H.U.R.G

1984 - Melbourne House

Játékszerkesztő

Spectrum (48k)

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és Program 1.

A program segítségével az ügyességi játékok igen sokféle variációja elkészíthető, a variációk számítása értelmetlen lenne. A program legfőbb jellegzetessége az abszolút menü-centrikusság, könnyen használható, és nincs szükség semmiféle programozási ismeretére használat közben. Az egyszerű kezelhetőségért erős limitációkkal fizetünk: a kész program scak a H.U.R.G. betöltése után futtatható, hanghatásokat használatára nincs lehetőség és a program csak egy képernyős játékokat kezel. Ennek ellenére a játékok variációja szinte végtelen. A program törzse a mintegy 22 kbyte hosszú gépi kódú rutin. A H.U.R.G. betöltése egyszerűen a LOAD "" utasítással történhet. Sikeres betöltés után a vezérlést kell beállítani.
A program kezelését nagymértékben megkönnyíti egy botkormány használata. Ezzel sokkal könnyebb a kezelés, mint billentyűzetről. Betöltés után az első kérdés arra irányul, hogy rendelkezünk-e KEMPSTON típusú botkormány Interface-szel. Az Y/N megfelelő választásával léphetünk tovább. N választása esetén a billentyűk kiosztása a következő:

A billentyűkiosztásból is jól látható, hogy a SINCLAIR INTERFACE-II is felhasználható, de ha egyikkel sem rendelkezünk, felhasználhatjuk bármelyik billentyűre programozható Interface egységet. Ha valaki billentyűről vezérli a programot, előbb-utóbb belátja, hogy a Q, Z, P, I és N billentyű elhelyezés igen kényelmes kezelést tesz lehetővé. A megfelelő vezérlés kiválasztása után megjelenik a képernyőn a főmenü (MAIN MENU). Ez a következő opciókat tartalmazza:

Az EDIT GAME opció menüje
Minden, a játék szerkesztését, módosítását lehetővé tevő funkció ebből a menüből érhető el.

Ez az opció egy ún. SCORING menüt hív a képernyőre (ha elfogy a játékos, ha elfogy a lövedék, ha elpusztul egy figura stb.), s ennek segítségével lehet a játék pontszám-rendszerét beállítani. Megadja a lehetséges pontszám-variációkat, és ebből kell a megfelelőt kiválasztani. Az opcióban rendelkezésre áll a BONUS számláló is, melynek értékét beállíthatjuk. BONUS pontszám lehetséges pl. egy PAC MAN típusú játékban, ha a kis golyókat, mind "elfogyasztottuk", vagy egy SPACE INVADERS típusú játékban, ha az ellenséget bizonyos mértékig elpusztítottuk stb.
Ez az opció lehetővé teszi új alakok kiválasztását a játékhoz. Ez alatt értjük az összes - a játék menetét befolyásoló tárgyak együttesét. Pl. egy PAC MAN típusú játékban az összes élelem-golyó és kis csomag (esetleg gyümölcs), az ellenségek (pl. szellemek), végül maga a PAC MAN-figura. A menü egy listát ajánl azokból a figurákból, melyek már előre elkészültek, s felhasznál hatók.

A GAME VARIATIONS menüje:

NORMAL GAME
Egy játékon belül általában egy fő-alapjáték séma megy, és erre épülnek fel a különböző variációk. Pl. egy PAC-MAN típusú játékban a NORMAL GAME egészen addig tart amíg pl. egy kis harangot, gyümölcsöt vagy más speciális tárgyat "megeszünk". Ilyenkor az ellenséges figurák színt, esetleg formát váltanak, mozgásuk általában lassabb lesz, s meg lehet őket fogni. Ez a belépő változás egy bizonyos variáció, melyről azután egy kis idő-limit elteltével a játék ismét a normál ütembe tér vissza. Egy játékprogramban több, a HURG-ban összesen 3 variáció szerkeszthető meg a normál játék mellett. Minden opciót, a normál játékot, és az egyes variációkat is egyenként kell beállítani, a program-tájékoztató következő részei szerint. Bármely opciót is választjuk, a GAME LOGIC menüt kapjuk eredményül, és a további beállítás az adott variációra lesz érvényes. Az EXIT... opció segítségével visszakerülünk az EDIT GAME menübe.

A GAME LOGIC menü

A PLAYER / OBJECTS menü
Akár a PLAYER, akár az OBJECTS opciót választottuk, a PLAYER / OBJECTS menübe lépünk, de az első esetben minden beállítás a játékos figurára értendő, míg a második esetben az el ellenség(ek)-re utal. (Bullet- vagyis lövedék esetén a lövedékre)

A GENERAL FEATURES menü:

A JUMP/PATH GENERATOR
Segítségével mozgási mozzanatok állíthatók ill. szabályozhatók be a képernyőn.

Hogy kezdjünk hozza egy játékprogram megszerkesztéséhez?

1. lépés: ALAPHELYZET (RESET)

2. lépés: KÉPERNYŐ FILE
Minden játékhoz a játék meghatározott színkombinációkkal megtervezett alaphátterét előre el kell készíteni, vagyis ez már készen van kimentett formában egy kazettán. A Főmenüből EDIT GAME, majd LOAD BACK0ROUND és a file betölthető. Nézzük meg hibamentesen töltődött-e be, lépjünk vissza az EDIT GAME menüből a Főmenübe, és PLAY GAME. Megjelenik a betöltött háttér, a legfelső sorban a SCORE és alapinformációk, de figuráink még nincsenek, semmi sem mozog és nem mozgatható. Ha a háttér megfelel, SPACE-el lépjünk vissza a Főmenübe.

3. lépés: JÁTÉKOS
A mozgási mechanizmus megszervezéséhez először el kell készíteni a játékos teljes feltétel rendszerét. Meg kell hívnunk a PLAYER MENU-t, ennek folyamatai EDIT GAME - GAME VARIATIONS - NORMAL GAME - PLAYER MENU
Most már a PLAYER MENU-ben vagyunk. Először is válasszuk a SIZE/ANIMATION opciót és definiáljuk a játékos nagyságát karakterblokkban kifejezve. Legyen ez most 2 oszlop és 2 sor méretű. Próbáljunk meg egy egyszerű animációt is készíteni, a Same shape for each direction? kérdésre legyen a válasz Y, s így az animációs lépések száma irányonként kettő lesz.
Most NEXT STAGE, és készítsük el a figura alakját, ez lehet akár egy teniszütő, egy kis emberke, de bármi más amit elképzelünk. Tovább haladva készítsük el az alakokat a CREATE funkcióval. Lépjünk tovább, közvetlenül a SPEED/ANIMATION opcióra. Itt beállíthatjuk a játékos mozgási sebességét. Ha erre nincs szükség, N legyen a válasz és a COLLISION segítségével először definiáljuk a játékos színét, majd állítsuk be a találkozási információkat. Innen lépjünk vissza a PLAYER MENU-be és válasszuk a GENERAL FEATURES menüt, illetve ezen belül a REGENERATION-t, állítsuk be a játékost létezőnek, adjunk meg életek számát (pl. 3). Ha ezt elvégeztük, menjünk vissza a Főmenübe és teszteljük le a játékos mozgását a PLAY GAME opcióval.

4. lépés: JATÉKOS MODOSÍTÁSA
Ha nem megfelelő, vissza lehet menni a megfelelő menükre és módosítható a játékos alakja, színe, mozgása stb. igény szerint.

5. lépés: AZ ELSŐ IDEGEN
Ezt hasonló elv alapján készíthetjük el, mint a játékost, de itt a GAME LOGIC MENU-ből nem a PLAYER hanem az OBJECTS MENU-t kell választani. Itt meg kell adni egy számot 1...8-ig, amely az "idegen" számát jelzi. Egyszerre csak egyet tudunk definiálni, de összesen nyolc készíthető.

6. lépés: AZ ELSŐ IDEGEN MÓDOSÍTÁSA
Egyenértékű a 4. lépéssel, tetszés szerint módosíthatjuk az elkészített idegent.

7. lépés: TŰZ-GOMB FUNKCIÓ
Ki kell választani, mit szeretnénk a tűz-gombra működtetni, ugrást vagy lövést? Az ugrást a JUMP GENERATOR vezérli, míg a lövés választása a BULLET menüt hívja meg, itt a lövedék definiálásánál hasonlóképpen kell eljárni, mint a PL.AYER/OBJECTS menüben.

8. lépés: MAS FIGURÁK
Az első idegen elkészítése után hasonlóképpen hajtsuk végre a feladatot sorban a 2..3. stb. idegenre is.

9. lépés: MÁS VARIÁCIÓK
Mentsük el a normál játékot és töltsük vissza az 1. sz. variációba, itt változtassuk meg pl. a játékos színét. Most menjünk vissza a NORMAL GAME-be és adjunk meg egy "találkozó" feltételt erre a variációra.

10. lépés: Sok gyakorlás, melyet az olvasóra bízunk, mert egy jó játék szerkesztéséhez sok gyakorlásra, próbálgatásra van szükség.

Hasznos információk

Töltési idők:
A HURG egyes funkcióinak más és más a töltési / mentési ideje kazettás magnetofon-számítógép viszonylatban:
SHAPE DATA (Alak adatok): 6 másodperc,
VARIATION (Variációk): 12 másodperc,
BACKGROUND (Háttér-file): 45 másodperc,
GAME (Játék): 90 másodperc.