Guadalcanal

1987 - Activision Inc.

stratégia

Spectrum (48k)

 

1942. jún. 7. a midwayi sorsdöntő győzelem után (amiben a japánok a négy legfontosabb anyahajójuk elsüllyedt), az amerikai csapatok fokozatosan elkezdték visszafoglalni a japán kézre került Csendes-óceáni területeket. Az egyik ilyen sziget, amit vissza akartak foglalni, a Salamon-szigetek legnagyobb szigete, Guadalcanal volt. 1942. aug. 7-én amerikai csapatokat dobtak Guadalcanalra (ez a Guadalcanali hadjárat kezdete). A partraszálló csapatok biztosítására a közelben tartózkodott 4 különleges feladatokat ellátó hadihajó kötelék (T.F. 16; T.F. 17; T.F. 64; T.F. 67). Aug. 24-én hajnalban megjelent a sziget körzetében a 3. japán hadihajókötelék (Carrier-, Raiding-, Support-, Transport Group). A Transport Group es az amerikai T.F. 67 utánpótlást szállított. A harc több, mint fél évig tartott egyenlő veszteségekkel (ennek csúcspontja az 1942 november 13. és 15. között lezajlott Guadalcanali tengeri csata). Az ütközetben a japánok két csatahajót, egy nehézcirkálót, három rombolót és 11 szállítóhajót vesztettek. Az amerikai veszteség három cirkáló és hét romboló volt. Ezeken kívül hét hadihajó megsérült. Azonban míg az amerikaiak pótolni tudták a veszteségeket, a japánok erre nem voltak képesek, így ezután nem tettek újabb kísérletet guadalcanali csapataik megerősítésére. Ezeket a véres eseményeket eleveníti meg az Activision valós-idejű stratégiai játéka.

A játék betöltése, illetve a SPACE megnyomása után 5 menüpontot kapunk:

  • SCENARIO 1 - 1942. november 12-től az amerikai oldalon indítva a játékot (a Guadalcanali tengeri csata kezdetétől).
  • SCENARIO 2 - 1942. aug. 24-tól az amerikai oldalon indítva a játékot (Guadalcanali hadjárat).
  • SCENARIO 3 - 1942. aug. 24-tól a japán oldalon indítva a játékot (Guadalcanali hadjárat).
  • SAVED GAME - Kimentett játékállás visszatöltése.
  • DEFINE KEYS - Billentyűzet definiálása.

Az alapértelmezett billentyűkiosztás (A - fel, Z - le, X - balra, C - jobbra, SPACE - tűz). Akinek ez nem felel meg, annak első dolga a billentyűzet ízlés szerinti beállítása legyen (akár SINCLAIR botkormányra is). Ha elindítjuk a játékot az 1-4. menüpont bármelyikével, megkapjuk a csata színhelyéül szolgáló képernyőt.
A képernyő felső részén az információs ablakot találhatjuk - itt jelennek meg 3 sorban a program üzenetei - , alatta 10 ikon (menüpont) van. A bal alsó sarokban a kinagyított térképet, baloldalt középen stratégiai térképet láthatjuk amelyen a téglalap a kinagyított térkép pozícióját mutatja. Szubjektív vélemény, hogy a nagyléptékű térkép túl nagy léptékű, a kisléptékű térkép pedig túl kicsi... Jobboldalt középen a dátumot, a pontos időt, a napszakot és egy zászlót mutat ami mutatja, hogy melyik oldalon harcolunk. A felső tíz menüpont balról jobbra:

  1. Be tudunk ugrani a kinagyított térképbe, ahol egy kurzor jelenik meg. Ide belépve tudunk egységet kiválasztani, az egységeknek parancsokat adni. A kisléptékű térképen a japán egységek pirosak, az amerikai egységek fehérek. A menüsorba a tűz megnyomásával juthatunk vissza (ha nem egységre kattintunk).
  2. Időgyorsítás (a tűzgomb folyamatos nyomva tartása közben gyorsabban múlik az idő).
  3. Szárazföldi felderítők választása (6-6 felderítő közül).
  4. Itt tudjuk állítani a kémkedés és kémelhárítás értékeit Magasabb "kémkedési érték" esetén nagyobb eséllyel tudjuk megfejteni az ellenség üzeneteit (ezek lehetnek hamisak is!), míg magasabb elhárítás esetén az ellenség kisebb eséllyel szerez tudomást műveleteinkről. A játék elején hagyjuk 50-50-en. Csak akkor kell állítani, ha a program kiírja, hogy a kód rossz. Ha a kód ismeretlen (CODE UNKNOWN), akkor tudni fogjuk, hogy mi történik az ellenséggel.
  5. A csatában résztvevő egységeink nevei. A harcoló villog, az inverz gyenge csapatot jelez.
  6. Időjárás jelentés (a légi bevetéseknél van szerepe). Az idő lehet GOOD - jó, POOR - rossz, STORMY - viharos. A jó idő a legjobb feltételeket nyújtja a felderítő hidroplánoknak (ilyenkor a maximális a látótávolság), egyúttal a szúnyogoknak a malária terjesztésére... Rossz időjárásban csökken a látótávolság (a felderítés hatékonysága), csökken a légi egységek hatékonysága, és a hajók is lassabban haladhatnak. Viharos időben még lassabbak a hajók, és a légi bevetés nem lehetséges.
  7. Elsüllyedt hajóink nevei.
  8. Játék szüneteltetése (az információs ablakban "GAME HELD* felirat jelzi). Játék közben folyamatosan múlik az idő!
  9. A játék kimentése.
  10. Játék megszakítása, vissza a főmenübe. Szándékunkat megerősítendő, 3 másodpercig nyomva kell tartani a tűz gombot.

A nagy térképen villogó pixelpontok jelzik a hajóegységek, repülőegységek, szárazföldi egységek, felderítő repülőgépek, szárazföldi felderítők és települések, repülőterek helyét. A nagyított térképről tudjuk irányítani a csatát. Itt megjelenik egy szabadon mozgatható kurzor, ha a felső tíz menüpontból az elsőt választva ide ugrunk. Ha a kurzorral rámegyünk egy egységre és megnyomjuk a tűzgombot, különböző adatok jelennek meg a képernyőn, attól függően, hogy flottára, szárazföldi egységre, repülőre, légi felderítőre, felderítőre, bázisra vagy repülőtérre kattintunk. Ezek a következőek:

  • Az első minden egységnél azonos: EXIT, azaz vissza a kinagyított térképbe. (Településekre kattintva csak ez a lehetőség jelenik meg, a település neve alatt.). A többi minden egységnél más.
  • MOVE: itt tudjuk megadni, hogy a csapat merre menjen. Vigyázat! Nem a mozgás végpontját adjuk, hanem hogy milyen irányba haladjon a csapat!
  • FORMATION (hajó és repülőegységnél): megjelenik az egység neve és összeállítása. Hajóknál a nevek előtt két betű jelzi, hogy a hajó repülőgéphordozó (CV), csatahajó (BB), nehézcirkáló (CR) vagy könnyűcirkáló (CL). Egy csoportban max. 5 romboló lehet A rombolók számát is itt írja ki (DESTROYER: XX). Ezenkívül ha saját hajóegységeinket nézzük és a joystick fel-le húzásával kiválasztjuk a hajót, ekkor megkapjuk, hogy a hajón hol vannak sérülések és alul olvashatjuk, hogy a hajót javítják (REPAIRS NEEDED), vontatják (ON TOWN), süllyed (SINKING), vagy lövi az ellenség (ON FIRE). Ha nincs sérülés, a NOTHING feliratot kapjuk.
  • Ha repülőegységet vizsgálunk, akkor legfelül az egység neve látható. (Pl: 1E, 28, C.A.F. 1.) A repülőgépek hordozóról, vagy az amerikaiaknál Henderson repülőtérről is felszállhatnak. Az egységeknél a név alatt látható az üzemanyag mennyisége (kezdetben 200), a lőszer mennyisége (10), a vadászgépek (FIGHTERS), bombázók (BOMBERS) és a torpedovetó repülőgépek (TORPEDOES) száma.
  • STATUS: Szárazföldi egységeknél és településeknél van. Repülőtérnél (csak Henderson) a kifutópálya minőségét és azt ott lévő üzemanyag mennyiségét jelzi. Szárazföldi egységnél megtudhatjuk, hogy milyen állapotban leledzik, az egység erejét, a lőszer (AMMO), a fegyverek (ARMED), betegség (MALARIA) és az egység morálja (MORALE).
  • COMBAT: ha harcolni akarunk az egységgel, akkor válasszuk ezt. Választása után, egy új menüpontot kapunk: ATTACK (támadás az egységünk lőtávolságán belül levő egységre. Hajóval támadhatunk hajót és települést, szárazföldi egységgel szárazföldit és települést repülővel hajót szárazföldi egységet települést.
  • WITHDRAWN: Kivonás. Ebben a menüpontban felül az egységünk, alul a támadott egység neve látható.
  • AIR: csak olyan hajóegységnél van, ahol van repülőgéphordozó, illetve Henderson-nál: A repülőinket tudjuk felszállítani. Minden nap kezdetén, mikor a repülés megengedett adjuk ki ezt a parancsot Ekkor még nem fognak felszállni repülők, csak felkészítik a kifutópályát. Ha ezt elmulassuk, nagyon nagy meglepetés lesz, hogy amikor a C.A.F. 1 megérkezik Henderson reptérre, nem tud leszállni, pedig az idő jó, nem támadják a repteret stb.
    A menüpont választásakor a képernyőn megjelenik a hajó, vagy a leszállópálya neve, hány repülőegység tartózkodik ott és az egység repülésre kész (READY), feltöltés alatt (ARMED), vagy éppen felszáll (LAUNCH).
  • TRANSFER: ha két hajóegység egymás mellé kerül, akkor itt tudjuk a hajókat átcsoportosítani. A vezérhajók maradnak az eredetiek.
    T.F.67-nél és Transport group-nál a kikötőkben tudjuk a hajót leállítani. Amerikaiaknál jobb, a japánoknál bal oldalon, a térkép szélén van a hátországi kikötő (a nagyléptékű térképen horgony jelzi). Itt tudjuk a hajóinkat feltölteni utánpótlással, vagy a sérült hajóinkat megjavítani. Utánpótlás berakodásánál a hajót kikötjük, majd a SUPPLY menüpontot választva a kívánt anyagot kiválaszthatjuk, majd ismét a horgonyra megyünk és tűz. Ekkor várni kell, míg a hajókat felpakolják, majd ha ez kész, az információs ablakban ezt kiírja és mozoghatunk. Sérült hajó javításakor a kikötőnkbe megyünk és várunk. Nem írja ki a program, hogy elkészült - ezt nekünk kell megnézni.
  • HOME: repülőinket és szállítóhajó egységünket tudjuk hazavezérelni vele. A menüpont választásakor az egység a legrövidebb úton visszaindul. A hajónál figyeljük meg, hogy hová megy vissza, mert csak itt tudjuk sérültt hajóinkat megjavítani. Repülőknél vigyázzunk, hogy a parancs kiadásakor az egység az anyahajó eredeti helyét jegyzi meg, de ha az továbbáll, akkor a repülőegység nem nagyon tud leszállni. Ha ilyenkor a repülőgépek üzemanyaga elfogy, akkor az egység természetesen lezuhan.
  • DIG IN: a szárazföldi egységeknél használhatjuk. Választásakor az egység beássa magát védelmi vonalat hoz létre. Mozogni így nem lehet vele, viszont az egység ereje kétszeres lesz. A japánok ezt a módszert nem használják, ők támadnának.

Utánpótlást szárazföldi egységnek úgy tudunk szállítani, hogy kipakoljuk az utánpótlást szállító hajóról településre, ott a SUPPLY pontot választjuk (a kurzor sötét színű lesz), majd kiválasztva az egységet az utánpótlásból egy egység átkerül az egységhez. A szárazföldi egységnél kontrollálhatjuk az utánpótlás megérkezését ami idővel átkerül a harci állományba (A maláriát a MEDICAL-lal tudjuk gyógyítani. Ha pl. az egységnél a Malária értéké 2, akkor az egységhez jutassuk 2 egységnyi medical-t így a betegséget legyőztük a katonák között).
Végül pár jó tanács:

  • Ha a kódfejtés és kémelhárítás jó, akkor az információs ablakban idő megjelölése nélkül megtudhatjuk, mi történik az ellenségnél.
  • Repülőgépek 6 órától 18 óráig repülhetnek. Légi felderítőnk is csak ebben az időben repked.
  • Az összes hadműveletet lehetőleg úgy kezdjük, hogy az utánpótlást szállító egységet rögtön vezéreljük haza és töltsük fel utánpótlással. Fontos, hogy amerikaiaknál mindig vigyünk magunkkal repülőgép-üzemanyagot, mert a japánok állandóan támadják Hendersont így amikor repülőnk felszállna, nincs üzemanyag, mert a japánok elpusztították.
  • A második hadműveletnél a T.F. 17-es hajócsoportban a rossz kifutópályával rendelkező (DECK DAMAGED) Horet repülőgép hordozót vigyünk a kikötőbe javítani.
  • Az ellenség egységeinek, csak a csapat összetételét tudjuk megnézni. Hajóknál nem tudjuk megnézni, hogy milyen sérüléseket szenvedett illetve a szállítóhajóknál, hogy mi a rakomány.
  • Ellenséges egységet, csak úgy látunk, ha az egység látótávolságon belül van. (Kivéve az első - gyakorló - hadműveletnél.) Felderítő-repülőgép: 4 egység. Hajók: lőtávolságtól függ. Repülő, szárazföldi csapat: 1 egység, szárazföldi felderítő: 2 egység.
  • A repülő egységeknél a név betűje a repülők felszállási helyéről tanúskodik. Például: 1E: Enterprise 1. század, 1J: Junyo 1. század, stb.
  • Vigyázzunk csatahajóinkra, mert a repülőgépekkel szemben nagyon sebezhetőek. Ez érvényes az ellenség csatahajóira is.