Gothik

1987 - Firebird

akció, mászkálós

Forrás:
Spectrum játék és program 6.

Spectrum (48k)

A Firebird már örökre beírta magát a játékprogramok "történelmébe" az ELITE-tal, de azóta is kiváló játékokkal lepi meg a piacot a legkülönfélébb kategóriákban. Tavaly tavasszal például - többek között - a GOTHIK okozott kellemes meglepetést. A játék a labirintus/mászkálós játékok stílusjegyeit viseli magán és roppant szórakoztató - bár némi szépséghibának könyvelhetjük el, hogy az ötletet nyilvánvalóan a DRUID-ból vagy a DANDY-ból lopták a készítők.
A kerettörténet szerint a játék Belorn földjén játszódik. Egy ördögien gonosz varázsló elrabolta Belorn állami varázslóját, Ansalon-t, és - mint a puzzle-játékok nagy kedvelője - rögtön szét is szaggatta hét darabra. A varázsló testrészeit a 7 mágikus szintből kastélyába hordatta és a darabok védelmére egy-egy malacfejű démont rendelt (nem számítva a várak külön bejáratú őrségét). A belorniak roppantul szomorkodtak varázslójuk nélkül, ugyanis rendkívül szórakoztatta őket, amikor az rosszkedvében állandóan répákat varázsolt a kunyhója felé járók orra helyére. Úgy döntöttek, hogy "Önkéntes hős kerestetik" jeligére egy apróhirdetést adnak fel a Bedugult Harsona című helyi független és demokratikus hetilapban - hátha megtalálják a megfelelő embert a varázsló kiszabadítására. A hirdetésre ugyan nem tolongtak az emberek, viszont jelentkezett egy viking házaspár, akik csak puszta tévedésből, elveszett hajójukat keresve bukkantak fel a környéken. A belorniak ugyan nem fűztek különösebb reményeket a két ütődött skandinávhoz, de - a "ha ló nincs, jó a Trabant is" -mondás alapján - végül is őket kérték fel a feladat végrehajtására. Hogy ebből mi lett...

A címképernyővel Firebird-ék nem kapatták el a publikumot, amely kidolgozottságban nem hasonlítható a sixtus-i kápolna mennyezeti freskóihoz. 'SPACE' megnyomásával választhatjuk ki, hogy Olafot vagy Olga nevű oldalbordáját kívánjuk-e irányítani a játékban. Olaf több energiával kezd, Olgának viszont a varázsereje nagyobb. A 'CAPS SHIFT' szelektál az irányítások között (billentyűzet / Kempston / Cursor), billentyűzet választása esetén a '(Q'/'A'/'O'/'P'/'N' billentyűkön van az irányítás. A játék az 'ENTER' megnyomására indul.

A kastély első szintjén találjuk magunkat. Minden szint négy különálló toronyból áll, amelyek önálló labirintusrendszert képeznek. Az egyes tornyok között a nyíllal jelölt teleportálókon, a szintek között pedig a spirál alakú átjárókon közlekedhetünk. A következő szintre csak akkor juthatunk fel, ha a jelenlegin található démontól már megszereztük a varázsló egyik darabját. A démonok a pajzzsal jelzett szobákban lakoznak, de ezekbe csak akkor mehetünk be, ha felvettük az ajtókulcsként szolgáló pajzsot. Azt talán mondanunk sem kell, hogy a pajzs, a démon szobája és az átjáró a másik szintre általában különböző tornyokban található - így tehát elég sokat kell majd sétálgatnunk...
Minden szinthez különböző őrség van rendszeresítve, amely kétfajta állatkából vagy emberkéből áll: az első szinten egy - Olaffal sok rokon vonást mutató - gorilla, valamint egy ufo tölti be ezt a nemes szerepet. Igen szép számban képviseltetik magukat minden toronyban, és életük egyetlen és kizárólagos szórakozásaképpen főhősünket szekálják. A velük való összeütközés rossz hatással van az egészségünkre: csökken hősünk energiája (életereje), amit a képernyő alsó részén lévő sáv jelez. Az őrök mozgásuk alapján is megkülönböztethetőek: az egyik típus (az első szinten az ufo) úgy mozog, mint egy egér (ahol lehet, befordul), a másik pedig a mi mozgásunkat követi. Természetesen az őröknek fegyvere is van: az első típus irányított nyilakat lő, amelyek közvetlenül felénk repülnek, és jelentős energiacsökkenést okoznak, hacsak nem ütköznek közben falba; a másik fekete nyilakat lövöldöz, amelyek egy jó ideig ide-oda pattognak a folyosók falai között (természetesen ezekkel is célszerű a találkozást elkerülni).
Hál' Istennek mi is rendelkezünk némi fegyverrel - nem is eggyel, rögtön három fajtával:

A megfelelő fegyvert a 'SPACE' billentyű megnyomása után megjelenő képernyőn állíthatjuk be. Ezen a képernyőn még jónéhány plusz információ is található:
Az első oszlopon felfutó díszítés jelzi, hogy eddig mennyi pénzt gyűjtöttünk össze. Ezt a különböző helyen megtalálható fekete pénzeszacskók felvételével tudjuk növelni. A zacskó felvétele - mint a többi tárgyé is - úgy történik, hogy hősünket a zacskó felé mozgatjuk és közben megnyomjuk az 'ENTER' billentyűt. Sok gyakorlati haszna ugyan nincs a pénzgyűjtésnek, de ha már találunk a zacskókból egyet, akkor nyugodtan felvehetjük...
A második oszlop jelzi főhősünk energiáját (ugyanazt, amit a játékképernyő alján lévő sáv mutat). Ha elfogy, akkor emberkénk fejreáll és a játék sajnos véget ér, ugyanis csak egy életünk van. Ha ez történt, akkor ez a képernyő jelenik meg, és a program közli, hogy végeredményben milyen besorolást sikerült elérnünk (YOUR REPUTATION IS...). Az energiát csökkentik az ellenfelek lövései, illetve a velük történő összeütközés. Plusz energiára tehetünk szert viszont a fekete ládák felvételével, illetve az egyik meglepetéscsomagban olyan gyógyszer van, ami azonnal a maximumra növeli.
A harmadik oszlopban látható, hogy mennyi varázserő áll rendelkezésünkre. A varázserő a robbantáshoz szükséges: annyival csökken, amekkorára a robbantás hatásfoka be volt állítva. Természetesen ha a varázserő ennyire nem elegendő, akkor nem tudunk robbantani. Az elvesztett varázserő a kelyhek felvételével pótolható, de a meglepetéscsomagok között is van egy, amelyik a maximumra növeli (természetesen olyan is akad, ami erősen megcsappantja).
A negyedik oszlop mutatja, hogy a fekete nyílból még mennyi áll rendelkezésre. Ez nem fogy túl gyorsan, de ha nem takarékoskodunk vele, egy idő után csak a végére érünk a készletnek. Újabb nyilak érhetőek el a tegezek felvételével, bár ebből elég keveset lelhetünk: az első szinten például csak a démon folyosóján van, de - mivel az őrök kiirtásához több nyilat kell kilőnünk - a másodiktól kezdve már gyakrabban botlunk bele. Az egyik meglepetéscsomag is maximumra állítja a nyilak számát.
Az ötödik oszlop mutatja, hogy tűzszerszámból hogy állunk. A tornyok jónéhány részén ugyanis némi felhalmozott rőzse állja utunkat, amely néha még terjeszkedik is. Ha egy ilyen akadályhoz közel állunk, a 'SHIFT' megnyomásával egy részét elégethetjük. Ez némi gyújtós igényel, de ez könnyen pótolható a gyakran előforduló csillag alakú tárgyak (mint az oszlop tetején) felvételével.
A képernyő közepén látható az elrabolt varázsló csontváza - azok a darabok, amelyeket már megtaláltunk, fényes fehéren világítanak.
A varázsló alatt látható három ábra jelzi a fegyvereinket: az első a pattogó nyíl, a második a fekete nyíl, a harmadik a robbantás. Az aktuális fegyver az, amelyik ábra alatt mindkét sárga négyzet világít (a 'tűz' gomb megnyomására ez fog játék közben aktiválódni), a kiválasztás a 'jobbra/balra' és a 'tűz' gomb használatával történik. Fegyverekkel kapcsolatban megjegyzendő, hogy a pillanatnyilag látható képernyőn túlra is tudunk tüzelni, azaz a lövés nem áll meg, amikor elérte a képernyő szélét.
Az ábrák mellett négy kék négyzet látható, amelyek a szint tornyait szimbolizálják. A tartózkodási helyünket a világosabb négyzet jelzi. Ha olyan dolgot találtunk, amelyre később még szükség lehet (bejárat a démonhoz, átjáró egy másik szintre), nem árt megnézni, hogy hol vagyunk - így a későbbiekben könnyebb lesz visszatalálni hozzá.
A négyzetek felett látható ábrán mérhetjük le, hogy melyik szinten vagyunk. Ennek a későbbiekben lesz jelentősége, mert előfordulhat, hogy például az ötödik szint egyik kijáratán kimenve visszapottyanunk az elsőre. Egyébként minden szintnek más a mintázata illetve az alapszíne, de erről az ábráról azért mégiscsak könnyebb tájékozódnunk. A felette levő hétemeletes oszlopban mindenféle ábrák jelennek meg, ha az adott szinten felvettük a pajzsot, amellyel a démon szobájába bemehetünk.
Az iménti ábrától balra egy függőleges oszlop található, amelynek inverz részei mutatják a leendő robbantás hatásfokát. Ezt a 'fel/le' billentyűkkel szabályozhatjuk - legcélszerűbb úgy beállítani; hogy a maximumnál három beosztással legyen gyengébb: így pont akkora lyukat robbanthatunk a falba, amelyen éppen átférünk.

A legalsó sorban látható a jelenlegi besorolásunk: az első szó közbenső szinteket jelent, ami a pajzsok megszerzéséig folytatott ténykedésünket díjazza, a második pedig a démonok megsemmisítésekor ugrik eggyel nagyobb fokozatba. Tehát legelőször UNDER PUNE fokozattal kezdünk, ami a pajzs felvételéig STRONG PUNE-ra módosul., Miután felrobbantottuk az első démont, UNDER ISH-re változik a besorolás - és így tovább. Az alábbi szavakkal találkozhatunk:

UNDER alsó PUNE nyomorult
NOBLE nem alkalmas ISH koldus
ABLE alkalmas PEASANT paraszt
FEARLESS bátor SERF jobbágy
MEAN jelentős SQUIRE úr
STRONG erős SLAYER bérgyilkos
MIGHTY hatalmas WARRIOR harcos
SUPREME legfelső BATTLEMASTER csatamester

A besorolásnak egyébként nincs sok jelentősége, de ezt jeleníti meg a program akkor is, amikor a játék véget ér - tehát ez egyfajta eredményjelző.
Ha a megfelelő információt leolvastuk, vagy beállítottuk a kívánt dolgokat, a 'SPACE' megnyomásával visszatérhetünk a játékhoz. Egy tárgyfajtáról eddig még nem esett szó: ezek a meglepetéscsomagok, amelyek erszények képében jelennek meg. Eltérően a többi tárgytól (amelyek helyhez kötöttek), ezek általában rendszertelenül helyezkednek el, sőt, ha a tornyot elhagyjuk, legközelebb visszatérve újabbakkal is találkozhatunk. A meglepetéscsomagok 32 féle dolgot tartalmazhatnak (jó és rossz egyaránt van), de sajnos csak azután derül ki, hogy mi van bennük, miután felvettük őket: ilyenkor egy pillanatra a 'SPACE'-el elérhető képernyő villan be, és az alsó sorban megjelenik annak a meglepetésnek a neve, ami a zacskóban volt. A meglepetések egy részéről nem sikerült kideríteni, hogy mit jelentenek, de azért felsoroljuk ezeket is:

Mint már említettük, a játék célja a varázsló hét darabjának megszerzése, ami az egyes szinteken lévő démonok megsemmisítésével lehetséges. A démonok a pajzzsal jelölt szobákban találhatóak, ahová csak akkor mehetünk be ('ENTER'), ha a pajzsot (általában egy másik toronyban van) felvettük. Ilyenkor a pajzsos szoba bejárata is megváltozik, jelezvén, hogy most már bemehetünk. Itt egy folyosón kell végighaladnunk (az utunkba akadó tárgyakat vegyük fel közben), majd a malacpofa felé fordulva, nyomjuk meg az 'ENTER' billentyűt. A fej szétrobban - a varázsló egy darabja kivilágosodik a csontvázon és besorolásunk eggyel magasabb szintre emelkedik. A démon megsemmisítése után meg kell keresnünk az átjárót a következő szintre. Ezek a spirális alakzatok mindig láthatóak (tehát ha megtaláltuk, nézzük meg melyik toronyban vagyunk, hogy visszataláljunk hozzá!), de használni csak a démon halála után tudjuk őket. Magasabb szinteknél néha kellemetlen meglepetésként hathat, hogy nem csak magasabb, hanem alacsonyabb szintre is vezet átjáró!

Miután a hetedik démont is megsemmisítettük, megjelenik a varázsló is teljes testi mivoltában, és a program gratulál ahhoz, hogy a küldetést sikeresen teljesítettük (VICTORY IS YOURS! THE WISE ONE IS RISEN). Természetesen ezzel az egy élettel ez majdnem lehetetlen, tehát egy örökéletpoke kézenfekvő dolognak tűnik:
POKE 41313,0 és POKE 41314,0
(a bejuttatás módja szabadonválasztott, bár a legcélszerűbb egy MULTIFACE-szel megoldani a problémát...). Ennek begépelése után ugyan továbbra is fogyni fog az energia, de a fejreáliás után a játék nem ér véget, mert a főhősünk újraéled.