Hero Quest

1991 - Gremlin Graphics Software Ltd.

kaland, RPG

Spectrum (128k)

Enterprise

A Gremlin Graphics a nyolcvanas évek derekán igen nagy márkanévnek számított a C64- és a Spectrum-tulajdonosok körében, mert eredeti, szépen kivitelezett ügyességi játékaik mindig kellemes szórakozást ígértek. A '80-as évek végére viszont úgy eltűntek, mint az aranyóra és csak néhány hatodosztályú formáznivaióval jelentkeztek a nagyközönség előtt. A nagy visszatérést és a betörést a 16-bites gépek piacára talán Hero Quest lett volna hivatott biztosítani, amely a maga nemében tényleg eredeti ötlet volt: megpróbálták benne ötvözni a fantasy-játékok világát a jó öreg izometrikus grafikai kivitelezéssel. A "sikert" nem bízták a véletlenre: az azonos című társasjáték megszámítógépesítésének jogát vásárolták meg annak ellenére, hogy néhány korábbi társasjáték-adaptáció alapján legalábbis sejthető volt, hogy ez nem feltétlenül jó ötlet... Aki szerette a társasjátékot az valószínűleg nem csalódik a játékban sem, hisz a kivitelezése minden elismerést megérdemel és a számítógép leveszi az "adminisztrációs" terhet a játékosokról. A szaksajtó is rajongott a programért. Mindenki más azonban esetleg vontatottnak és unalmasnak találhatja a játékot.
Az alaptörténet szerint Morcar - a Káosz ura - légiói elözönlötték a hajdan virágzó birodalmunkat. A Káosz hordáinak látványától még a császár legbátrabb harcosainak is inába szállt a bátorsága és elmenekültek. A városok elnéptelenedtek, aki csak tehette a hegyekbe, erdőkbe menekült. Amikor már minden elveszettnek tűnt, egy hatalmas harcos érkezett a birodalom legtávolabbi zugából: Sigmar a barbár herceg öntött újra reményt az emberek szívébe. Más nagyszerű hősök is csatlakoztak hozzá: Grugni a rettenthetetlen törpe harcos, Ladril Elven elf harci mágusa távoli Athelornból és Zoltan varázsló. Rogar évekig készült, képezte hadseregét, vigyázva, hogy elkerülje a nyílt csatát a Morcar hordáival.
Betöltés után egy puritán, öt pontból álló menü tárul elénk. Itt, és a játék folyamán a O - fel, K - le, Z - balra, X - jobbra, SPACE - tűz billentyűkkel navigálhatunk, ha nem választunk botkormányt.

A játékképernyő bal felső sarkában láthatóak az aktuális hős tulajdonságai:

  • Legfelül a hős neve látható.
  • Piros szív: a BODY pontok az életerőt jelzik. Csatában, csapda által elszenvedett sérülés hatására csökken. Ha nullára csökken, a delikvens meghal.
  • Zöld kérdőjel: MIND (ügyesség) pontjainkat látjuk. Ez azt adja meg, hogy a karakter mennyire képes kikerülni a támadásokat.
  • A sárga erszény a hős által megszerzett aranyat jelzi.
  • A kék szám lesz az adott körben rendelkezésre álló akciópontjaink száma. Itt kezdetben egy szám rohangál (eközben az aktuális karakter villog is, ami akkor segítség, ha több hősünk van egy szobában), ami a dobókocka szerepét hivatott betölteni: A tűz gomb megnyomására megáll és annyi pozíciót léphetünk a következő körben, amennyit mutat (ezt a számot a későbbiekben 'lépés' néven fogjuk emlegetni).

Mind a négy hősünknek vannak egyedi tulajdonságai, erőssége és gyengesége. A barbár és a törpe nem tud varázslatokat használni. A varázsló nem tud használni bármilyen fegyvert és nem viselhet páncélt. Az elf egy varázskönyvből képes varázsolni (tehát 3 varázslata van), a varázsló háromból (9 varázslat). A törpe mindig magával hordozza a szerszámkészletét , amivel képes a csapdákat eltávolítani.
Az ellenfeleinknek három tulajdonsága van: BODY és MIND pontja, továbbá megtudjuk a fajtáját.
Ha mozogni akarunk, akkor az adott helyszínen belül elegendő a kívánt célpozícióra kattintani a pointerrel (átlósan nem tudunk lépni, csak egyenes vonalban), de a helyszínek váltásához praktikus lehet a nyilak használatára is. Speciális parancsokat a játéktér két oldalán, alul elhelyezkedő sárga ikonokkal adhatunk ki. Jobb alsó sarokban az alábbi ikonokat látjuk:

  • Kulcs: Ha valamilyen ajtó előtt állunk, akkor ennek az ikonnak a használatával nyithatjuk ki (de nem lépünk be rajta). Az ajtók akkor is nyílnak, ha csak simán átgyalogolunk rajtuk.

  • Átlós nyilak: lépés egy pozíciót az adott irányba (-1 lépés). Ha ajtó előtt állunk, azt automatikusan kinyitja hősünk. Egy pozícióban állhat két karakterünk, így át is tudnak egymáson sétálni.

  • Szem: Kutatás. Keresni csak egyszer lehet minden körben, de azt is csak akkor, ha az adott helyszínen nincsen ellenséges karakter és abban a körben még nem használtunk harc parancsot. Keresés után már nem mozoghatunk. Három dolgot kereshetünk (két különböző opcióként):
    • Traps / Doors: Csapdákat / Rejtekajtókat. Ha az adott helyszínről nyílik valamilyen rejtekajtó, az a keresés után megjelenik. Néhány kincsesláda csapdát fog rejteni, amelyeket ugyancsak "ajtók" keresésével távolíthatunk el (nem vesztünk BODY POINT-ot), de az adott ládában sajnos már kincset sem fogunk találni.
      A játékban kétféle csapda nehezíti az életünket: a csapóajtók a földön, amik 1-3 rálépés után kinyílnak és 1 BODY pont veszteséget okoznak ("The floor opens..."), valamint azok a pozíciók, amelyekre rálépve egy dárda csapódik a testünkbe ("A spear shoots..."), vagy ránk omlik a mennyezet ("The roof suddenly falls in on you", szintén -1 BODY pont). Csapdába lépve a lépéspontjaink száma lenullázódik.
    • Kereshetünk kincset (TREASURE). Ez lehet 10-100 arany (olyan szobákban, ahol valamilyen ládát találtunk, ott akár 200-300 is), vagy valamilyen varázsital (potion). A kincsek nem pozíciónként, hanem helyszínenként vannak elrejtve, tehát érdemes minden egyes képernyőváltás után kutatni, mihelyt lehetséges lesz (egyedül maradunk). Figyelem, az adott pályán összeszedett varázsitalokat használjuk is ott el, mert nem lehet a kővetkező pályára átvinni őket!
      Keresésnél természetesen az sem kizárt, hogy nem találunk Semmit (YOU FOUND NOTHING). Egyébként ez a helyzet mindazon helyszíneken ismételten ugyanolyan tárgy után kutatva is (két kincs tehát nem lesz, viszont az elképzelhető, hogy kincsen kívül még rejtekajtó is található). A másik verzió kellemetlenebb: amíg kutatunk, valamilyen csapdába ütközünk (-1 BODY pont), vagy pedig hirtelen meglep bennünket egy szellem (While searching, a monster stalks...), ami azonnal támadásba is lendül. Ezek egyébként általában 0/0-ás goblinok (vagyis egyetlen támadással el lehet pucolni őket), néha pedig csontvázak. A keresés közben előbukkanó szörnyek egyébként néhány kör után maguktól is eltűnnek, ha a megjelenés pillanatában nem szabdaljuk fel őket. Nyilvánvaló, hogy azokon a helyeken, ahol egyszer egy minket meglepő szörnyet találtunk, ott már nem lesz semmilyen kincs. A kincsek elhelyezése egyébként minden játékban változó, a csapó- és rejtekajtók viszont ugyanott vannak.
  • Papírlap: Térkép. Megjelenik a pálya általunk felderített része. Ezen látszanak karaktereink, a berendezési tárgyak és a felderített szörnyek jele is. Ezenkívül a térképen látjuk azokat a csapdákat is, amelyekbe már sikerült legalább egy alkalommal belepotyognunk, vagy esetleg felderítettük őket. A barbár jele a kard, a törpe jele bárd, az elfé egy kisebb kard, a varázslóé varázssapka. "Felderítettnek" számít az a szoba is, ahova még nem létünk be, de már kinyitottuk az ajtaját. Ha egy ajtó kinyitása után már kevés lépésünk maradt, érdemes a térképen bekukkantani a szobába, ha nagy a buli odabent, inkább várjuk meg odakint a következő kört.

  • Erszény: A folyosókon történő kutatással összelopkodott pénzünket majd különböző felszerelések megvásárlásába invesztálhatjuk (ld. felszerelés vásárlása menüpont), és ide kerülnek a kincsként talált varázsitalok és tárgyak is, de a varázslatokat is innen rántják elő a varázsképes karakterek. A már meglévő cuccokat ennek a pontnak a választása után használatba vehetjük. A használt tárgy fegyvereknél és páncéloknál inverzben van, varázsitalnál pedig rögtön elfogy. A varázslatok is egyszer használatos eszközök, az a varázslat, amit használtunk az adott küldetésben, törlődik a listáról.
    A törpe mindig magával hordja szerszámkészletét, külön nem is jelenik meg a tárgylistában. Neki a bal alsó sarokban jelenik meg az USE TOOLKIT parancs.
    Az elf és a varázsló támadás helyet varázsolhat is az adott körben. A varázslat mozgás előtt vagy után is kiadható, de ha előtte mozgott a karakter, utána újra már nem tud. A varázslat kiválasztása után megjelenik a térkép (ahogy támadásnál is), és ki kell választanunk a célt. Ez lehet valamelyik társunk, saját magunk, vagy szörny. Értelemszerűen a támadó varázslatot célszerű szörnyekre alkalmazni. A "célszemély" látómezőnkben kell legyen.

  • Kard / pajzs: Támadás. Ha a szobában valamilyen ellenséges karakter tartózkodik, akkor ennek a pontnak a választásával támadhatunk, már amennyiben ebben a körben még nem használtuk valamelyik keresési opciót vagy a harcot. Támadni - pár kivételtől eltekintve - bármilyen szomszédos pozíción álló ellenséget lehet (de átlósan nem, kivéve a mágiát és néhány fegyvert). Támadáskor megjelenik a pálya általunk feltérképezett része, ahol ikon jelzi a pozíciónkat. Valamelyik szomszédos, ellenséges karakternek megfelelő jelre kattintva megtámadhatjuk. Ilyenkor két dolog történhet: a megtámadott ellenfél kivédi a csapást (The attack failed) és semmi baja nem történik, vagy a csapás ül (A savage blow removes one body point) és az ellenfél elveszt egy BODY pontot. Ha ez volt neki az utolsó, akkor természetesen meghalt (You killed the enemy), és törlődik is a pályáról. Visszatámadás nincs. A barbár nagyobb eséllyel támad mint a törpe vagy az elf, a varázsló viszont kevésbé jeleskedik közelharcban, mint a többiek.
    Egyes fegyvereket (Spear, Hand Axe) hajítófegyverként is használhatjuk, azaz hozzá is vághatjuk ellenfeleinkhez, ha nem szomszédos mezőn áll, de ezután a fegyver elvész. A számszeríj pedig lőfegyver, szomszédos mezőre nem tudunk lőni. A lőtávolság, muníció nincs korlátozva, de a célnak láthatónak kell lennie. Ha kinyitunk egy ajtót, érdemes "benéznünk" a térképen. Ha szörny van a látómezőnkben az ajtóval szemben, rálőhetünk kintről is. Ha a támadás kudarcot vall, a szörny nem tud a körében visszatámadni.
    Ha az adott helyszínen (a képernyőn látható részen) maradt még ellenfél, akkor a lépéseink általában még megmaradnak (mozoghatunk), de ebben a körben már nem választhatjuk a harc vagy a keresés ikont. A szörnyek között legtöbbször nyugodtan átszlalomozhatunk a másik ajtóig, nem muszáj leállnunk verekedni velük (de mindenképpen érdemes, mert csak azután tudunk keresni, ha elfogytak). A szörnyekkel kapcsolatban még megjegyzendő, hogy néha úgy is elállhatják az utat, hogy a szomszéd helyszínen vannak, de miattuk nem tudunk oda belépni - ilyenkor már az adott helyszínről támadnunk kell őket.

A bal alsó sarokban egyetlen ikon van:

  • Következő kör: A választása után megint a térképet látjuk és az ellenséges karakterek lépnek. Ha az utolsó helyszínűnkön volt ilyen, akkor az mindig közelebb lép hozzánk és támad (ha többen vannak, körbe is vesznek, hogy egyszerre többen támadhassanak). A szörnyek egyébként helyszínhez kötöttek: csak akkor mozognak felénk, ha mi is az ő helyszínükön vagyunk. A támadásuk után kezdődik az új kör, azzal, hogy új 'lépést' dobunk.

Egy játék akkor ér véget, ha az összes hősünk elhalálozik (ezt azért elég nehéz összehozni), vagy valamennyi életben lévő karakterünk távozik a kijáraton (egy lefelé vezető lépcsőn), akár teljesítjük a küldetés célját, akár nem. Időlimit nincs a programban, addig küzdünk egy küldetéssel, ameddig csak bírunk türelemmel...

Fegyverek:

  • Broadsword - pallos. A varázsló nem használhatja.
  • Battle Axe - Csatabárd. A legerősebb fegyver, de sajnos a legnehezebb is. Ha ez van a kezünkben, páncélt már nem használhatunk. A varázsló nem használhatja.
  • Crossbow - Számszeríj. Lőfegyver, tehát távolra lövöldözhetünk vele. Szomszédos mezőben álló ellenfél ellen nem használhatjuk. A varázsló nem használhatja.
  • Staff - Nem túl hatékony, viszont hosszú: átlósan is támadhatunk vele. A varázsló egyetlen fegyvere!
  • Short Sword - Rövid kard. Erősebb, mint a bot és átlósan is tudunk vele támadni. A varázsló nem használhatja.
  • Spear - Lándzsa. Átlós irányban is támadhatunk vele. Hozzá is hajíthatjuk ellenfelünkhöz (ha nem szomszédos mezőn áll), de utána elvész. A varázsló nem használhatja.
  • Hand Axe - Balta. A lándzsához hasonlóan egyszer használatos hajítófegyverként is használható. Ugyanolyan erős, de átlósan nem támadhatunk vele. A varázsló nem használhatja.

Páncélok:

  • Plate Armour - Páncélruha. A leghathatósabb védelmet nyújtja, de a viselője lelassul a súlya alatt. (Kevesebb 'lépést' tehet egy körben.) Megtehetjük, hogy csak támadás előtt vesszük fel, mozgás előtt elrakjuk... A varázsló nem használhatja.
  • Chain Mail - Láncing. A varázsló nem használhatja.
  • Cloak of Protection - Varázsköpeny. Csak a varázsló hordhatja.
  • Bracers - Alkarvédő. Csak a varázsló hordhatja.
  • The Shield - Pajzs. A varázsló nem használhatja.
  • The Helmet - Sisak. A varázsló nem használhatja.

Egyéb felszerelési tárgyak:

  • Tool Kit - Szerszámkészlet. A segítségével eltávolíthatja a szomszédos mezőben lévő csapdát a használója. A törpének van ilyen, neki nem kell venni. Ha nincs szerszámkészletünk, megpróbálhatjuk átugorni a földön lévő csapdákat. Természetesen elegendő lépéssel kell rendelkeznünk, és a csapda túloldalán szabad mezőnek kell lenni. A pointer-rel rá kell kattintani a csapdán túli mezőre, amit el akarunk érni. A siker nem garantált, lehet, hogy így is beleesünk a csapdába.
  • Orcs Bane - Orkok ellen kétszer támadhat a használója.
  • Spirit Blade - Növeli a támadást élőhalott lények, csontvázak, zombik és múmiák ellen.
  • Bonn's Armour - Bárki is az a Bonn, hathatós védelmet nyújt a páncélja! Javasolt a varázslónak adni, aki egyébként nem viselhet páncélt.
  • Wand of Recall - A varázsló kétszer bűvészkedhet egy körben.
  • Talisman of Lore - A talizmán kettővel növeli birtokosa MIND pontjait.

Varázsitalok:

  • Heroic Brew - a használatával ugyanabban a körben kétszer használhatjuk a harc és / vagy keresés parancsokat.
  • Healing - 4 BODY ponttal gyógyítja a sérüléseket.
  • Holy Water - harc nélkül megöli a helyszínen lévő összes élőhalott kategóriájú ellenfelet (Chaos Warriort és Spirit Ridert nem).
  • Strength - nagyobb valószínűséggel találjuk el az ellenfelet támadáskor.
  • Resilience - Biztos lábakkal ugorjuk át a csapdákat.
  • Speed - ha a lépésünk 7-nél kisebb, akkor megduplázhatjuk vele.

Varázslatok:

  • Levegő varázslatok
    • Swift wind: A következő körben a varázslat alanya kétszer annyi akciópontot kap, mint egyébként kapna.
    • Tempest: Egy kis vihar veszi körbe a pácienst, aki a következő kört kihagyja.
    • Genie: Megidéz egy dzsinnt, aki a következő körben kinyitja az összes ajtó (ennek mondjuk kevesebb értelme van) vagy velünk harcol.
  • Tűzvarázslatok
    • Ball of flame: Bármely, látható szörnyre (vagy hősre) alkalmazva két BODY pont sérülést okoz neki, ha nem tudja kivédeni.
    • Courage: Növeli a hős támadását. A varázslat akkor törik meg, amikor nincs több szörny a hős látómezőjében.
    • Fire of wrath: Bármely, látható szörnyre (vagy hősre) alkalmazva egy BODY pont sérülést okoz neki, ha nem tudja kivédeni.
  • Föld varázslatok
    • Heal body: Gyógyít 4 BODY pontot a sebesült hősön.
    • Pass through rock: A következő körében a hős átsétálhat a falakon.
    • Rock skin: Extra védelmet kap a hős, amíg a varázslat rajta van. A varázslat az első elszenvedett sérülésnél megtörik.
  • Víz varázslatok
    • Water of healing: Gyógyít 4 BODY pontot a sebesült hősön. (Ugyanaz, mint a Heal body.)
    • Sleep: Elaltat egy szörnyet (vagy hőst). A varázslat megtörik, ha megtámadják.
    • Veil of mist: A hős a következő körben láthatatlan lesz, azaz a szobában tartózkodó szörnyek nem fogják támadni.

Küldetések
Valamennyi küldetés - az eredeti társasjátékhoz hasonlóan - egyetlen térképen (táblán) zajlik. Az egyes küldetésekben az ajtók, kijárat, akadályok, rejtekhelyek variálásával kapunk más-más labirintust. A tábla mérete, de még az egyes szobák színe is az eredeti játékkal azonos. A küldetések ennek megfelelően - sajnos - túl sok változatosságot nem tartogatnak. Általában minden pályán az a cél, hogy lecsapkodjuk az ellenfeleket, összegyűjtsük a kincseket és eljussunk a kijáratig.

  1. The Maze - A labirintus
    Ez egyfajta gyakorló küldetés, de pénzügyeink megalapozására is tökéletes. Hőseink a labirintus négy sarkából indulnak. Feladatunk mindössze annyi, hogy megtaláljuk a kijáratot és kijussunk. Aki először jut ki, 100 arany jutalmat kap. A kijáratot öt ork őrzi.

  2. The Rescue of Sir Ragnar - Sir Ragnar megmentése
    Sir Ragnart - a császár egyik hű lovagját - elrabolták. Ulag, az ork hadvezér tartja fogva. Meg kell találnunk, és élve a kijárathoz juttatnunk. Ebbéli ténykedésünket egy nagy rakat goblin és ork próbálja megakadályozni. Magnus herceg 200 aranyat fizet annak, aki megmenti Sir Ragnar-t (az a hős kapja a díjat, aki elsőnek belép Ragnar cellájába). Ragnar cellájának titkos ajtaját egy Fimir harcos (A Warhammer Fantasy Battle társasjáték egyik frakcióját hívták így) őrzi. Ha kinyitjuk a cella ajtaját, onanntól kezdve Ragnart ugyanúgy irányíthatjuk, mint hőseinket.

  3. Lair of the Orc Warlords - Az org hadvezér búvóhelye
    Magnus herceg Ragnar emberrablásáért halálra ítélte a még szökésben lévő Ulag org hadvezérét. Aki megöli Ulag-ot 100 arany jutalmat kap, de az erődben ezen kívül is szép mennyiségben tudunk kincseket harácsolni és a fegyvertárban is tudunk fegyvert zsákmányolni.

  4. Prince Magnus' Gold - Magnus császár kincse
    Gulthor, a káoszharcos és bandája három kincsesládát raboltak el, amit a császárhoz szállítottak volna. 200 arany jutalom üti a markát annak, aki visszaszerzi valamennyi kincset. A banda rejtekhelye a Fekete-hegységben van dugig orkokkal. A három láda egy teremben van, melynek tartalmát egy-egy karakterünkkel vehetjük fel. A sok kincs a kifelé vezető úton lelassítja cipelőit.

  5. Melar's Maze - Melar labirintusa
    Réges-régen Melar a hatalmas varázsló létrehozott egy mágikus erővel bíró talizmánt (Talisman of Lore). A varázsló már rég nem él, egykori tanyáját már csak zombik, csontvázak "lakják", de a talizmánnak is ott kell lennie valahol elrejtve. Sokan próbálkoztak már a talizmán megszerzésével, de senki nem tért vissza közülük... Most mi próbálkozunk, hisz ez a talizmán értékes eszköz lenne eljövendő csatáink során.

  6. Legacy of the Orc Warlord - Az ork hadvezér hagyatéka
    A harmadik küldetésben likvidált Ulag hadvezér fia, Grak bosszút esküdött apja haláláért. Több hónap kutatás után ránk talált és egy alkalmas pillanatban rajtunk csapott és elrabolta csapatunkat, akiket most a börtönében tart fogva. A cellánk előtt strázsáló őrök azonban nem túl éberek, sikerül észrevétlenül kinyitni a cella ajtaját. Vissza kell szereznünk a felszerelésünket (az egyik szobában, egy kupacban találjuk, elegendő minden karakterünkkel belépni a szobába, és felvesszük a cuccainkat) és elmenekülnünk. A varázslók sem kapnak varázslatokat a játék kezdetekor.

  7. The Stone Hunter
    A császár személyes varázslója, Karlen rejtélyes módon eltűnt. Félő, hogy a varázslót meggyilkolták, vagy elrabolták. Meg kell tudnunk, mi történt Karlennel, és ha életben van, akkor ki kell szabadítanunk. Visszatéréskor 100 arany üti a markunkat. Mint az kiderül, a varázsló átállt a gonosz oldalra, úgyhogy rögtön le is csapkodjuk...
    Egy bugot ki lehet használni csalásra: ha elindítjuk a küldetést, és rögtön ki is megyünk a kijáraton, akkor is megkapjuk a fejenként 100 aranyat!

  8. The Fire Mage - A tűzmágus
    A Fekete-hegységben portyázó orkok rajtaütéseik során mostanában tűzvarázslatot használnak. Ez csak úgy lehetséges, hogy Balur a tűzvarázsló átállt a gonosz oldalra, és ő képezi ki az orkokat. A császár megbíz, hogy öljük meg a varázslót.

  9. Race Against Time - Versenyfutás az idővel
    Fülest kaptunk, hogy egy börtön "nagy titkot rejt". Az informátorunk azonban becsapott, kelepcébe kerültünk. Feladtunk elmenekülni a labirintusból. Persze azért a nagy "menekülés" közben ne felejtsük kifosztani sem...

  10. Castle of Mystery - Rejtélyek kastélya
    Réges-régen, egy őrült varázsló, Ollar egy aranybányát fedezett fel a hegyek mélyén. A biztonságot nem bízta a véletlenre: A bejárat fölé egy mágikus várat építetett tele mágikus portállal. A kastély hívogató, bizonyára rengeteg kincset rejt! A kastélyban való közlekedés azonban kicsit "problematikus": a szobák ajtói portálként funkcionálnak, melyek között villámgyorsan közlekedhetünk, azt viszont nem tudjuk pontosan, hova... (Folyosó nincs is a kastélyban.) Ez azt jelenti, hogy ha két hős átmegy ugyanazon az ajtón, nem biztos, hogy ugyanoda kerül. Hha pl. a varázsló egymagában összetalálkozik négy szörnnyel, az esetleg kínos perceket (fordulókat) okozhat. Mégis megéri a kockáztatni, egyes termekben annyi aranyat találunk, hogy ha felvesszük, az azt cipelő karakter már nem is tud többet harcolni (támadni / védekezni)! Vége a küldetésnek, ha sikerül hőseinknek visszakeveredni a kijárthoz és távozni.

  11. Bastion on Chaos - Káosz Bástyája
    A birodalom keleti végein orkok és goblinok fosztogatnak, a jól védett, baljós nevű Káosz Bástyája nevű erődítményből. Az erődítmény föld alatti rendszerébe egy - az orkok által nem ismert - titkos járaton be lehet jutni. A császár utasítására egy search & destroy brigád indul útra - ezek lennénk mi - hogy beosonva annyi szörnyet öljünk meg, amennyit csak lehet. Minden megölt goblin 10 arany, ork 20 arany, fimir harcos és káosz harcos 30 aranyat ér.

  12. Barak Tor, Home of the Witchlord - Barak Tor, a boszorkány nagyúr otthona
    Barak Tor-ban, a boszorkány nagyúr odújában kell megkeresnünk a Nyugat Csillaga névre hallgató drágakövet. Ez egy ősi királyi szimbólum, ami alatt talán egyesíthetők a szomszédos királyságok a közös harchoz. A boszorkány pihenőhelye igazi labirintus, jól megfuttat minket a program a folyosókat eltorlaszoló akadályokat kerülgetve. Aki megtalálja a drágakövet, 200 aranyat kap. A boszorkányt viszont nincs hatalmunk megölni.

  13. Quest for the Spirit Blade - A Szellempenge
    A boszorkány nagyúr - aki a Holtak királyának hívatja magát és mellesleg Morcar hű szolgája - kissé bepöccent, amiért elloptuk tőle a Nyugat Csillagát. Sajnos megölni sem állt hatalmunkban, ez így nem túl jó párosítás az élőhalottakkal vívott háború közepette. Egyetlen fegyverrel lehetséges a Holtak királyát megölni: a törpék által kovácsolt Szellempenge. A kard egy ősi romos templomban van elrejtve. Meg kell szereznünk!

  14. Return to Barak Tor - Visszatérés Barak Tor-ba
    A Szellempenge birtokában vissza kell térnünk Barak Tor-ba, hogy legyőzzük a boszorkánynagyurat. A boszorkány most nem a kriptában császkál, hanem a trónteremben fogad minket két zombi és két csontváz társaságában. A császár eközben elindult seregével a Black Fire átjáróhoz, hogy megütközzön Morcar seregével. Ha a csata elvész, nincs semmi, ami megakadályozza a Káoszt...

A Return of the Witch Lord kiegészítő 10 további küldetést tartalmaz.
Bár Morcar serege vereséget szenvedett a Black Fire átjárónál, el tudott menekülni a csatából. Kalos város romjai alatt hatalmas erődítményt építetett. Most ide menekült vissza, és amikor az erőd kapuja bezáródott, az üldözők nem kockáztatták meg az ostromot. Mocar hatalma most is napról-napra nő, élőhalott hadseregének létszáma a csatában elesettekből gyarapszik. Nincs vesztegetni való idő, csapatunk útnak indul, hogy bejusson az erődbe. Ami első pillantásra is szembetűnő, a fejlesztők úgy tornázták feljebb a nehézségi szintet, hogy az egyes termekbe több ellenséget zsúfoltak. Így fokozottan érvényes tanács, hogy a csapat együtt mozogjon.

  1. The Gate of Doom - A Végzet kapuja
    Az erődhöz vezető barlangrendszer külső kapuját könnyű megtalálni, nincs elrejtve. Érkezésünkkor is nyitva van, folyamatosan érkeznek az élőhalott katonák. Egy kis csapatnak könnyű észrevétlenül bejutnia, hogy a félelmetes alagutakon lejusson a Végzet kapujához. A végzetünk a kapun túl vár ránk...

  2. The Cold Halls - A Hideg Csarnokok
    Utunk következő állomása a fent nevezett fagyos csarnokok, amely a holt szellemlovasok pihenőhelye. Most ugyan alszanak és álmodnak, de jöttünkre azért csak felébrednek... A folyosókon lévő sok akadály miatt a pálya egy kész labirintus. A közlekedést tovább bonyolítja, hogy a középső, szürke, négyajtós nagyterem egy pörgettyű, amely összekavarja a kijáratokat.

  3. The Silent Passages - A Csendes Folyosók
    Ezekben az átjárókban már több, mint ezer éve nem járt élő. A legendák szerint eme megszentelt ősi csarnokokat szörnyű varázslat sújtja. A "szörnyű varázslat" egy láthatatlan ködfelhő, amely a folyosókon kering. Az ellenfél lépésénél a térképen egy örvény (vagy dobócsillag) jel mutatja, akin átsuhan, 1 BODY pontot veszít. Sok vizet nem zavar ez a varázslat, a temérdek csapdától több hajunk fog kihullani.

  4. Halls of Vision - Látomások Csarnoka
    A Látomások Csarnokának egyik termében (a kijárattal szomszédos szobában), egy pad alatt megtaláljuk Agrain kulcsát, ami 100 aranyat ér.

  5. The Gate of Bellthor - Bellthor kapuja
    Itt kezdődik a boszorkány nagyúr által épített erődrendszere. Bellthor - aki Morcar egyik hadvezére - személyesen őrzi a kaput. Bellthor a középső (szürke) nagyteremben strázsál három csontváz társaságában. A kijárat csak akkor jelenik meg, ha legyőzzük a hadvezért.

  6. Halls of the Dead - Holtak Csarnoka
    A Holtak Csarnokában épp Morcar serege tart bulit, a számukra oly otthonos környezetben. Jó néhány harcost és csontvázat le kell csapkodnunk, míg eljutunk a kijáratig.

  7. The Forgotten Legion - Az elfeledett légió
    Morcar kezd kicsit neheztelni ránk. Hogy neheztelésének nyomatékod adjon, Skulmar (egy másik hadvezér) vezetésével az elit harcosokból álló légióját küldi ellenünk. (Ez persze csak maszlag, ugyanolyanok, mint az összes többi csontváz, harcos.) Szerencsére ez a légió nem számlál annyi főt, mint egy római, de így is el leszünk egy darabig, míg átvergődünk rajtuk. A kikerülhetetlen csapdák több fejfájást fognak okozni...

  8. The Forbidden City - A Tiltott Város
    Még soha senki korábban nem lépett be a Tiltott Városba (persze, hisz a történet szerint Mocar építette nem is olyan rég), senki nem tudja megmondani, mi vár ott reánk (az eddigiek alapján azért lehetnek tippjeink...). Azt mondják, a folyosók tele vannak fel s alá sétáló élőhalottakkal, akik arra vannak kárhoztatva, hogy itt bolyongjanak örökkön örökké. (Ennél jobbat tényleg nem tudtak kitalálni a készítők...?) Csapkodjuk le a "soha nem látott" csontvázakat, zombikat, harcosokat és jussink el a következő lejáratig.

  9. The Last Gate - Az utolsó kapu
    Az utolsó kapu elé érkezett a csapatunk. A kapun túl a boszorkány nagyúr udvara terül el (végre valahára.)! Ezt az utolsó kaput a végzet harcosai őrzik (DOOMGUARD), melyek állítólag erősebbek. Ezt ne vegye be senki, ugyanúgy 1 BODY és 3 MIND ponttal rendelkeznek, mint a "hagyományos" harcos... Az izgalmak fokozása érdekében viszont telepakolták a szintet szörnyekkel a készítők. Kessandria, a Halál hadseregének kapitánya szintén itt várja sorsa bevégeztét.

  10. The Court of the Witch Lord - A boszorkány nagyúr udvara
    A küldetés címéhez hűen rögtön a trónteremben találjuk magunkat, egy tumultuózus jelenetben. Morcar hat szolgája társaságában próbál megállítani minket. A nagy leszámolás után már csak el kell menekülnünk a kijáraton át.

48K-s, 128K-s géphez külön verzió készült. A 48K-s verzióban hiányoznak díszítő grafikai elemek a játéktér körül és eltér az ikonok elrendezése, de felismerhetők. Fájóbb, hogy a program teljesen néma, hanghatások sincsenek. Ezzel szemben a 128K-s verzóban kellemes zene szól a menüben és játék közben is.

Térkép:
Hero Quest
Hero Quest: Return of the Witch Lord