Kikstart II.

1988 - Mastertronic Ltd.

ügyességi

Spectrum (48k)

Enterprise

 

 

Ahogy a Wizard of Wor-t gondolatban a C64-hez kapcsolja az ember, vagy a Manic Miner-t a Spectrumhoz, úgy jut eszébe a Kikstart-ról a C16 (legalábbis azoknak, akik C16, Plus-4 közelébe jutottak, és ők Magyarországon nem is voltak kevesen!) Bizony, a Kikstart C16-on kezdte pályafutását, és ahhoz képest, hogy sikerült belezsúfolni a C16 szűkös memóriájába, nagyon szórakoztató és szép volt! A "második részt" már a C64, Amstrad CPC, Spectrum (és így az Enterprise) tulajdonosok élvezhették. A készítők próbálták a nagyobb memóriát kihasználni, ami néhány "extra" kivitelezésével sikerült is. Így viszont a program némileg vesztett bájából...
A játékban egy motorossal kell végighaladni nyaktörő terepakadályokkal telezsúfolt pályákon, amihez bizony nem kevés, akrobatikus mutatvány szükséges: Ugratókon kell áthajtani, lángszórók felett kell átrepülnünk, vékony pallókon kell keresztülhajtani. A történéseket oldalnézetből látjuk. A játékban ellenfelünk is akad: a küzdelem osztott képernyőn zajlik, vagy 2 játékos versenyzik, vagy az alsó képernyőn a számítógép motorozik. Iidőlimit, pontozás azonban nincs, csak a jobb időeredményért versenyzünk. Ha meguntuk - az amúgy igen nehéz - pályákat, kedvünkre tervezhetünk újat!

Betöltés után az ENTER megnyomásával juthatunk a főmenübe. Itt a lényeges információk a képernyő alsó pár sorára korlátozódnak, illetve a bal oldalon láthatjuk az egyes menüpontokat jelképező sárga ikonokat. Az egyes menüpontok között az 5-8 (kurzormozgató) billentyűkkel tudunk navigálni (az aktuális menüpont kék), az ENTER megnyomásával választhatjuk ki a menüpontot. Nézzük sorban ezeket balról-jobbra:

  • Játék indítása. A játék az általunk kiválasztott 5 pályán fog zajlani. A játék 24 pályát tartalmaz, melyeket egy-egy betűvel azonosít a program (A-X). Az 5, nekünk szimpatikus pályát egy-egy billentyűlenyomással választhatjuk ki a játék indítása előtt. Az aktuális pályákat a COURSES felirat alatt láthatjuk.
  • Pálya tervezése (lásd később).
  • Az eddigi legjobb idők megtekintése (pályánként).
  • Egy, vagy két játékos kiválasztása.
  • Az aktuális játékos nevének megadása. (A PLAYERS felirat alatt szerkeszthetjük a neveket)

A játék - mint már említettem - öt kiválasztott pályán zajlik, ezután vége a játéknak és visszajutunk a menübe. Az egyes pályák különböző színekben pompáznak (havas, nappal, éjszaka), ezek között a legkevésbé konstruktív az éjszakai vezetést idéző sötétkék kompozíció... Az eredeti változattal szemben itt nem csak a sebességünket állíthatjuk illetve ugorhatunk, hanem egy újabb funkcióval is bővült a repertoárunk: egy kerékre állíthatjuk a motort. Némely akadályokra csak egy kerékkel hajthatunk rá, illetve a földetérés is így biztonságos. A pályák egyébként elég "vadak", alaposan be kell gyakorolni az egyes akadályokat.
Irányítás:

1. játékos: O - fék, P - gyorsítás, Q - fel (egy kerékre állítás), SPACE ugrás.
2. játékos (SINCLAIR INTERFACE, 2. port), (Enterprise: külső botkormány)

A felső játéktéren láthatjuk az 1. játékost, alul a 2. játékost. A "műszerfalon" bal oldalon a "gázkart" láthatjuk. (Azaz a sebességünket jelzi. Nem mindenen lehet teljes sebességgel áthajtani!) Jobb oldalon felül az öt kiválasztott pályához tarozó időnket (csak amelyiket már befejeztük), alul a részidőnket (TIME), illetve a pályákon eddig eltöltött összes időt (TOTAL TIME) láthatjuk. Ha bukunk, a program előrerak a legközelebbi vízszintes szabad helyre, így az esetlegesen tervezési hibás pályán is át tudunk jutni.

A pályatervezővel viszonylag gyorsan csinálhatunk magunknak fantáziánknak megfelelő terepet. Így a játék is élvezetesebb lesz, mert a készítők elég elfuserált pályákat rajzoltak!
A kezdetben üres játéktér felett az 1-2 billentyűkkel tudjuk mozgatni a fehér kurzort. Az A-X billentyűk lenyomásával tudjuk kiválasztani a legalul látható lista alapján a kívánt objektumot. A legtöbb objektumnál egy számbillentyű megnyomásával az objektum hosszát vagy magasságát is megadhatjuk (kivéve ott, ahol ez értelmetlen lenne (pl. lángszóró). Ahol nem kell a hosszt megadni, az ENTER megnyomásával rajzolhatjuk ki az objektumot. Ha elrontottunk valamit, a kurzor helyére a 9 megnyomásával üres helyet szúrhatunk be, vagy a 0 megnyomásával törölhetünk. Az 5-8 billentyűkkel az alsó menüsorban navigálhatunk. A menüpontok balról-jobbra:

  • Visszalépés a főmenübe.
  • Pályák kimentése (az összesé).
  • Pályák betöltése.
  • A játékos irányító billentyűit definiálhatjuk (ha a következő menüpontban billentyűzetet választunk). Ha a főmenüben egy játékos módot állítunk be, az 1., ha 2 játékos módot, a 2. játékos irányítását állíthatjuk itt be. (Ez így egy kicsit macerás...)
  • A játékos irányítását botkormányra állíthatjuk: billentyűzet SINCLAIR INTERFACE, KEMPSTON, CURSOR. Így akár az 1. játékos is választhat botkormányt.
  • Az elkészül művünket a 24 pálya valamelyikére helyezhetjük a memóriában (kiválasztás a megfelelő betűbillentyű megnyomásával). Ezt követően meg kell adni a pálya színpalettáját (1 - havas, 2- nappal, 3 - éjszaka), és a pálya nevét a könnyebb azonosítás érdekében. Végül megerősítést vár a program.
  • A szerkesztőképernyőre másolhatjuk a memóriában lévő valamelyik pályát (MODIFY) (kiválasztás a megfelelő betűbillentyűvel), vagy letörölhetjük a szerkesztő képernyőt és új tervezésbe fogunk (NEW).
  • Segítségképpen megkapjuk az objektumok listáját (az alul látható listához hasonlóan).
  • Az utoljára kirajzolt objektum újbóli rajzolása (így nem kell mindig megadnunk a betűjelet, és a hosszúságot). Objektumrajzolás után automatikusan erre a pontra ugrik a program.