Grange Hill 1987 - Argus Press Software Ltd. kaland | Forrás: Spectrum (128k) Enterprise |
A játék egy BBC tévésorozat alapján készült Matthew Rhodes, Nick Vincent és John Pickford jóvoltából. A grafikát Jeremy Nelson, a zenét pedig Dave Whittaker - aki a legközismertebb zeneszerző a Spectrumosok körében - készítette 1987-ben. A készítőknek sikerült egy jó minőségű kalandjátékot "összehozniuk". Piacra az ARGUS PRESS SOFTRWARE LTD dobta ki. Ha mindezt elolvastuk, és végignéztük a digitalizált képeket, akkor nyomjuk meg a tűzgombot! A játékot tetszőleges joystickról, vagy billentyűzetről irányíthatjuk. (A billentyűzet kiosztása: Q, A, O, P, SPACE.)
Gonch, egyik délután barátjával, Holloval sétál hazafelé, de a házuk ajtaja előtt jut eszébe, hogy nemcsak későn ér haza (hiszen az iskola mellet lévő olasz fagyizót vétek lenne kihagyni), de még a vadonatúj walkman-jét (vagy magyarul sétáló magnóját) is az iskolában hagyta. Az anyukája pedig azt mondta, amikor Bécsben, a Maria Hilfer strassén megvették a Keleti pályaudvarnál 7 forintért váltott maradék schilling-bői, hogy úgy vigyázzon rá, mint a szeme fényére, mert ha elveszti, megöli. Talán csak viccelt? Nem! Ő nem szokott viccelni. Mikor mindezt elmesélte barátjának, Hollo megkérdezte: "Most mihez kezdesz?". Gonch válasza frappáns, egyedülálló és egyben ijesztő, horrorfilmbe illó volt: "Nem tudom!" Aztán mégegyszer végiggondolta a történteket, ás hozzátette most már szelíd, szerény hangon: "Visszamegyek a suliba". "De az már zárva van!" - mondta Hollo, mire Gonch rávágta: "Nem baj! Majd betörök!". Hollo azonmód kapott az alkalmon, és kijelentette: "Veled megyek!"
A játék dékután 15:50-kor kezdődik, és éjfélre haza kell érnünk, különben azért kapunk ki. Az órát a jobb alsó sarokban folyamatosan nyomon követhetjük. A játékban 1 perc 15 másodpercnek felel meg! Itt lépünk be a játékba.
A játék kezeléséről ejtsünk még pár szót! A képernyő két részre van osztva. Felül helyezkedik el a játéktér, alul kapunk szöveges információkat, mi történik éppen a képernyőn. A tűz gomb megnyomásával előhívható menü is itt jelenik meg. A fel iránnyal ugorni tudunk. Tekintettel, hogy a játék időre megy, jó taktika, ha ugrálva "közlekedünk", mivel így gyorsabban haladhatunk, mint sétálva! A létrákról, és egyéb feljárók használata némileg szokatlan módon történik: a létra tetejére, valamely irányba elugorva kell leszállni, különben visszacsúszunk. A menüben a következő "akciókat" hajthatjuk végre:
Merre is induljunk el? Próbáljuk meg balra! Oooh! Ez egy rossz ötlet volt! Gonch anyja nem viccelt, megölt minket. Talán kezdjük újra a játékot, és most másszunk fel a kezdő képernyőn lévő telefonfülke tetejére. Ugorjunk át a fal tetejére, menjünk végig rajta és a végén essünk le (vigyázzunk, az út közben utunkat álló árokba ne essünk bele). Jobbra egy kutya zárja el az utunkat, így menjünk balra. Itt vegyük fel a horgászbotot (Fishing Rod), és másszunk vissza a falon. Menjünk vissza egészen a startpályáig. Útközben vegyük fel a zseblámpát is (Torch), amely elem hiányában nem működik. A kezdő pályától menjünk jobbra ameddig csak tudunk. (A start pályától jobbra lévő képernyőn van egy kiálló kő, amit át kell ugornunk!) Vegyük fel a teleszkópot (Telescope), majd menjünk vissza egy pályát, és essünk le a lyuknál. Menjünk jobbra a csatornáig, ahol használjuk a horgászbotot (USE / FISHING ROD / "Fish Bone"). Majd menjünk visszafelé, útközben vegyük fel a törött széklábat (Broken Chair Leg). Lesz egy létra felfelé, itt másszunk fel. Vegyük fel a történelemkönyvet (History Book), majd menjünk lent tovább balra. Itt van egy papírrepülő, próbáljuk meg felvenni. Nem sikerült, hiszen túl magasan van. Gondolkozzunk! Talán ha ráállunk valamire? De mire? A zseblámpa még széttörne alattunk. A teleszkóp sem éppen erre való. Talán a történelemkönyv? Ha már eddigi életünk során nem használtuk semmire, most próbáljuk meg! (USE / HISTORY BOOK / "Stand on book". Most már sikerült felvenni a repcsit. Menjünk vissza a kutyához, és adjuk oda neki a csontot (GIVE / ROLF / BONE). A kutyuli a csontot rágva eláll az utunkból Menjünk tovább, és az utunkba kerülő tárgyakat vegyük fel. (A gyufát a kővetkezőképpen vehetjük fel: USE / PAPER PLANE / "Throw fly at matches"). Majd ahol elakadunk, ott másszunk fel a vasrácson, és menjünk el balra. Mint látjuk, itt Imelda állja utunkat. Amikor hozzászólunk, a válasza csak ennyi:' Tűnj a francba! Ha közelebb jössz ...". Hát nem valami kedves hozzánk. Próbáljunk meg jobbra menni! Egy metróalagútba jutottunk, ahol egy elgázolt macska fekszik (Dead Cat). Vegyük fel. Mint tudjuk, a lányok finnyásak, hát próbáljuk meg odaadni Imeldának, hátha elhúzza a csíkot. Igazunk volt. Ha továbbmegyünk, és az akadályokat (Bollards) átugorjuk, akkor a csatorna túloldalára jutunk, ahol felvehetjük a gyertyát (Candle). Majd menjünk jobbra, túl a metróalagúton, és az utunkba kerülő oszlopra másszunk fel (út közben, a metró utáni képernyőn figyeljünk a kőre!). Az első fal tetejére ugorjunk át, és vegyük fel a filctollat (Felt Pen). Tovább haladva egy lakattal lezárt ajtó zárja el az utunkat, amit a törött széklábbal leverhetünk (USE / CHAIR LEG / "Hit lock"). Kérjük el Hollotól a kulcsot (TALK / HOLLO / 'Give me key"). (Ha barátunkat meg kell keresni, a kerítésen ott tudunk átmászni, ahol ezt már korábban megtettük a másik oldalról.) Menjünk be az iskolába, és a labirintusban keressük meg azt a létrát, amely a STAFFROOM-ba vezet. Innen a kedves olvasóra bízom a befejezést, nehogy ellustuljon. | |