdetés tetejére rá lehet állni! Így már könnyen elérjük a térképet, sőt (két legyet egy csapásra) az ónfedeles fémkupához is fel tudunk ugrani. Ha ez is megvan, ezeket mind adjuk át Gordonnak Hihetetlen, már mozgatni is lehet az űrhajót, nem csak beszélni az irányító-központtal. Munka nélkül túlságosan unalmas, így hát Sarab újabb feladattal bíz meg minket.
Elmondja, hogy az űrhajó meg van sérülve, és vigyük a legközelebbi bázisra (STARBASE) javítás céljából. Előbb vigyük az űrhajót EDEN-re, majd onnan a STARBASE 1-re. Ha nem vesszük fel a tükröt, láthatjuk a LOCATION felirat mellett, hogy melyik bolygón vagyunk. Út közben itt az IN TRANSIT felirat látható. Ha megérkeztünk STARBASE 1-re, válasszuk ki a COMMUNICATE parancsot. Ekkor megjelenik a következő üzenet: ...varázslovag, miért nem jössz le egy kis látogatásra. A koordináták: 1,2,3".

Kapva az alkalmon beugorhatunk a transzportér puha meleg párnái közé, és beüthetjük a számokat. Ekkor viszont kellemetlen meglépetésben lehet részünk: "A transzporter elromlott. A transzportér kiolvadt és szétküldte atomjaidat a kozmoszba egy pillangó alakjában". Milyen szép halál. Nem elég tehát a bázisra elmenni, meg kéne javítani a transzportért. Erre szerszámot nem találunk (bár DERBY IV.-nél van egy csokiszív, de gyanítjuk, hogy ez erre nem lesz alkalmas). Kérjük tehát Gordon segítségét. Ő átállítja a transzportér-irányító központot a STARBASE-i központ irányítására, s így már működni fog a transzportér amivel lejuthatunk a bolygóra. Ott furcsa ismeretségekre tehetünk szert, ugyanis a fél társaság bolond, csak Forbin segít: "Sharon azt szeretné ha törődnél vele". A bolygón kaparintsuk meg az ősi életszimbólumot, vegyük fel, majd szedjük le fentről az űrcsizmákat a hirdetés segítségével és szerezzük meg a zsák krumplit is. Van még itt egy érdekes balta, amit ha megvizsgálunk kiderül, hogy megfújható (megfújni Itt: ellopni). Fújjuk meg a baltát JULIE 8 mellől (vagy ha áll ott még valaki azok mellől is).
Ha jól körülnézünk találhatunk még Quark-bombát is, amin ez olvasható: "250 Gigatonnás Qluark bomba. Bomba kibiztosítva." A bomba neve találó, hiszen ha letesszük még annyit sem mondhatunk 'Quark' és máris felrobban. Vizsgáljuk meg a csizmát is amelyre ez van írva: "tízes nagyságú (nálunk kb. 44-es csónak méret) kipárnázott űrcsizma". Ezt rögtön kapjuk is fel a lábunkra. Van egy bibi, még mindig nálunk van a ragasztó amit nem tudunk letenni, hamar rájövünk, hogy ezt csak Hectorr a félkegyelmű fogadja el tőlünk, mivel a többieket nem lehet 'megetetni'. Induljunk visszafelé. Ahogy meglátjuk a teleportert, valami szöget üt a fejünkbe - valahogy még lejöttünk, de hogyan teleportáljunk vissza az űrhajóba, hiszen nem tudjuk az űrhajó koordinátáit. A megoldás nagyon egyszerű: minden viszonyítva van valamihez. A transzporter koordinátáit (ami a STARBASE-en van) is viszonyítani kellett. Mi a legegyszerűbb: ha az űrhajóhoz viszonyítjuk. Az űrhajó koordinátái tehát mindig 0,0,0 értékkel fejezhetők ki. Visszatérve első dolgunk az, hogy meglepjük Sharont egy csokiszívvel. Cserébe - ha segítséget kérünk Sharon ezt mondja: "Köszönöm a szívet lovag! A gázmaszk Hooper aszteroidáján lesz hasznos".
Ezután mit tehetünk? Most már nagyon valószínű, hogy Hooper egy kulcsfontosságú személy a játék során. Indulunk el a bolygóközi útra, és keressük meg Honpert. A STARBASE 1-ről utazzunk el Eden-re majd a GATH nevű bolygóra. Közben - ha kifogyóban van az üzemanyagunk; töltsük fel a tartályokat (COMMUNICATE-REFUEL STARSHIP). Üzemanyag feltöltése közben három szituáció adódhat elő: Your ship is fully refuelled (az űrhajó teljesen felvan töltve), Sorry Magic Knght, We didn't have enought fuel to tully refuel the USS PISCES (csak részben töltötték fel, az állomáson nem volt elegendő üzemanyag), Sorry Magic Knigh we are out of fuel (az állomáson kifogyott az üzemanyag). Ha a Gath bolygón információt kérünk, megtudjuk, hogy Vernizus valószínűleg tud segíteni, Ő EDEN-en lakik. Az EDEN nevezetű objektumon a következő információt kapjuk: "Hello űrtengerész, Dr. Vernizus az EDEN bolygóról beszél. Most Honper a különc a NAFF nevű bolygón lakik". Az útvonalunk legyen: EDEN - STARBASE 1 - HERSEL - PLOP-PLOP - RETREAT és NAFF. Azért válasszuk a hosszabb útvonalat, hogy útközben információt vegyünk fel. Hersel-en egy híres csillagász lakik, aki érdekes hírekkel szolgál nekünk: "...van egy üzenetem a főcsillagásztól. Ő azt mondja GRANGOLE egy fekete lyuk ami borzasztó gyorsan forog és erős a mágneses mezeje". A PLOP-PLOP nevezetű bolygót Delfinek lakják, s így csak egy felvett üzenet fogad minket, amelyik elmeséli számunkra a delfinek szomorú történetét. A 22. században lettek kiszorítva a földről...

RETREAT bolygóján MURPHY fogad minket nem éppen barátságosan: "Itt MURPHY beszél... menj el MAGIC KNIGHT, nem tudok embereket adni a küldetésedhez": Végre megérkezünk NAFF-ra. Ahogy érintkezésbe lépünk az irányító központtal Zobff fogad minket: "Úgy tudom Honper-t keresitek. Ő, miután kitudódott a titka lelépett. Úgy hírlik, hogy Alfa arany napórájának egy részletét találta meg, amíg Quarkaniumot bányászott". Így hát keressük tovább. Menjünk RETREAT-ra és végül OUTPOST-ra. OUTPOST-on ezt az üzenetet kapjuk: "Itt az Időőrök alszanak. Belépés csak saját felelősségre. A koordináták: Z-5, Y-8, X-7". Most már örülhetünk! Menjünk oda a transzporterhez, üssük be: 5,8;7 és a program közli velünk, hogy sajnos vége a játéknak, mert okosabb lett volna olyan koordinátákat megadni, amelyek egy másik transzportert jelölnek meg. Ebből az következik, hogy nem érdemes rögtön meglátogatni az időőröket. Ha viszont innen a TRANTOR bolygóra megyünk, egy szaggatott üzenetet kapunk Ebből a lényeg: "Az időőrök által megadott transzporter koordinátáknak ne higgyünk, mert az csapda, nem kívánatos látogatók részére. Adjunk egyet mindegyik számjegyhez. Hir vége." Üssük be a 6,9,8-at és az előzőhöz hasonló hír fogad minket. Egy nagyon cseles megoldást alkalmaztak itt az időőrök, ugyanis fordítva adták meg a sorrendet, s így a helyes koordináta szám a 8,9,6. A bolyóra lejutva újabb meglepetésben lesz részünk, mert ahogy lejutunk két lépést sem tehetünk és a gáz elkap minket (nem beszélve arról, hogy ha nem lenne rajtunk a csizma, a fejlett védelmi berendezés már a második szobában meghallaná lépteinket és riadóztatna). Ha élve akarunk továbbjutni, viseljük a csizma mellett a gázmaszkot is. Ahogy három szobát haladunk előre egy hang szólal meg: "Állj meg látogató, figyelmeztetlek, hogy az Alfa napórája az egyetlen útlevél a biztonságodhoz, ha tovább akarsz menni élve". Így hát célszarú ha visszafordulunk, és megkeressük az Alfa arany napórájának darabjait. OUTPOST-ról LYNX-re megyünk, ahol meglepő híreket kapunk: "Kedves hallgatóink, itt a LINX-i radió a 234 KHz-es rövidhullámon, valamint a 97,2 MHz-es ultrarövid hullámú adón. Érdekes hírrel szolgálhatunk: MURPHY a különc, RETREAT-on lakik, és a transzportáló koordináták a 8,5,1." Utazzunk REEF-re, majd PORTHOS-ra, és végül MONOPOLE-ra. Most már elárulhatjuk, hogy Hooper itt lakik.

Hogy hozzá eljussunk, még fel kell vennünk a láthatatlanság köpenyét, és a gázmaszkot, ugyanis a bolygó kamerával és gázzal is védve van. A bolygó második szobájában megtaláljuk az arany napóra egy reszét, sajnos egy másik része Hooper birtokában van. Ha Hooper nem akarná ideadni, a FORTIFY varázslattal adjunk neki energiát. A napóra három részből áll - az utolsót MURPHY tartogatja és nem is adja oda senkinek csak akkor ha elhozzuk kedvenc csemegéjét, a zsák krumplit. Ne felejtsük el elvenni Honpertől a varázstalizmánt sem. Most menjünk RETREAT-re. Itt MURPHY bácsit látogassuk meg, akinél óvatosságból viseljük a láthatatlanság köpenyét és a csizmákat. A varázstalizmánt is viseljük, mivel ez különleges varázserőt ad, amivel az akadályokat el lehet hárítani. Használjuk a transzportáló készüléket, állítsuk be 8,4,1-re. Az akadályt természetesen varázslattal háríthatjuk el. MURPHY-től vegyük el a napóra harmadik részét és odaadhatjuk neki a krumplit. Menjünk vissza az úrhajóra és utazzunk át OUTPOST-ra. Az alfa napóra darabjait egy hatásos villámcsapással egyesíthetjük. Vigyázzunk - a napórát kézben kell tartanunk; mert ha viseljük az időőrhöz való behatolásnál könnyen véget ér a játék. Teleportáljunk le a 8,9,6-os helyre, viselve a gázmaszkot és a csizmát is. Ahogy eljutunk a pálya végére, találkozunk az időőrökkel: "Az őrök megütköztek a megérkezéseden és ahogy az első riadalom lecsillapodott, azt mondják: "Halálos veszélybe hoztál minket az öreg varázslatod használatával. Vissza kell térned a saját idődbe, mielőtt a baj visszafordíthatatlan lesz". A vészidőgépet most szereljük fel a USS PISCES légzsilipjébe.
Menjünk gyorsan, nincs vesztegetni való időnk Az időgépet a LAUNCH TYME MACHINE paranccsal lőhetjük ki - ez tulajdonképpen felesleges, mert (természetesen David Jones jóvoltából) az időgépnek nincs elég energiája, s még útközben felrobbanna. Ha viszont bolygó felett lőjük ki, a gép szétrobban a bolygóra érve. Megoldásként a gépbe eresszünk egy villámot, amivel energiát adunk neki, hogy kb. 1200 évet menjen vissza az időben. Most már csak az utat kell megtalálnunk. A hazafelé vivő út a fekete lyukon át vezet, s ha a GRANGOLE-nál lőjük ki az időgépet esetleg haza is jutunk A gratuláció a következő: "Jól van, sikerült elmenekülnöd a fekete lyukon keresztül, de ahogy hazaérsz azon veszed észre magad, hogy amíg távol voltál, a rossz Fehér Lovag nagy pusztítást végzett az időjárással. Sikerült elmenekülnöd a jövőből és a saját időd felé tartasz". Természetesen a történet a STORMBRINGER-ben folytatódik.

A mellékelt térképen megmutatjuk az egyes bolygók egymáshoz viszonyított helyzetét. Transzportálni csak a kereszttel jelzett bolygókon lehet.
Végül egy utolsó megjegyzés: ha Sharab és Gordon is alszik, az űrhajót nem tudjuk mozgatni. Ilyenkor fel kell ébreszteni valamelyiüket.

Szótár

ADVERT
-hírdetés
 
INSTANT FILM
-polaroid film
ANCIENT SCROLL-ősi papírtekercs   MAGIC TALISMAN-varázs talizmán
AXE-balta   MIRROR-tükör
BAG OF POTATOES-egy zsák krumpli   MCTABLET FOOD-Mc tabletta
BAG OF RUNES-egy zsák rovásírás   PAIR OF BOOTS-egy pár csizma
BRASS ANLEH-ősi életszimbólum   PART OF SUNDIAL-napóra része
BROKEN GLASS-törött üveg   PHOTOGRAPH-fénykép
CAMERA-fényképezőgép   PEWTHER TANARD-ónfedeles fémkupa
CHOCOLATE HEART-csokoládé szív   POT OF GLUE-ragasztó
CLOAK IF INVISIBILITY-láthatatlanság köpenye   QUARK BOMB-Quark bomba
5 MH RESISTOR-5MH ellenállás   SHIELD-pajzs
GADGET X-X szerkentyű   STAR FLEET MANUAL-ürszemélyzet kézikönyve
GASMASK-gázálarc   STAR MAP-csillagtérkép
GOLDEN SUNDIAL-arany napóra   TORCH-zseblámpa
I.D CARD-azonosító kártya   TOWER FISH-toronyhal
     WIRST TERMINAL-csukló terminál

Térkép