Heroes of the Lance 1988 - US Gold kaland | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise 128 |
Nagyon régen, még az idők hajnalán, amikor a Földön még furcsa és rémisztő lények éltek, de az ember már gyakorolta hatalmát néhányuk felett; mikor még a mágia a mindennapok része volt; amikor az erdő visszhangzott a tündék vidám kacagásától, az ércbányák mélye a törpök kincséhes csákányaitól - öt elszánt ember, valamint egy féltünde, egy törp és egy félszerzet nehéz kalandba bocsátkozott... Misztikus és ősi kincset akartak visszaszerezni: Mishakal Korongjait. Emberemlékezet óta a kincs őrzője Khisanth volt, a Gonosz. Szörnyű mélyen, Xak Tsaroth tárnáiban cirógatatta vén és undorító testét az Ősök kincsével. De hőseink nem hátráltak meg... Pedig a hegy gyomra még más meglepetésekkel szolgált. Óriási pókok, bozakok, hatchling-ek, trollok, kísértetek állták útjukat. De a csapat egyre mélyebbre ereszkedett, mert előttük lebegett a cél, ami újabb és újabb erőt adott...
Az FRP (Fantasy Role Playing = Fantasy szerepjáték) kedvelőinek biztosan sokat mond a TSR cég védjegye a HEROES OF THE LANCE című játékprogram elején. Nos, ez a cég az AD&D (Advanced Dungeons&Dragons) megalkotója és az FRP császára a kiadványok, szakirodalmak terén. Most újabb piacra készül betörni; az FRP számítógépes szimulációjával újabb sikerekre óhajt szert tenni. Adventure játékok már 1977 óta vannak számítógépen, de a valódi AD&D vagy D&D típusú kalandjátékok a BARD'S TALE óta hódítanak igazán. A HEROES OF THE LANCE újabb műfajt próbál teremteni. Sikeresen ötvözi az akció és a kalandjátékok tulajdonságait. A software kivitelező, az SSI (Straiegic Simulation Inc.) már gyakorlattal rendelkezik e műfajban. A játék alapját egy kb. 400 oldalas tudományos-fantasztikus regény képezi - bár az alkotók csak a könyv utolsó 50 oldalának cselekményét dolgozták fel.
Betöltéskor az általunk irányított nyolc szereplő rövid jellemzését olvashatjuk.
GOLDMOON Papnő, a Que-Shu törzs főnökének lánya, Riverwind jegyese. Kezében a Kék Kristály Pálcája látható, mely a kaland elején teljes energiával rendelkezik, de nem lehet tudni, meddig tart még ez az állapot - na meg hogy mire is szolgál ez a pálca... Goldmoon egyébként a történet szerint az ősi Mishakal isten gyógyító papnője lesz. | TANIS Tanthalas, ismertebb nevén Tanis, a féltünde kiváló kardforgató és íjász. Az ő emberi és tündér származása tette a kor leghalálosabb harcosává. Ideális vezetője a társaságnak. | ||
STURM Sturm Brightblade, Solamnia egy lovagjának fia, harcos. Flint tanítványa volt, megtanulta az ő harcmodorát és bevezettetett a Lovagi Erkölcsök normái közé. Nem szívleli a hajító- vagy dobófegyvereket. Véleménye szerint ez a gyávák eszköze, és ezért ő a jól bevált kétkezes kardjával küzd a közelharc során. | TASSLEHOFF Tasslehoff Burrfootot telhetetlen kíváncsiság fűzi más népek kincseihez. Tolvajnak hívják, pedig ez halálos sértés rá nézve, hiszen nem tudja megérteni, miért baj az másnak, ha ő megszerzi tulajdonát. | ||
CARAMON Caramon Majere gyakorlott harcos. Hatalmas hőssé szeretne válni, ezért Flinttel és Tanis-szal tartott. Dárdával és hosszú karddal van felfegyverezve, értékes tagja a társaságnak. | RIVERWIND Que-Shu törzs kiközösítette, mert volt vakmerősége beleszeretni Goldmoonba. Egy vándor ügyességével kezeli az íjat és forgatja a hosszú kardot. Jegyesével együtt keresik a Kék Kristály Pálcájának titkát. | ||
RAISTLIN Caramon bátyja. Fantasztikus képességei tették őt a legfiatalabb mágussá. Amikor elvégezte a TESZT-et, amely megnövelte varázserejét és igazi mágussá tette. Elnyerte a Mágusok Botját is. | FLINT Flint Fireforge a Hegyi Törpök nemzetségében született és nevelkedett. Fireforge kovácsmester, rettenthetetlen harcos és tünde-barát. Ellenfelei közül csak néhányan mernek szembenézni csatabárdot hordozó kezével a közelharcban. A megfutamodókat viszont hamar utoléri a csendes halál dobófejszéje által. |
Némi töltögetés után találkozhatunk a (néhai) programvédelemmel: egy elmés kérdésre kell válaszolnunk. Nyugodtan üssünk be bármilyen számot, és ENTER... Ezután az irányítást választhatjuk ki: billentyűzet. Sinclair joy, Kempston joy a választék. Akkor talán indítsuk az ENTER megnyomásával a játékot...
Irányítás:
'jobbra' | - gyaloglás jobbra |
'balra' | - gyaloglás balra |
'jobbra' + 'tűz' | - ugrás jobbra (Raistlin esetében lebegés) |
'balra' + 'tűz' | - ugrás balra (Raistlin esetében lebegés) |
'tűz' | - a dobó vagy hajítófegyver készültségbe kerül |
'tűz' + 'jobbra' | - támadás (ha hősünk jobbra néz) |
A kép bal alsó sarkában, az iránymutató alatt a COMBAT felirat jelzi, ha bármilyen ellenség érkezik hatótávolságba. Minden szereplőnk azzal a fegyverrel küzd ami a kezében van. Például Flint Fireforge megszokott harci bárdját, Garamon pedig hosszú kardját használja. A küzdelem a dobófegyvereknél megszokott módon zajlik. Bármilyen billentyű megnyomására a képernyőn megjelenik a játék menüje, ami az alábbi lehetőségeket tartalmazza:
CHARACTER SELECT
Két szereplő elhelyezkedését lehet megváltoztatni. Az opció választásakor fehér keret jelenik meg az aktuális karakter portréja körül. Miközben a fehér keretet mozgatjuk, minden karakterről információkat kapunk, amelyek az alábbi adatokat tartalmazzák:
Strenght | - erő | Constitution | - egészség |
Intelligence | - inteligence | Charisma | - karizma |
Wisdom | - bölcsesség | Hit points | - életerő pontok |
Dexteriry | - ügyesség |
A feliratok mellett álló sávok jelzik az adott tulajdonság mértékét. Minden egyes emberünk életerő pontjairól információt láthatunk a képe mellett jobb oldalon. Ha a csík nagyon kicsire csökken, az azt jelenti, hogy barátunk erősen alábecsülte ellenfele harcban való jártasságát - amit persze az nem nézett jó szemmel. Abban az esetben, ha továbbra is bízunk több sebből vérző harcostársunk kitartásában, és a későbbiek erre rácáfolnak, már csak a természet gyors szervesanyag lebontó mechanizmusában reménykedhetünk... Hacsak nem áll még rendelkezésünkre a Kék Kristály Pálca bűvös ereje, mitől még a megboldogult társaink is jobb színre derülnek. Erről a későbbiekben még több szó is esik.
A társaság felállása a következő: a kiválasztott négy ember elöl, másik négy hátul áll. A bal első (akit irányítunk) áll legelöl. Ha ez netán elhalálozna, a mellette álló tovább folytatja a küzdelmet. A csapat mozgatása egyszerű: ha az első ember átugrik egy árkot, a többi automatikusan kővett, tehát egy árkot nyolc helyett csak egy emberrel kell átugrani.
MAGIC USER SPELLS
Amíg a Raistlin kezében lévő Mágusok Botja töltettel rendelkezik, használható ez az opció, és választhatók a következő varázslatok:
Burning Hands | Égető kezek (a manapság használatos lángszóró őse). |
Charm | Igézet, bűbáj. |
Sleep | Hipnotikus álom (akire irányítjuk, elszenderül). |
Web | Háló (Az ellenfelet sűrű háló kötözi meg). |
Magic Missile | Mágikus termonukleáris rakéta (támadó fegyver) |
Detect Magic | Felleli a "varázslatos" tárgyakat. |
Detect Invisible | Láthatatlan dolgokat láthatóvá tesz. |
Final Strike | Végső csapás (épületet dönt romba, de a mieinket is megölheti) |
CLERICAL STAFF SPELLS
A szerzetes pálca varázslatai:
Cure light wounds | Könnyű sérülések gyógyítása (4-10 életerő pontot gyógyít). |
Protection from evil | Védettség a gonosztól. Olyan lények ellen hatásos, akik puszta érintésükkel is sebesülést okoznak. |
Find traps | Felleli az utunkat nehezítő csapdákat. |
Hold person | Megállítja a felénk tartó támadót. Ez nem is tud közeledni hozzánk mindaddig, amíg a varázslat hatása tart. |
Spiritual hammer | "Szellemkalapács". Hatására a semmiből materializálódik egy kalapács, és nagyot üt meglepett ellenségünk fejére. |
Prayer | Ima, fohász. Az ima hatására Isten jobban védelmezi a társaságot a támadások ellen, valamint a harcosok jobb eséllyel tudnak csatába indulni. |
Cure critical wounds | Kritikus sebek gyógyítása. Akkor használjuk, ha valamelyik karakter életerő vonala nagyon alacsony. |
Raise dead | Halott feltámasztása. |
Deflect Dragon Breath | Sárkány-láng eltérítése. |
USE
Valamelyik kezünkben lévő tárgy használata.
TAKE
Valamilyen tárgy felvétse. Ehhez úgy keli a földön levő tárgy málé állni, hogy pont mellettünk legyen annak a közepe.
GIVE
A nálunk lévő tárgy átadása valakinek.
DROP
Valamelyik tárgyunk letétele.
SAVE GAME
A játék jelenlegi állásának elmentése.
RESTORE GAME
Elmentett játékállás visszatöltése.
A játéték során az alábbi ellenfelekkel találkozhatunk:
Baaz | Szárnyas, kardos fickó. Ha megelőzzük a harcban, korán elhullik. |
Troll | Kemény fickó, nagyot tud ütni. Ismertetőjele: buta ábrázat, bunkó a kézben. Sebei bizonyos idő után begyógyulhatnak. |
Spectral | Egy megölt harcos kísértete - sajnos továbbra is karddal kezében. |
Man | Az előző ellenfél még élő változata. |
Bolzah | Szárnyas varázsló, zöld testtel. Veszélyes! |
Aghar | Alacsony, félmeztelen, turbános szerzet. Kis teste ellenére jókorákat üt. |
Aghar Large | Az előző alak, egy számmal nagyobb méretben. |
Hatchling | Kölyöksárkány, az édesanyja jó tulajdonságaival. |
Spider | Pók. Az Ananeus guediatus 200-szoros megfelelője. Barlangok mélyén, csatornákban tanyázik. Könnyen felismerhető jellegzetes színéről, gyors járásáról. Harapása különlegesen veszélyes... |
Wraith | A kísértetek legádázabb fajtája. Harcolni ellene nyílvesszővel, vagy kétkezes karddal illik. Legrettegettebb tulajdonsága az Energy drain amellyel elszívja éltető energiánkat. |
Ennyit a Játék Irányításáról. Mint a kategóriájából adódik, a HEROES OF LANCE-hez nem lehet lépésről-lépésre receptet adni, ugyanis teljesen a játékoson múlik, hogy a feladatot milyen úton-módon próbálja meg teljesíteni. Ehhez viszont még adunk néhány jótanácsot:
Térkép |