Knight Fall

1987 - Pirate Software Ltd.

logikai

Spectrum (48k)

Sir Dimalot megörökli nemrégiben megboldogult nagyapja ősi kastélyát. Sir Dimalot rögvest paripájára pattan és elindul, hogy szemrevételezze örökségét. A közeli faluban az emberek rebesgetik, hogy a kastély felbecsülhetetlen kincset rejt. Sajnos azonban a kastély valóban igen "ősi", sőt a szükségessé váló felújítási munkák is elmaradtak a nagypapa hosszúra nyúlt keresztes hadjáratai miatt. Az épület meglehetősen rossz állapotban van, a falak leomlanak, elég egy rossz lépés,  és egy szikladarab a kastélyt felfedező unoka nyakába esik. A mesés kincseket viszont mindenképpen meg kell menteni az enyészettől. A játék egy érdekes Boulder Dash klón, azonban most sokkal inkább a logikai fejtörőkön van a hangsúly. Minden szint egyetlen képernyőni területből áll, viszont a "szobák" meglehetősen zsúfoltak, elég egyetlen rossz lépés, és befalazzuk magunkat, vagy a fejünkre omlik a berendezés... További érdekesség, hogy a programmal áttervezhetjük bármelyik nehézségi szintet, majd az áttervezett képernyőket elmenthetjük.
Betöltés után el kell döntenünk, hogy

  • Betöltjük a korábban kimentett pályáinkat (LOAD GAME)
  • Kimentjük művünket (SAVE GAME),
  • Megkezdjük a pályák áttervezését (EDITOR)
  • Elkezdjük a játékot (PLAY GAME).

Ha a játékot választjuk, a következő képernyőn ki kell választanunk az irányítást. Játszhatunk billentyűzetről, Kempston, Cursor vagy Sinclair botkormányról. Ha a billentyűzetet választjuk az O, P, Q, A billentyűkkel irányíthatjuk hősünket. További két billentyűfunkció is van, melyeket mindenki igen sűrűn fog használni: ha befalaztuk magunkat, az X megnyomásával indíthatjuk újra a szintet (egy életünk elvesztése árán), vagy ha feladjuk a küzdelmet, a CAPS SHIFT + SPACE megnyomásával véget vethetünk a játéknak.
Ezután már csak a kívánt nehézségi szintet kell kiválasztanunk (nem kell tehát a játékot mindig elölről kezdenünk.) A 0 megnyomásával lépkedhetünk a szintek között (az egyes szinteket betűkkel azonosítja a program), az ENTER megnyomásával indíthatjuk a játékot.
Minden szinten különböző értékes dolgokat kell összeszednünk (érme, pajzsok, étel, ital), nem lesz azonban nehéz felismernünk, mit kel gyűjteni: valamennyi sárga színű. A lila fal nem omlik le, de ezen kívül minden más a fejünkre eshet. (Kivételt képez az ajtó, mely nem esik le, viszont tudjuk tologatni.) A képernyőn található összes értékes tárgyat össze kell szedni! Nem csak arra kell tehát figyelni, hogy magunkat ne falazzuk be, de a kincseket sem szabad a kövek alá temetni. Sajnos a feladat nehézségéhez képest meglehetősen kevés időt ad a program a feladatra. A rendelkezésünkre álló időt a jobb felső sarokban követhetjük nyomon (TIME).

A pályatervező rész is elég jól sikerült, egyszerűen tudunk pályákat tervezni, viszont a pályatervező egy kicsit (nagyon) lassúra sikerült. A pályatervező részbe lépve először ki kell választanunk, melyik képernyőt kívánjuk átrajzolni (CALL SCREEN). Ha megtaláltuk a nekünk tetsző képernyőt, a 2-es megnyomásával kezdhetjük meg a rajzolást (EDIT SCREN). Sajnos a pályatervező rész nem "bolondbiztos", ha nem jelenítünk meg egy nehézségi szintet sem, hanem rögtön az EDIT SCREEN-t választjuk, a program leáll hibaüzenettel!
A kurzort itt csak a billentyűzettel tudjuk mozgatni, azonban itt más a billentyűzetkiosztás, mint a játékban! (O, P, Q, Z). A kurzor megfelelő pozíciójába egy billentyű lenyomásával választhatjuk ki, mit szeretnénk rakni. Hogy mely billentyű mit jelent, a képernyő alsó részén olvashatjuk. A pályatervezést az F megnyomásával fejezhetjük be. A program ilyenkor visszalép a menübe (csak kicsit lassan).

Végtelen élet: POKE 56838,0
Nem fogy az idő: POKE 34364,58