Ingrid's Back 1988 - Level 9 Computing Ltd. kaland, szöveges |
Spectrum (128k) |
A Level 9 Computing neve ismerős lehet a szöveges kalandjátékok rajongóinak, függetlenül attól, hogy Spectrum, Enterprise, Amstrad vagy Commodore billentyűzeten gépelte a parancsokat az illető. A Commodore tulajdonosok a gondosan elkészített, látványos állóképek juthatnak eszükbe a játékaikról, sajnos azonban a többi géptípuson nem sok energiát (általában semennyit...) nem fektettek a játékot színesítő képek elkészítésébe. Gondolom a legtöbb játékosnak meglehetősen lehangolóan hat egy nagy rakás szöveghalmaz bámulása, mindenféle illusztráció nélkül, de hát sajnos ez van...
Hallott már valaki a GNOME RANGER-ről? Gneeem? Nos felelevenítésként: abban Ingrid és kedvenc kutyája (Flopsy) meglehetős sikerrel borzolta ismerősei idegeit. Olyannyira, hogy a folytatásban - vagyis az INGRID'S BACK-ben - egyik fő gondunk az lesz, hogy visszaszerezzük egyes gnómok bizalmát, egészen addig, amíg egy - a megoldáshoz feltétlenül szükséges - cselekedettel végleg el gnem veszítjük.
A LEVEL 9 többi játékához hasonlóan, értelmezője eléggé intelligens, és viszonylag gyors. Először néhány megjegyzéssel szolgálunk:
Néhány paranccsal a programot tudjuk vezérelni:
A játék 3 részből áll, ezek külön-külön is tölthetőek.
Az első szint megoldása:
1. rész - Little Moaning:
Kezdetben a faluházán tartózkodunk, ahol megtudjuk, hogy a falut le akarják rombolni (szisztematizálás, vagy mi a fene - CoVboy), de a hős Ingrid összehozott egy petíciót, amit néhány gnómmal alá kellene íratni. Kezdetnek rögtön aláírhatjuk mi (SIGN PETITION), majd menjünk ki (N). Első utunk természetesen a kocsmába vezet (N). A hírhedt Zöld Gnómban (Green Gnome Inn) elég nagy a társaság - a falu lakossága ide jött, miután megkapták az értesítést, miszerint takarodjanak a házukból, mert a falu le lesz rombolva. Azért távolról sem kell az egész csürhével aláíratni a petíciót, csak a kocsmáros házaspárral: Jumbo és Flora Butterpat-tel. Jumbo itt is van a helyszínen (GIVE PETITION TO JUMBO). Flora pedig általában a konyhában tartózkodik (N, GIVE PET TO FLORA) (Mint láthatjuk, rövidíthetünk is.)
Ezután el is hagyhatjuk a kocsmát (később még visszatérünk...), és irány a halász (S, S, E). Boney Spratt. A halász igen rosszkedvű, mert semmit nem tud fogni, és a túlparton lévő csónakját sem tudja elérni a leszakadt hídon keresztül. Majd később segítünk rajta, most kopogjunk be (KNOCK), és máris megkapjuk Mrs. Spratt aláírását. Folytassuk az aláírásgyűjtést a fűszeresnél (W, W, S). Amint meglát minket, Mrs. Farthing rögtón megkér (Ingrid tiltakozása ellenére), hogy vigyünk el némi árut nagybácsink malmához (Ingrid tiltakozása érthető: a nagybácsi kissé haragszik rá, amióta Ingrid módosító javaslatai következtében a fejére omlott a malom épülete...). A petíció aláírására viszont a hölgy is alkalmas (GIVE PET TO MRS FARTHING, GET GROCERIES).
Ezután a kovácsot keressük fel (N, W, S), aki éppen új találmányában, a kutya nélküli kocsiban gyönyörködik. Amint meglátja Ingridet, közli, hogy a kocsit csak úgy adja oda, ha ő is velünk jön. Rendben. Először egy aláírást kérünk (GIVE PET TO GNAT), majd beülünk a kocsiba (SIT), és máris mehetünk tovább (N, W, N, E). Tack farmja mellett vagyunk, a sufninál. Szedjük fel a létrát, aztán irány kelet (GET LADDER, W). A farm be van zárva, de egy ablak hívogatóan nyitva van a magasban. Miután épp most vettünk fel egy létrát, az akadály leküzdhetőnek tűnik (STAND, DROP LADDER, CLIMB LADDER). Egy hálószobában vagyunk, ahol Mrs. Tackhammer fekszik az ágyon, kissé piros arccal (biztos melege van...) (vagy lesz.. ha mell-lé bújunk - CoVboy).
A szekrényből némi zaj hallatszik (úgy látszik, a készítők teljesen hülyének nézik a játékosokat...), amit a hölgy köhögéssel igyekszik elnyomni. Először egy aláírást gyűjtünk a hölgytől (GIVE PET TO MRS TACKHAMMER), majd udvariatlan módon nyissuk ki a szekrényt (OPEN WARDROBE). A szekrényben Seamus Sosmall, a vándorló kobold tartózkodik (vajon mire utalhat a neve?), aki csábító varázslatait háziasszonyokon szokta kipróbálni (Mr. Tackhammer az ajtó előtt ácsorog, minderről semmit sem tudva...). Egy aláírásra apró barátunk is jó lesz (GIVE PET TO SEAMUS), és már el is hagyhatjuk a házat (D, OUT).
Következő állomásunk a kertész (SIT, S, S). Itt van egy kis probléma: ha kopognánk az ajtón, a rárakódott penésztől nem hallatszana semmi, ha pedig átmennénk a ház túloldalára kopogni, akkor mire visszaérnénk, a fickó már rég elszaladt volna. Itt van azonban hü segítőtársunk, Flopsy, aki majd bekopog helyettünk (STAND) (FLOPSY, GO SE, GO NE, KNOCK). Várjunk, amíg a kutyus végrehajtja a parancsot (WAIT 2), és máris megjelenik Isfrunt Garden, majd aláírja a petíciót.
Várjuk meg a kutyát, majd üljünk be a kocsiba, és utazzunk el Darkwoodba (WAIT, SIT, RUN TO DARKWOOD). Ha végre megérkeztünk, akkor Ingrid egy elszabadult szabadult gorillával néz farkasszemet, akiről rögtön megállapítja, hogy az Rollo Butterpat beöltözve (mi mondjuk nemigen bíznánk Ingrid észrevételeiben...). Menjünk kétszer keletre (E, E). A gorilla üldöz minket, majd szépen becsámpázik a tüskebokrok közé, és elhúzza a csíkot (ezt se látjuk többet...). Innen tovább kelet, szálljunk ki, majd észak (E, STAND, N). A Károgó úton vagyunk, egy óriási varjú társaságában. Ha már ilyen hatalmas, akkor üljünk fel rá (GET ON ROOK). Itt az ideje, hogy felkeressük a világítótornyot (ROOK, GO TO LIGHTHOUSE), ahová eddig nem tudtunk feljutni. Szárnyas barátunk viszont feljuttatott a tetőre, ahol van is egy lépcső lefelé (D). Millie Watts boldogan üdvözöl bennünket, örül a társaságnak. Ő is aláírja a petíciót (GIVE PET TO MILLIE), mi pedig távozunk.
Mehetnénk ugyan lefelé is, de a varjúval sokkal gyorsabb közlekedni, így marad a tető (U). Miután Ingrid köszönetet mondott, szálljunk fel (GET ON ROOK), és menjünk a hegytetőre (ROOK, GO TO TOP). Itt az ideje, hogy felkeressük a nagybácsit (szegény...) (SE, E). Itt egy 'No Ingrids' feliratú cédulát látunk, amit Ingrid rögtön kijavít (olvassuk el utána - READ GNOTICE). Ha keletre megyünk, akkor a vérszomjas házőrző csirkék elkergetnek. Ismét jöhet tehát a blöki (FLOPSY, GO E), aki elzavarja a zavaró szárnyasokat. Ezután mi is követhetjük (E). Először is tegyük le a rakományunkat (DROP GROCERIES), majd kopogjunk (KNOCK) vagy csengessünk (PULL ROPE) be, és egy további lépés után nyílik is az ajtó. Aztán be is csapódik rögtön: úgy látszik, a cédula komoly volt. A kopogás (vagy csengetés) utáni lépés legyen tehát az elrejtőzés (HIDE). Dusty óvatosan kijön, majd óvatlanul kitárja az ajtót, hogy be tudja vinni a zsákot. Ingrid előjön (GET OUT), Dusty pedig hátraugrik. Bele a liszteszsákokba. Flopsy támadást indít: addig nyalogatja a szerencsétlen molnárt, amíg az bele nem egyezik a petíció aláírásába (GIVE PET TO DUSTY). Még benézhetünk a malomba (IN), ahol Ingrid rögtön lejegyez egy tucatnyi módosítási lehetőséget, aztán irány a kocsi (W, W, NW).
Szálljunk be, és menjünk a halász házához (SIT, SE, SE, SE, E). Mivel végig lejtőn lefelé jöttünk, a kocsi már eléggé felgyorsult (Gnat-nek minden baja van...), így átugrathatunk a hídon (E). Az eredmény fenomenális: Gnat kiesett még az ugrás elején (a továbbiakban a halász háza előtt fog ácsorogni), Ingrid és Flopsy sértetlenül megúszta, a kocsi meg kissé, hmmm, megrongálódott (csak nézzük meg - LOOK CARRIAGE). A sikeres repülőút örömére látogassuk meg a remetét (N, N, IN). A program szerint a remete elkerüli Ingridet - naná, különben miért lenne remete? Hagyjuk itt neki a petíciót (DROP PET), majd hagyjunk neki egy kis időt aláírni (OUT, IN) , és máris minden rendben, távozhatunk (GET PET, OUT). Irány a halász háza (S, S, SIT, W, W). Ha a halász nincs itt, várjuk meg a csónakban ülve (WAIT FOR BONEY). Boney annyira örül a csónaknak, hogy aláírja a petíciót (GIVE PET TO BONEY).
Itt az ideje, hogy meglátogassuk családunkat (STAND, GO TO GNETTLEFIELD). Itt lesz néhány aláíró, keressük meg őket az udvaron és a házban: Arback Garden, Grandma Gnutson, valamint Gnora, Dimple, Gnoah, és Gnoggin Bottomlow (FIND GNORA, GIVE PET TO GNORA, FIND GNOAH, GIVE PET TO GNOAH, FIND GRANDMA, GIVE PET TO GRANDMA, FIND DIMPLE, GIVE PET TO DIMPLE, FIND ARBACK, GIVE PET TO ARBACK, FIND GNOGGIN, GIVE PET TO GNOGGIN, FIND BUMPY, GIVE PET TO BUMPY). Már csak egy valaki hiányzik: Great Aunt Hallyard, aki Darkwood-tól nyugatra lakik (GO TO DARKWOOD, W). Vagy itt van az udvaron, vagy bent a házban, ha sikerült megtalálni, akkor adjuk oda neki a petíciót (FIND AUNT, GIVE PET TO AUNT). Ha minden aláírás megvan, akkor a nagynéni közli, hogy jövő héten beterjeszti a petíciót a tanács elé, Ingrid pedig boldogan elvonul ünnepelni (vajon hová?). Ezzel vége is az első résznek.
Akinek még nincs elege a játékból, annak sok sikert a folytatáshoz...!