Heroes of the Lance

1988 - US Gold

kaland

Forrás:
1001 Játék C64 5. rész

Spectrum (48k)

Enterprise 128

Nagyon régen, még az idők hajnalán, amikor a Földön még furcsa és rémisztő lények éltek, de az ember már gyakorolta hatalmát néhányuk felett; mikor még a mágia a mindennapok része volt; amikor az erdő visszhangzott a tündék vidám kacagásától, az ércbányák mélye a törpök kincséhes csákányaitól - öt elszánt ember, valamint egy féltünde, egy törp és egy félszerzet nehéz kalandba bocsátkozott... Misztikus és ősi kincset akartak visszaszerezni: Mishakal Korongjait. Emberemlékezet óta a kincs őrzője Khisanth volt, a Gonosz. Szörnyű mélyen, Xak Tsaroth tárnáiban cirógatatta vén és undorító testét az Ősök kincsével. De hőseink nem hátráltak meg... Pedig a hegy gyomra még más meglepetésekkel szolgált. Óriási pókok, bozakok, hatchling-ek, trollok, kísértetek állták útjukat. De a csapat egyre mélyebbre ereszkedett, mert előttük lebegett a cél, ami újabb és újabb erőt adott...
Az FRP (Fantasy Role Playing = Fantasy szerepjáték) kedvelőinek biztosan sokat mond a TSR cég védjegye a HEROES OF THE LANCE című játékprogram elején. Nos, ez a cég az AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) megalkotója és az FRP császára a kiadványok, szakirodalmak terén. Most újabb piacra készül betörni; az FRP számítógépes szimulációjával újabb sikerekre óhajt szert tenni. Adventure játékok már 1977 óta vannak számítógépen, de a valódi AD&D vagy D&D típusú kalandjátékok a BARD'S TALE óta hódítanak igazán. A HEROES OF THE LANCE újabb műfajt próbál teremteni. Sikeresen ötvözi az akció és a kalandjátékok tulajdonságait. A software kivitelező, az SSI (Straiegic Simulation Inc.) már gyakorlattal rendelkezik e műfajban. A játék alapját egy kb. 400 oldalas tudományos-fantasztikus regény képezi - bár az alkotók csak a könyv utolsó 50 oldalának cselekményét dolgozták fel.

Betöltéskor az általunk irányított nyolc szereplő rövid jellemzését olvashatjuk.
GOLDMOON
Papnő, a Que-Shu törzs főnökének lánya, Riverwind jegyese. Kezében a Kék Kristály Pálcája látható, mely a kaland elején teljes energiával rendelkezik, de nem lehet tudni, meddig tart még ez az állapot - na meg hogy mire is szolgál ez a pálca... Goldmoon egyébként a történet szerint az ősi Mishakal isten gyógyító papnője lesz.
TANIS
Tanthalas, ismertebb nevén Tanis, a féltünde kiváló kardforgató és íjász. Az ő emberi és tündér származása tette a kor leghalálosabb harcosává. Ideális vezetője a társaságnak.
STURM
Sturm Brightblade, Solamnia egy lovagjának fia, harcos. Flint tanítványa volt, megtanulta az ő harcmodorát és bevezettetett a Lovagi Erkölcsök normái közé. Nem szívleli a hajító- vagy dobófegyvereket. Véleménye szerint ez a gyávák eszköze, és ezért ő a jól bevált kétkezes kardjával küzd a közelharc során.
TASSLEHOFF
Tasslehoff Burrfootot telhetetlen kíváncsiság fűzi más népek kincseihez. Tolvajnak hívják, pedig ez halálos sértés rá nézve, hiszen nem tudja megérteni, miért baj az másnak, ha ő megszerzi tulajdonát.
CARAMON
Caramon Majere gyakorlott harcos. Hatalmas hőssé szeretne válni, ezért Flinttel és Tanis-szal tartott. Dárdával és hosszú karddal van felfegyverezve, értékes tagja a társaságnak.
RIVERWIND
Que-Shu törzs kiközösítette, mert volt vakmerősége beleszeretni Goldmoonba. Egy vándor ügyességével kezeli az íjat és forgatja a hosszú kardot. Jegyesével együtt keresik a Kék Kristály Pálcájának titkát.
RAISTLIN
Caramon bátyja. Fantasztikus képességei tették őt a legfiatalabb mágussá. Amikor elvégezte a TESZT-et, amely megnövelte varázserejét és igazi mágussá tette. Elnyerte a Mágusok Botját is.
FLINT
Flint Fireforge a Hegyi Törpök nemzetségében született és nevelkedett. Fireforge kovácsmester, rettenthetetlen harcos és tünde-barát. Ellenfelei közül csak néhányan mernek szembenézni csatabárdot hordozó kezével a közelharcban. A megfutamodókat viszont hamar utoléri a csendes halál dobófejszéje által.

Némi töltögetés után találkozhatunk a (néhai) programvédelemmel: egy elmés kérdésre kell válaszolnunk. Nyugodtan üssünk be bármilyen számot, és ENTER... Ezután az irányítást választhatjuk ki: billentyűzet. Sinclair joy, Kempston joy a választék. Akkor talán indítsuk az ENTER megnyomásával a játékot...

Irányítás:
'jobbra' - gyaloglás jobbra
'balra' - gyaloglás balra
'jobbra' + 'tűz' - ugrás jobbra (Raistlin esetében lebegés)
'balra' + 'tűz' - ugrás balra (Raistlin esetében lebegés)
'tűz' - a dobó vagy hajítófegyver készültségbe kerül
'tűz' + 'jobbra' - támadás (ha hősünk jobbra néz)

A kép bal alsó sarkában, az iránymutató alatt a COMBAT felirat jelzi, ha bármilyen ellenség érkezik hatótávolságba. Minden szereplőnk azzal a fegyverrel küzd ami a kezében van. Például Flint Fireforge megszokott harci bárdját, Garamon pedig hosszú kardját használja. A küzdelem a dobófegyvereknél megszokott módon zajlik. Bármilyen billentyű megnyomására a képernyőn megjelenik a játék menüje, ami az alábbi lehetőségeket tartalmazza:

CHARACTER SELECT
Két szereplő elhelyezkedését lehet megváltoztatni. Az opció választásakor fehér keret jelenik meg az aktuális karakter portréja körül. Miközben a fehér keretet mozgatjuk, minden karakterről információkat kapunk, amelyek az alábbi adatokat tartalmazzák:
Strenght - erő Constitution - egészség
Intelligence - inteligence Charisma - karizma
Wisdom - bölcsesség Hit points - életerő pontok
Dexteriry - ügyesség    

A feliratok mellett álló sávok jelzik az adott tulajdonság mértékét. Minden egyes emberünk életerő pontjairól információt láthatunk a képe mellett jobb oldalon. Ha a csík nagyon kicsire csökken, az azt jelenti, hogy barátunk erősen alábecsülte ellenfele harcban való jártasságát - amit persze az nem nézett jó szemmel. Abban az esetben, ha továbbra is bízunk több sebből vérző harcostársunk kitartásában, és a későbbiek erre rácáfolnak, már csak a természet gyors szervesanyag lebontó mechanizmusában reménykedhetünk... Hacsak nem áll még rendelkezésünkre a Kék Kristály Pálca bűvös ereje, mitől még a megboldogult társaink is jobb színre derülnek. Erről a későbbiekben még több szó is esik.
A társaság felállása a következő: a kiválasztott négy ember elöl, másik négy hátul áll. A bal első (akit irányítunk) áll legelöl. Ha ez netán elhalálozna, a mellette álló tovább folytatja a küzdelmet. A csapat mozgatása egyszerű: ha az első ember átugrik egy árkot, a többi automatikusan kővett, tehát egy árkot nyolc helyett csak egy emberrel kell átugrani.

MAGIC USER SPELLS
Amíg a Raistlin kezében lévő Mágusok Botja töltettel rendelkezik, használható ez az opció, és választhatók a következő varázslatok:
Burning Hands Égető kezek (a manapság használatos lángszóró őse).
Charm Igézet, bűbáj.
Sleep Hipnotikus álom (akire irányítjuk, elszenderül).
Web Háló (Az ellenfelet sűrű háló kötözi meg).
Magic Missile Mágikus termonukleáris rakéta (támadó fegyver)
Detect Magic Felleli a "varázslatos" tárgyakat.
Detect Invisible Láthatatlan dolgokat láthatóvá tesz.
Final Strike Végső csapás (épületet dönt romba, de a mieinket is megölheti)

CLERICAL STAFF SPELLS
A szerzetes pálca varázslatai:
Cure light wounds Könnyű sérülések gyógyítása (4-10 életerő pontot gyógyít).
Protection from evil Védettség a gonosztól. Olyan lények ellen hatásos, akik puszta érintésükkel is sebesülést okoznak.
Find traps Felleli az utunkat nehezítő csapdákat.
Hold person Megállítja a felénk tartó támadót. Ez nem is tud közeledni hozzánk mindaddig, amíg a varázslat hatása tart.
Spiritual hammer "Szellemkalapács". Hatására a semmiből materializálódik egy kalapács, és nagyot üt meglepett ellenségünk fejére.
Prayer Ima, fohász. Az ima hatására Isten jobban védelmezi a társaságot a támadások ellen, valamint a harcosok jobb eséllyel tudnak csatába indulni.
Cure critical wounds Kritikus sebek gyógyítása. Akkor használjuk, ha valamelyik karakter életerő vonala nagyon alacsony.
Raise dead Halott feltámasztása.
Deflect Dragon Breath Sárkány-láng eltérítése.

USE
Valamelyik kezünkben lévő tárgy használata.

TAKE
Valamilyen tárgy felvétse. Ehhez úgy keli a földön levő tárgy málé állni, hogy pont mellettünk legyen annak a közepe.

GIVE
A nálunk lévő tárgy átadása valakinek.

DROP
Valamelyik tárgyunk letétele.

SAVE GAME
A játék jelenlegi állásának elmentése.

RESTORE GAME
Elmentett játékállás visszatöltése.

A játéték során az alábbi ellenfelekkel találkozhatunk:
Baaz Szárnyas, kardos fickó. Ha megelőzzük a harcban, korán elhullik.
Troll Kemény fickó, nagyot tud ütni. Ismertetőjele: buta ábrázat, bunkó a kézben. Sebei bizonyos idő után begyógyulhatnak.
Spectral Egy megölt harcos kísértete - sajnos továbbra is karddal kezében.
Man Az előző ellenfél még élő változata.
Bolzah Szárnyas varázsló, zöld testtel. Veszélyes!
Aghar Alacsony, félmeztelen, turbános szerzet. Kis teste ellenére jókorákat üt.
Aghar Large Az előző alak, egy számmal nagyobb méretben.
Hatchling Kölyöksárkány, az édesanyja jó tulajdonságaival.
Spider Pók. Az Ananeus guediatus 200-szoros megfelelője. Barlangok mélyén, csatornákban tanyázik. Könnyen felismerhető jellegzetes színéről, gyors járásáról. Harapása különlegesen veszélyes...
Wraith A kísértetek legádázabb fajtája. Harcolni ellene nyílvesszővel, vagy kétkezes karddal illik. Legrettegettebb tulajdonsága az Energy drain amellyel elszívja éltető energiánkat.

Ennyit a Játék Irányításáról. Mint a kategóriájából adódik, a HEROES OF LANCE-hez nem lehet lépésről-lépésre receptet adni, ugyanis teljesen a játékoson múlik, hogy a feladatot milyen úton-módon próbálja meg teljesíteni. Ehhez viszont még adunk néhány jótanácsot:

Térkép