![]() |
1986 - Ocean kaland, szöveges |
Forrás: Sinclair Spectrum Játék és Program 5. Spectrum (48k) |
Az Ocean cégre nem kifejezetten jellemzőek a szöveges játékok.
Mégis piacra dobott két igen sikeres, és nagy volumenű kalandprogramot, a NEVERENDING
STORY-t és a HUNCHBACK THE ADVENTURE-t. Az első hasonló sikert aratott,
mint a vele megközelítőleg egy időben megjelent nagysikerű film. A Hunchback
már nem volt olyan nagy dobás, pedig nem sokban maradt el elődjétől. Tulajdonképpen
mindkét program kiemelkedik valamivel a szöveges játékok közül, elsősorban a
képernyőkezelés és a zene tekintetében. A képernyő két részre van osztva: az
alsó része a szövegnek van fenntartva, míg felső részén a képek jelennek meg.
Ezek az ábrák azonban igen különlegesek. A felső területet teljesen beborítja
egy a játékra jellemző, jól kidolgozott háttér. Ez a játék végéig megmarad,
s a gép erre helyez el kis képmozaikokat. Ezek a képdarabkák ugyancsak jól kidolgozottak
és színesek; ábrázolhatnak tárgyat, egy fontosabb tájrészletet vagy figurákat.
Így rengeteg kép összehozható, s a játék nem válik unalmassá. A Hunchback három
része pl. legalább 200 képet tartalmaz. Végül még egy előny, amiről még nem
beszéltünk: az Ocean kalandjátékai nem speciális kulcsszavakra, hanem minimális
angol utasításkészletre épülnek. Ez is indokolja a játék széleskörű elterjedését.
A képernyő alsó fele a szöveges üzeneteknek van fentarta, ide írhatjuk be parancsainkat
is.
A játékot beöltés után a SPACE megnyomásával indíthatjuk. Ekkor mindössze egy
kérdésre kell válaszolnunk: kívánunk-e egy korábban kimentett játékállást visszatölteni.
A parancsok begépelésénél a főneveket az első négy karakterrel rövidíthetjük.
Mozgásnál nem csak négy, hanem nyolc irányba mozoghatunk (pl. észak-nyugat),
ezenkívül lépcsőn-létrán mozoghatunk le-fel (UP-DOWN). A mozgási parancsok az
irány első betűjével rövidíthetők. A játékállást a SAVE paranccsal bármikor
elmenthetjük, LOAD paranccsal visszatölthetjük.
1482,
Párizs. Hősünk, Quasimodo a Notre Dame harangkondítója. A háttérben a Szajna
folyó és a Notre Dame gótikus tornyai húzódnak. Az éppen aktuális képen hősünk
nem éppen első osztályú lakosztálya látható. Innen csak nyugatra lehet menni.
Quasimodonak ekkor eszébe jut, hogy a templom könyvtárából kikölcsönzött 'HARANGOZÁSI
TECHNIKA' című könyvet ideje lenne visszavinni (GET BOOK). Tekintsük
meg, milyen kilátás nyílik Párizsra: induljunk el nyugatra, majd felfelé a csigalépcsőn
(W, U). A katedrális teraszára jutottunk. Aki időmilliomos, az elgyönyörködhet
a párizsi panorámában, de semmiképpen ne hagyjuk figyelmen kívül a földön heverő
tőrt (GET DAGGER). Dolgunk végeztével sétáljunk vissza (D, E).
Induljunk nyugatra, majd lefelé a csigalépcsőn (W, D, D, W), Az északi
hajóban vagyunk, ahonnan délkeletre és délnyugatra is nyílik egy-egy folyosó.
Mielőtt tovább indulnánk, vegyük fel a földön heverő szúnyoghálót (GET NET).
Menjünk délkeletre (SE). Öreg harangozónk most már a katedrálisban van.
Innen minden irányba folyosók nyílnak. Momentán itt is találhatunk egy könyvet
amely igen közkedvelt középkori témát ölel fel, ahogy azt a címe is mutatja:
"A KINZÓESZKÖZOK MŰVÉSZETE". Ezt is vegyük fel (GET BOOK).
Folytassuk az utunkat kelet felé (E). Quasimodot nem kell féltenünk,
hogy esetleg eltéved, hiszen úgy ismeri a templomot, mint a tenyerét, ugyanis
gyerekkorától itt nevelkedett. A templomi őrséget azonban gyakran figyelmen
kívül hagyja. Ez az eset áll fenn most is. Egyenesen az egyik őr karjaiba futottunk.
Azt, hogy most mit kell tennünk, egy kicsit bővebben részleteznénk, hiszen a
történet későbbi szakaszaiban is hasonló akadályba ütközhetünk. Az őröket a
KILL GUARD paranccsal ölhetjük meg. Ezt azonban nem csak egyszer kell
beírni. Van olyan őr akinek külön fegyverzete van (pl. lándzsa, kard), ezeknek
legalább húszszor kell beírni a parancsot. Jelen esetben maximum tíz "KILL
GUARD" parancs kiadásával elintézhetjük partnerünket. Harc közben különböző
jelenetek és csatakiáltások jelennek meg, mint pl. BITE, PAFF, BUMM stb.
Ha
elsimítottuk ezt a kis incidenst, vegyük az irányt délkelet felé (E, S, E,
D, SW). Egy csarnokba kerülünk. Könyvgyűjtő akciónkat folytathatjuk, hiszen
itt is található egy könyv, méghozzá egy Biblia (TAKE BIBLE). Innen észak
majd nyugat felé haladva érkezünk a karzatra (N, W). A falon gyengén
pislákoló örökmécses függ. Ez később igen hasznos lehet. Ebből a megfontolásból
vegyük fel a mécsest (GET LANTERN). Utunkat a következő irányokba folytassuk:
kelet, dél, dél, nyugat, dél (E, S, S, W, S), majd az ide állított porkolábot
is terítsük le (KILL GUARD). Ha innen keletre, majd délre megyünk tovább
(E, S), a könyvtárba kerülünk. Bishop, Quasimodo gyámja, egyébként a
templom abbéja, már vár bennünket. Pakoljuk le neki gyűjtőutunk szerzeményeit,
adjuk ki háromszor a DROP BOOK parancsot.
Persze utunk ezzel még nem ért véget. A könyvtárból Bishop hálószobájába vezet
egy út (E). Quasimodo már régóta tudja, hogy az abbé titokban "aktív
sátánista". Így ne lepődjünk meg, hogy az ágyán 'ÖRDÖGIMÁDÁS KEZDŐKNEK'
címe könyvet találunk. Vegyük fel ezt is és vigyük vissza a könyvtárba (TAKE
BOOK, W, DROP BOOK). Bishop nem tart attól, hogy Quasimodo úgymond köpni
fog, hiszen hősünk süket, néma, púpos - hogy egyéb apró hibáját már ne is említsük.
Mint később azonban kiderül, ügyessége felér bármely más szuperemberével. Ha
kelet, észak majd ismét kelet felé megyünk (E, N, E), elérkezünk a papi
konyhába, ahol a "papi bébipapi" készül. Hősünket mindez hidegen hagyja,
ő inkább az asztalon heverő szakácskönyv iránt érdeklődik. Érdeklődése jogos,
hiszen ez egy igen érdekes, de inkább boszorkánykonyhába való könyv, amelynek
címe 'EZEREGY VARIÁCIÓ A BÉKACOMB ELKÉSZÍTÉSÉRE'. Ezt a könyvet is vegyük fel
(GET BOOK), majd nézzük meg, mi van keletre (E). Mint látjuk,
zsákutcába jutottunk, de azért itt is van felvennivaló, méghozzá egy gyertya
(TAKE CANDLE). Ezután vissza kell mennünk Bishophoz, azaz: (W, W,
S, W). Ha eldobtuk az imént begyűjtött könyvet is (DROP BOOK), meglepő
dolog történik. Bishopot - szó szerint - elnyeli a föld, méghozzá a padlóba
rejtett titkos csapóajtón keresztül. Iszkoljunk el észak felé (N), ahol
egy igen hasznos kulcs található (GET IRON KEY). A kulcs felvétele után
menjünk gyónni (W, N, E, N, E). Hősünk -elitélendő módon- eltulajdonítja
az itt lévő keresztet is (TAKE CRUCIFIX). A gyóntatótól háromszor Nyugatra
menve (W, W, W) a katedrálishoz kerülünk. Ahogy az már lenni szokott,
itt is egy strázsa áll. A szokásos módon öljük meg (KILL GUARD), majd
ha elhalálozott, írjunk be egy "LOOK" parancsot (körülnézni).
Meglepő dolgot tapasztalhatunk: földön elhunyt barátunk fegyvere hever. Ez nagyon
jól jön nekünk. Dobjuk le tehát a tört és vegyük fel helyette a kardot (DROP
DAGGER, TAKE SWORD). Az új fegyver erőt önt hősünkbe, és elhatározza, hagy
Bishop keresésére indul. Menjünk vissza tehát a könyvtárba (S, S, E, S).
Mielőtt azonban leereszkednénk a lyukba, csináljunk egy kis világosságot: gyújtsuk
meg a mécsest a gyertyával (LIGHT LANTER, DROP CANDLE, D). Miután eltűntünk
a föld mélyében, a következő szöveg jelenik meg:
HIT SPACE TO LOAD PART TWO (Nyomd meg a SPACE-t a második rész betöltéséhez)
Történetünk
ott folytatódik, hogy hősünk leereszkedik a Notre Dame földalatti rendszerébe.
Quasimodo kigúvadt szemekkel, gyenge lámpafény mellett tapogatódzik előre. Szerencsére
ösztönei mindig a jó irányba vezetik. A sötét pincéből délnyugatra, majd felfelé
haladva (SW, U) a templom borospincéjébe jutunk. A hordók közül kikandikál
egy kibontatlan borosüveg is. Ne hagyjuk itt porosodni, vegyük fel és fogyasszuk
is el egészséggel (TAKE WINE, DRINK WINE).
Az erős bor rendíthetetlen bátorsággal töltött el bennünket, adja tudtunkra
a számítógép, most már bátran csatangolhatunk az alagútban (D, NE, E, S,
SW) . Itt komoly akadályba ütközünk, a kövezeten ugyanis egy hatalmas óriáskígyó
tekereg. "Hess innen, te rondaság" kiálthatná Quasimodo, ha nem tudná,
hogy ez nem sokat segít. Más eszközökhöz kell folyamodni: kardunk például kiválóan
alkalmas a kígyóölés feladatára (KILL SERPENT). Akciónk sikerrel járt,
amit a képernyőn megjelent szavak is bizonyítanak: "Kétélű kardoddal kettévágtad
a kígyót, aki elnyúlva fekszik a földön. BRAVO, HUH stb.". A kígyóölés
bármilyen más módja számunkra lesz végzetes. Ilyenkor a játéknak vége és a képernyőn
megjelenik Quasimodo vérbefagyott teteme. Most azonban a kígyó a halott, és
ki tudja mire lesz még jó (TAKE SERPENT).
Haladjunk
tovább nyugat, majd délnyugat felé (W, SW). Előttünk egy nagy vasajtó
magasodik (természetesen zárva), amely valószínűleg a pincerendszer titkos vészkijáratát
rejti. Itt meglepő dolgot kell tennünk, aminek értelmére a későbbi események
adnak magyarázatot. Dobjuk le a nálunk levő összes tárgyat, a kard és a lámpa
kivételével (DROP SERPENT, DROP CRUCIFIX, DROP KEY, DROP NET), majd irány
észak, északnyugat, végül nyugat (N, NW. W). Itt egy már unalmassá váló
őr, akivel gyorsan végzünk (KILL GUARD).
Erről a pontról egy lépcső vezet felfelé, menjünk fel rajta (U) és egy
kis étkezőhelyiségbe kerülünk. Az asztalon még ott található az atyák legutóbbi
étkezésének néhány maradéka. Nem kell szerénykedni, nyugodtan fogyasszuk el
(TAKE BREAD, EAT BREAD). "A kenyér feltöltött energiával" jelenik
meg a képernyőn, és most már nemcsak bátran, de teli hassal csatangolhatunk
tovább (D, W, S, U, NE). Quasimodo úgy látszik vonzza az őröket mert
ismét belebotlottunk egybe. Természetesen őt is részesítsük a szokásos eljárásban
(KILL GUARD). Mielőtt tovább indulnánk, vegyük fel a földön hevert ólmot
(TAKE LEAD). Ezután ismét egy hosszabb út következik (SW, D, N, E,
E, SE, E). Itt ugyancsak egy őr strázsál, persze csak addig, míg meg kezelésbe
nem vesszük a helyzetet (KILL GUARD).
Folytassuk
utunkat dél-keleti, keleti, déli, déli, majd ismét keleti irányban (SE, E,
S, S, E). Ami ezen a folyosón vár bennünket, az nem éppen leányállom. A
földön egy szakálas fej hever, természetesen test nélkül. Ezek után joggal tehetjük
fel a kérdést, hogy most fel a Notre Dame-ban, vagy esetleg a Rocky
Horror Show elátkozott kastélyában vagyunk. Hősünk a tények embereként az
elsőnél marad és úgy dönt, hogy magához veszi a fejet (TAKE HEAD). Reméljük
ezzel nem követtünk el fejetlenséget. Menjünk tovább nyugatra, majd háromszor
északra és végül keletre (W, N, N, N, E). Itt írjunk be egy KILL GUARD-ot,
majd nyargaljunk fel a lépcsőn (U). Végre egy kevésbé kellemetlen helyiség,
a kincstár. A jobb sarokban egy ezüst gyűrű. "Ez kell nekem" kiáltja
hősünk... (TAKE RING).
Induljunk
vissza (D, W, NW, S, NW, W). Meglehetősen bizarr kép tárul elénk: az
oszlopcsarnok bejáratánál egy fej nélküli szellem ácsorog, kezében egy heavy
metal vaslánccal. "Fejet a fejnélkülinek" jelszóval dobjuk le a nálunk
levő szakállas pofát (DROP HEAD). A furcsa véletlennek köszönhetően a
két testrész pont passzol. A program ekkor közli velünk, hogy a szellem nagyon
szépen köszöni, és szeretettel átnyújt nekünk egy kulcsot. Az elátkozott lovag
immár fejével együtt angolosan távozik, szabaddá téve az utat a nagy vasajtóhoz
(S). Itt mindenekelőtt dobjuk el a kardot, majd vegyük fel a keresztet,a
hálót és a kulcsot (DROP SWORD, TAKE CRUCIFIX, TAKE NET, TAKE KEY). A
vasajtó természetesen kinyitható a nálunk levő kulccsal (OPEN DOOR).
OK, azaz az ajtó nyitva; most már eldobhatjuk a kulcsunkat is (DROP KEY),
vegyük fel a kígyót (GET SERPENT) majd lépjünk be a vasajtón. Hősünk
előtt feltárul a nagy vasajtó, amely egy felfelé vezető lépcsősorba nyílik.
A lépcsősor vége a homályba vész. És Quasimodo elindul (W)...Tölthetjük
a III. részt.
Hátra lenne még a harmadik rész leírása, amely tulajdonképpen a játék leghosszabb, de egyben legizgalmasabb része. Lehet, hogy meglepő, de mi nem kalandozunk tovább, hiszen egy szöveges játékban a legnagyobb élményt egy új szó kitalálása, vagy egy új kép megjelenítése okozza. Mi megadtuk a kiindulási alapot, úgymond a játék oroszlánrészén már túl vagyunk, a befejezést azonban az olvasóra bízzuk. Néhány tanáccsal segítenénk azokon, akik esetleg elakadnának:
A harmadik rész megoldása "távirati stílusban":
KILL
GUARD, W, W, U, E, SW, DROP SERPENT, DROP RING, DROP LEAD, GET SCROLL, READ
SCROLL, DROP SCROLL, DROP LANTERN, NE, W, D, E, N, GET PACKET, GET ONION, GET
GARLIC, E, GET LEGS, S, W, W, U, E, SW, DROP LEGS, DROP ONION, DROP GARLIC,
DROP PACKET, NE, NE, E, KILL BAT, GET BAT, E, KILL GUARD, GET SNAIL, SE, D,
W, N, GET PIKE, W, W, U, E, SW, DROP SNAIL, DROP BAT, LOOK, GET GOLD, NE, W,
D, E, E, N, E, E, KILL GUARD, NE, E, SE, W, S, DROP GOLD, N, E, NW, W, SW, W,
W, W, S, W, U, NE, KILL GUARD, E, E, SAY BEELZEBUB, N, U, KILL CARDINAL