Hunter-Killer

1983 - Protek

Tengeralattjáró szimulátor

Forrás:
Játék és program Spectrum 4.

Spectrum (48k)

A Spectrum-játékok első generációjához tartozó, közepes grafikájú, de korához képest rendkívül izgalmas, végig érdekfeszítő játék.
A program a II. világháború idején játszódik. Egy "S" típusú angol tengeralattjáró parancsnokai vagyunk, amely a Helgoland tengerszorosban portyázik. Az "S" típusú tengeralattjáró az angol Royal Navy (Királyi Haditengerészet) legsikeresebb búvárhajó-konstrukciója volt. Teljes hossza 217 láb, súlya 1000 tonna, legénysége 44 fő volt. 1900 lóerős Diesel-motorja a víz színén 16 csomó, 1300 lóerős elektromotorja a víz alatt 9 csomó maximális sebességet biztosított. Legnagyobb merülési mélysége 300 láb volt.
Felderítésünk jelentette, hogy Helgoland térségben egy német tengeralattjáró cirkál. Célunk a tengerszorosban lévő ellenség megkeresése és megsemmisítése.

Indulás után a program kéri a nehézségi fokozat beállítását (0-4). Ezután megjelenik a tájékozódást segítő Sarkcsillag, az INPUT-sorban pedig választhatunk, hogy az ellenfélre való tüzelés gyakorlását ("Y"), vagy a játék kezdetét akarjuk választani ("N"). Ha először játszunk, a játékkal kérjük a gyakorlást.
A tengeralattjárót a kurzor-nyilakkal irányíthatjuk. Az egyéb billentyűk funkcióit a következűkben soroljuk fel (minden funkció használatára később részletesen kitérünk):

A - Sortűz a torpedókkal K - A motorfordulatszám növelése
B - A ballaszt kiengedése N - A ballaszt növelése
C - Átkapcsolás a térképszobába O - A periszkóp forgatása jobbra 36°-kal
E - Átkapcsolás a motorok között P - Periszkóp ki/be
F - Tüzelés a következő torpedókkal T - Tüzelés az első torpedóval
I - A periszkóp forgatása balra 6 fokot V - Kinézés a periszkópban
J - A motorfordulatszám csökkentése X - Visszakapcsolás a térképszobából a parancsnoki fülkébe

Bármely billentyű használatakor a hatás kis késlekedéssel jelentkezik, mert a játékot egyébként irányító BASIC-ből meg kell hívni a funkcióhoz szükséges gépi kódú rutint.
Bárhová is állítottuk be a játék kezdőpontját, az elindulás után a parancsnoki fülkében találjuk magunkat. A fülkében a következő műszerek láthatók:

"BALL" - A ballaszt-tartályban lévő víz mennyiségét jelző műszer
"HP" - Hydroplane (merülőkormány) irányszög
"DPT" - Mélységmérő
"ASD" - ASDIC-műszertábla
"DM", "EM" - A Diesel- és elektromotor jelzője
"HDG" - Irányszög
"RDR" - A kormánylapát állása
"REVS" - Motorfordulatszám
"CHRG" - Az akkumulátor töltöttsége
"TORP" - Torpedóink száma

Kapcsoljunk át a parancsnoki fülkéből a navigátor szobájába ('C'), hogy megszerezzük az ellenség megtalálásához szükséges instrukciókat. A térképszobában az ASDIC-jelzőn kívül az alábbi feliratokat és műszereket láthatjuk:

"TIDE" - Apály-dagály erőségjelző
"LOG" - Vízalatti sebesség
"LAST..." - Az ellenség utoljára jelzett pozíciója

A térképen lévő szélességi/hosszúsági fokokat jelző rács szélein lévő számok értelmezése a következű: az inverz jelek fokot, a többiek percet mutatnak.
Az ellenséges tengeralattjáró pozíciója nincs kijelezve, erről a térképen lévő inverz fokokból és az utolsó pozícióját jelző műszerről szerezhetünk tudomást. Ezen a műszeren lévő értékek csak az ellenség irányának fokperceit jelzik, a fokok a térkép inverz jeleiről olvashatóak le. A műszer csak akkor mutat valamit, ha a másik tengeralattjáró a készülék hatótávolságán belül van. Ha bemértük az ellenséget, menjünk vissza az 'X' gombbal a parancsnoki fülkébe, hagy az irányába forduljunk.

A tengeralattjárót a kurzor jobbra-balra gombokkal forgathatjuk. A kormánylapát teljes elfordulási szöge mindkét irányban 70 fok. Ezt az "RDR" feliratú műszer is jelzi, az óra forgási irányának megfelelően: ha balra fordulunk 30 fokkal, a műszer "-30" értéket jelez. A kormánylapát hatékonysága a sebességtől függ, tehát minél gyorsabban haladunk, annál gyorsabban tudunk fordulni.
Célszerű az ellenséget a felszínen haladva megközelítenünk, mert ekkor a nagyobb sebességet biztosító Diesel-motort használhatjuk. Ha a felszínen vagyunk, a víz alatti haladáshoz szükséges elektromotor akkumulátorai is feltöltődnek, amit a "CHRG" feliratú műszer jelez. Azt, hogy melyik motorral haladunk, az aktuális motorhoz tartozó kijelző invertálódása is jelzi. A "DM" a Diesel-, az "EM" az elektromotorhoz tartozik.
Ha beállítottuk a kívánt irányt, növeljük maximálisra a sebességünket, hogy minél előbb a harci zónába kerüljünk. A motorteljesítményt a 'J' és 'K' gombokkal csökkenthetjük, illetve növelhetjük.
Ha tengeralattjárónk már teljes sebességgel robog a célterület felé, pillanatnyilag nincs más dolgunk, dugjuk ki a periszkópot ('P'), nézzünk ki rajta ('V') és csodálatos panoráma tárul elénk (példánkban a periszkóp-ablak közepén látható a célpont). Az ablak alatt lévő négy műszer a következőket jelzi:

A periszkópot 40 láb mélységig használhatjuk. Ha ennél mélyebben vagyunk ás kinézünk rajta, nem látunk semmit. Optimális mélység a használatához 32-34 láb, mert ebben a mélységben már nem veszélyes ránk a légierő.
Ha a felszínen haladunk és periszkópunkon repülőt pillantottunk meg megszólal a tengeralattjárónk vészjelző szirénája, azonnal 1 kell merülnünk, mert az ellenséges légierő lebombáz bennünket. A lemerülés a 'le' gomb megnyomásával (ez a merülő-kormányokat felfelé húzza, ami a tengeralattjáró orrának lefelé döntését eredményezi ) és a ballaszt tartályok elárasztásával ('N') történik. Ha csak az egyik műveletet végezzük el, a hajónk csak lassan fog süllyedni és nem tudunk időben a kellő mélységbe menekülni. Ahhoz, hogy a lemerülést megállítsuk, vízszintesre kell állítani a merülő-lapátokat. ( 'fel-gomb' ) és félig kiüríteni a ballaszt-tartályokat ( 'B' ). A merülő-lapátok állását a 'HP' feliratú műszer jelzi: ha az óra járásával megegyező irányban fordul el, a tengeralattjárónk süllyed, ha ellentétesen, akkor emelkedik.
A mélységmérő a tengeralattjárónk alatt lévő vízoszlopot méri. Ha a műszeren a vonal
emelkedik, tengeralattjárónk süllyed vagy a tenger mélysége növekszik. Ha a tengerfenékbe ütközünk, a játék véget ér, a kakin megtelik vízzel és a képernyőn megjelenik a "FOUNDERED ON SEABED" felirat.
Vigyázat, ha lemerülünk, át kell kapcsolnunk elektromotorra, mivel a Diesel-motort nem használhatjuk a víz alatt. Ha ezzel merültünk le, a Diesel-motor jelzőlámpája villogni kezd. Ha 30 láb mélységben is Diesel-motor van használatban, a kabin megtelik vízzel, mert a motor szétrobbant. A képernyőn megjelenik a "DIESELS SUBMERGED" felirat és a játék véget ér. Ha elektromotorral merültünk le, figyelnünk kell az akkumulátorok feltöltöttségét, mert ha ezek lemerülnek, illetve már túl gyengék, nem tudunk a víz felszínére emelkedni és a játék véget ér. A víz színére a 'fel' billentyű megnyomásával valamint a ballaszt-tartályok kiürítésével emelkedhetünk.

Ha az ellenséges repülőgépet megpillantva nem merülünk le, kb. 1 perc múlva lebombáznak bennünket. Az ellenség közeledését az ASDIC-műszer jellegzetes pittyegése is jelzi. Az ASDIC négy mérföldes hatósugárral rendelkezik, csak 10 lábnál nagyobb mélységben üzemel. Hasznossága abban áll, hogy a víz alatt is radarral rendelkezünk. A felszínen haladva a 22 mérföld hatósugarú fedélzeti radar üzemel. Ha a támadó repülőgépek elől nem menekültünk a mélybe, a bombázás hatására a tengeralattjárónk elsüllyed, és megjelenik a "DEPTH CHARGED" felirat. Ha már sikerült 30 láb mélység alá merülnünk, a bombázás megrázza a fülkét, de sértetlenek maradunk.

Ha sértetlenül elértük a célzónát, nézzünk körbe a periszkóppal ('I' és 'O' gombok), keressük meg az ellenfelet. Ha megtaláltuk, forduljunk az irányába a tengeralattjáróval, úgy, hogy ha kidugjuk a periszkópot (0 fok), akkor az ellenség balról látszódjon (körülbelül úgy, mint a fentebb bemutatott képen ). A 'T' gombbal lőhetjük ki az első torpedót, a következőket az 'F' gombbal indíthatjuk. Az ellenségre kilőtt torpedók számát a torpedó-ablakban lévő "TC" feliratú műszer, a még meglevő torpedóinkat a parancsnoki fülkében a "TORP" jelzi. Ha a torpedók célt tévesztettek, újabb fordulás után ismételhetünk. Érdemes jóval az ellenség elé célozni és sorozatot lőni, így majdnem biztos a találat. A torpedó haladási irányát és sebességét egy buborékcsík mutatja. Ha eltaláltuk a tengeralattjárót, hanghatás kíséretében felrobban, a program gratulál, jelzi, hogy eddig hány ellenséget semmisítettünk meg, majd újabb akcióra bíztat. Vigyázzunk, ha túl sokat ácsorgunk az ellenséges tengeralattjáró előtt, megtörténhet, hogy belénk ereszt egy sorozat torpedót. Ez a dolgok kellemetlen részéhez tartozik, ugyanis ez elsüllyedésünket, azaz a játék végét jelenti. Ha rosszul navigálunk, több érdekes dolog történhet velünk: belefuthatunk a területet ellenőrző torpedórombolók egyikébe; belehajózhatunk az aknazárba; esetleg zátonyra futunk. Ezek mindegyike a fentebb említett inzultust, idő előtti elhalálozásunkat jelenti.

Ha rendelkezünk (rendelkeznénk) a gyári kazettán megtalálható "HUNTER2" változattal, a játékot ketten is játszhatjuk egymás ellen. Ehhez két Spectrum-ra, két monitorra és két Interface 1 illesztőre van szükségünk, amelyen át összekötjük a két gépet. Töltsük be az 1. gépbe a programot, majd a 2. gépbe írjuk be: LDAD*"N";1; "HUNTER2"(+ENTER) és az első gépben futó program a másodikon is látható lesz. A két játékossal játszott játékban nincs légitámadás és az elektromotorok akkumulátorai csak gyengén töltődnek fel, hogy egyik játékos se tartózkodjon túl sokat a víz alatt.