1986 - US Gold

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Ez a feledésbe merült játék, egy feledésbe merült aranyos kis vígjáték elég jól sikerült programváltozata. Nálunk a filmet ugyan nem vetítették (1985-ös filmről beszélünk), de videón hazánkban is láthatták páran. A főhős hét kalandvágyó tizenéves (Mikey, Mouth, Data, Chunk, Brand, Andy, Stef), együtt töltik nyári vakációjukat. Egyikük padlásán, régi tengerészfelszerelések között egy térképet találnak, amely egy legendás XVII századi kalózvezér (Félszemű Willie) elrejtett kincseihez vezető utat jelzi. A megadott helyen egy bizalomromboló öreg házat találnak, ahol a kincset rejtő földalatti barlangrendszer lejárata is van. A kincshez vezető utat számtalan halálos csapda (hatékonysági indexük a csontvázsűrűségből számítható) nehezíti. A játékban végigkövethetjük nagyvonalakban a kincskeresés helyszíneit, de arra a készítők vigyáztak, hogy a film semmit ne segítsen a megfejtésben. A játék műfaji meghatározása meglehetősen nehéz feladat, mert - ugyan a teljesítéshez nagy adag ügyesség is kell - jóval összetettebb egy arcade játéknál, az egyes helyszínek rejtélyének megfejtése jó adag kombinációs készséget (és próbálgatást) igényel. A játék újdonsága volt, hogy a 7 szereplőből minden szinten egyszerre kettőt irányítunk! Mivel aracade dolgokat is kell művelnünk ez újfajta nehezítési lehetőségeket nyújt, mert bármelyik szereplő sérülhet közölünk, ha rossz helyen áll, akkor is. És mivel minden pálya egy logikai feladvány is egyben, speciálisan erre a kétfigurás koncepcióra épült, és bonyolultabb, mint társai. Bár a játék összesen nyolc helyszínt tartalmaz, a teljes megfejtés hosszabb szórakozást ígér. A legizgalmasabb lehetőség pedig az, hogy két játékos egyszerre irányít egy-egy szereplőt!
Az irányítás nincs túlbonyolítva: a le-fel billentyűkkel tudunk létrákon le-fel mászkálni, a jobbra+fel, balra+fel irányokkal ugrunk az adott irányba. Tárgyak használatához egyszerűen elé kell állni, vagy ha nekimegyünk egy tárgynak, és az mozgatható, arrébtoljuk. Az irányítást a menüben beállíthatjuk (billentyűzet, Sinclair, Kempston botkormányok közül választhatunk). Ha két játékos módban kívánunk játszani, billentyűzet / Kempston, vagy Sinclair port 1-2 botkormányokkal irányíthatjuk a két szereplőt.

1. Szint:
Első feladatunk az említett házban a titkos lejáraton bejutni a barlangba. A két szereplő az első emeletről vág neki a kalandoknak. A földszinten a ház mogorva asszonya jár-kel haragosan. Ha a létrán lemerészkedünk a földszintre, elkapja a grabancunkat. El kellene valahogy terelnünk a figyelmét! A második emeletre fel tudunk menni a létrán, de a padlásra már nem tudunk felmászni. A ruhafogas mellett azonban egy szék van. Ha átugorjuk a padlásra vezető létra alá tolhatjuk. Ha felugrunk a székre, már fel tudunk kapaszkodni a padláson lévő nyomdagéphez. Ha a géphez állunk, rendesen elkezdi nyomtatni az új 5000 Forintos bankókat, amik repülnek kifelé az ablakon. A ház úrnője ezt látva a kijárat elé szalad, hogy összekapkodja a szállingózó bankjegyeket. Észre sem veszi, hogy ebben a szériában nincs benne a biztonsági szál. Most átválthatunk a másik szereplőre, aki már lemerészkedhet a földszintre, a háziasszony annyira el van foglalva, hogy észre sem vesz minket. Menjünk be a sarokba, és jobbra ugorva felboríthatjuk az ott lévő akváriumot. A ropogó tűz kialszik, és megnyílik a kandallóba rejtett titkos lejárat. Másszunk le, majd menjünk a pince jobb szélébe. A nyomdagépet működtető szereplő lejuttatása némi ügyességet igényel ugyanis ha elmegyünk a gép előtt az leáll, a háziasszony miután elkapta az utolsó bankjegyet is, ismét ráér minket kergetni. Abban a pillanatban, amikor a gépből kirepül egy bankó, iramodjunk lefele, ha jól csináltuk, van elég időnk, amíg az utolsó bankjegy is leér, és lemászhatunk a pincébe.
2. szint:
A továbbjutást jelentő ajtó a bal alsó sarokban van, és a hozzá tartozó kulcsot is egyből észrevehetjük. Először át kell jutni a két szereplővel az excentpréseken. Amikor lefelé tart a kő, támaszkodjunk neki, így könnyebb átjutni alattuk, csak időben álljunk meg, ne kerüljünk a következő alá. Időközben jobbról kivág elénk egy őrült denevér. Adjuk meg neki az elsőbbséget. A denevér egészen az alsó szintre megy. Amit eltűnik, jön felülről a következő. Ereszkedjünk le az egyik szereplővel a primitív lift szerűségben, aztán másszunk le tovább a létrán. Induljunk el balra. Ha megállunk a tekerentyűnél, felemelkedik a középső medencés szintet elzáró kő (ekkor a denevér is oda megy be). Váltsunk át a másik szereplőre, ereszkedjünk le a lifttel, és lépjünk rá a vízben úszó labdára. Minden lépésünkre a labda forog alattunk, a botkormány tehát az ellenkező irányba kell húzni! Váltsunk vissza az alsó szereplőre, és menjünk balra egészen a zárt ajtóig. Így a középső szintet elzáró kő ismét lecsukódik, a denevér nem tud odamenni, mi viszont a bal szélen biztonságban vagyunk. Így már átevickélhetünk a medencén a vizeshordókat gondosan kerülgetve. Ha eljutottunk a medence bal végére, ugorjunk le a labdáról (balra-fel), felugrunk a függeszkedőre, és odamászhatunk a kulcshoz. Az ajtó kinyílik, mindkét szereplővel távozhatunk a helyszínről.
3. szint:
A nehézséget itt néhány lyukas gőzvezeték, és a fent szaladgáló, törülközőt viselő őrült jelenti. Nyílván a meleg kicsit kikezdte az idegeit, időnként megáll, és egy csepp forró vizet kifacsar a törülközőjéből. A kijárat jobb oldalon, a középső emeleten van. Az egyik szereplővel másszunk fel a jobb oldali létrán. Ha kicsit balra megyünk (a csövön lévő csap elé állunk), a felső gőzsugár elzáródik, és mellettünk nyílik ki egy másik. Ezzel most ne törődjünk, menjünk tovább balra, ugorjunk át a bal oldalra, fel a létrán, ugorjunk fel jobbra a csőre, amibe belekapaszkodunk. Közben a bal oldalon megjelenik egy gengszter, és a létrán le fel mozogva időnkét lead egy-egy lövést. Kellemetlen lehet néha, de elég lassan csinálja, és még időben el lehet mozdulni. A csövön kapaszkodva a gengszter nem tud eltalálni, de menet közben a lövedéket akár át is ugorhatjuk. Ekkor váltsunk át a másik szereplőre, és jobbra, fel haladva álljunk meg az előbb említett csap előtt, hogy eltérítsük a fenti gőzsugarat. (Figyelnünk kell, itt állva eltalálhat a lövedék!). A csövön csüngő szereplő most már lemászhat jobbra a létrán, itt biztonságban vagyunk a gengsztertől. Most váltsunk vissza az alsó főhősre, és tegyük meg vele is az előbbi utat, kapaszkodjunk bele a csőbe. Tovább ne menjünk, mert úgyis utunkat állja a gőzsugár. Váltsunk vissza a másik szereplőre, és a jobb oldali létrán másszunk fel, a csövön lévő csaphoz, így ismét elzárhatjuk a fenti gőzsugarat. Most már a csövön csüngő szereplővel is lemászhatunk, és menjünk oda vele is a csaphoz (egyszerre ketten kell a csapnál állni!) Ekkor kinyílik a továbbjutást elzáró ajtó, mindkét szereplővel távozhatunk a helyszínről.
4. szint:
A kijárat a bal alsó sarokban van. Ez csak úgy nyílik ki, ha valamit ráejtünk. Erre a célra tökéletesen megfelelnek a képernyőn átguruló golyók. A terem mind a három szintjén egy-egy kallantyú van, amire felugorva lyukakat nyithatunk-zárhatunk a golyó útjában, így terelve a golyót a megfelelő helyre. Minden szinten van egy kapcsoló, egy lyuk a padlón, és egy visszapattintó. A kapcsoló a kettőt egyszerre mozgatja. Az 1. szereplővel ugorjunk fel az első kallantyúra, mielőtt leesik a golyó a felső szintről, majd miután visszapattan, gyorsan másszunk le róla, hogy ne essen le a lyukon az alattunk lévő emeletre. A feladat kézenfekvő: az egyik fiúval tartsuk az adott emeleten a golyót, amíg a másikkal eggyel lejjebb lévő fogantyúhoz érünk. Mindehhez elengedhetetlenül szükséges, hogy pontos időzítéssel váltogassunk a két szereplő között. A legalsó szinten a képen látható módon a kapcsolókarhoz kell mennünk, hogy a terelőlap a megfelelő irányba álljon. Az alsó szinten csak a jobbról érkező követ engedjük le a lyukon, mert csak így pattan a jó irányba. Sajnálatos módon 3 ajtó zárja el a kijáratot, így a mutatványt háromszor kell előadni. Csakhogy a következő golyót biztosan nem fogjuk elérni, így meglátjuk, mi történik, ha rossz helyre megy a golyó: egy másik kallantyút talál el, ami emel egyet a kalapácson, a harmadik erre távozó golyó után a kalapács ráüt a sárga harangra, ez felébreszti a benne szunyókáló denevéreket. Ilyenkor menekítsük a fiúkat! (Legfelül jobb oldalt biztonságban vannak) Ha a denevérek lenyugodtak, jöhet a következő gurigázás.
5. szint:
Egy barlangi patak partján koponyákból fogunk létrát építeni. Bíztató nem? (Nem... ez a játék legnehezebb része!) Itt is találunk két kapcsolót, alatta két dobbantóval, hogy elérjük őket. Arra valók, hogy a baloldali hidat felemeljék a patakról, a jobboldalira pedig rakjunk. A középen található óriási koponya egy teleport, ugyanis a pálya elszeparált barlangi termekből áll. A bal szem a bal alsó terembe, a száj a jobb felsőbe, a jobb szem szintén a jobb felső terembe repít minket. A termekből visszatérhetünk a koponyához. Ha nem akarunk teleportálni, ugorva elhaladhatunk a szemgödrök vagy a száj előtt. A termekben időnként megjelenik egy nagy madár, és lerak egy koponyát. Ezeket a koponyákat kell a jobb oldali patak túloldalára juttatni, tehát azokat a koponyákat tudjuk hasznosítani, amiket a jobb felső terembe, vagy a jobb oldali patakhoz rak a madár: A koponyákat ugyanis tudjuk tologatni, akár teleporton keresztül is, és le is lökhetjük a plató széléről. A koponyák viszont nem eshetnek a patakba, mert elvesznek a vízben. Az egyik szereplőnek tehát érdemes a jobb oldali kapcsoló közelében tartózkodni, hogy a kellő időben fel tudjon rá ugorni, és a hídon keresztül a megfelelő helyre toljuk a koponyát a másik szereplővel. Így épül automatikusan a létra, mely 5 koponyából kell felépíteni, ahhoz, hogy elég magas legyen. A probléma az, hogy egy idő után a koponyából egy denevér kel ki, amivel a találkozás kerülendő, akárcsak a madárral! (Egy rövid ideig repked a légtérben, aztán eltűnik) A denevér ráadásul a termek között is át tud repülni! Ha kész a létra, mindkét gyerek felmászhat rajta, és elhagyhatják a barlangot.
6. szint:
A barlang aljában egy hatalmas tó terül el, főhőseink továbbra is hadilábon állnak az úszással, így nem eshetünk a vízbe. (Sőt, úgy látszik víziszonyuk is van, mert a mennyezetről csöpögő cseppeket is kerülgetni kell. Főhőseink a bal felső sarokból indulnak, és a jobb alsó sarokba kell eljutniuk. A víz felett kék, fehér és piros platókat láthatunk, ezeken közlekedve kell először az egyik főhősnek középen, alulra eljutni, ahol egy fehér vasrács zárja el a továbbjutásunkat. A középen látható "orgona"három különböző színű (szintén kék, piros fehér) billentyűjére cseppek esnek. A cseppek súlya alatt az orgona megfelelő billentyűje lenyomódik, aminek a hatására az adott színű billentyűhöz tartozó platók eltűnnek. A víz azonban gyorsan felszárad az orgona billentyűiről, így az adott színű platók újra megjelennek. A lejutáshoz tehát némi szerencse is kell, hogy a megfelelő színű platók jó időben eltűnjenek, majd megjelenjenek alattunk, hogy ne essünk a vízbe. A zárt ajtó előtt egy létrát láthatunk, a létra fölött pedig egy kapcsolót, amibe ha belekapaszkodunk, kinyílik a vasrács, szabad az út a második szereplő számára! Menjünk tehát le a másik szereplővel is, ha átmegyünk az ajtón, jobb oldalon felül jelenünk meg. Itt is a színes platókon tudunk lekecmeregni. A kijárat előtt szintén van egy kapcsoló, ami azonos funkciót lát el azzal, amin a társunk csüng jelenleg. Ha felugrunk rá, az 1. szereplővel is meg tudjuk tenni az utat a kijáratig.
7. szint:
A látvány elég megdöbbentő! A felettünk lévő emeleten két hatalmas dobbantó, inkább flipperütőre hasonlítanak. A két gyereket egy patak úsztatja lefelé lassan. Nem árt az egyikkel előresietni és felmászni a létrára, hogy legyen időnk a másik szereplővel is felkapaszkodni, mielőtt saslik lesz belőle a patak végén található kardon. A létra felett egy vízesés zúdul le a magasból, hogy táplálja a jobb oldalon lévő tavat, amelyben egy méretes polip lubickol. Persze a kijárat a tó (és a polip) túloldalán... A létra tetején ugorjunk jobbra-felfelé, rá a kapaszkodóra, másszunk el a jobbra lévő létráig. Itt már figyelnünk kell a barlangban repkedő denevérekre is! Ugorjunk balra felfelé, a másik kapaszkodóra, onnan le tudunk esni a dobbantókhoz. A jobb oldali dobbantóval fel tudunk ugorni a felettünk lévő kapcsolóhoz (kicsit a bal oldalára kell állni, majd függőlegesen fel). Az alattunk lévő patakba beleesik a kötélen függő doboz. A társunk jön (de előtte másszunk le a kapcsolóról, és menjünk jobbra, ameddig csak tudunk, itt biztonságban vagyunk a denevérektől), csobbanjunk bele a patakba, és toljuk fel a dobozt, a start pozícióban lévő kapcsolóig, amit eddig nem tudtunk volna elérni. (A kapcsoló jobb oldalában tudunk megkapaszkodni, lásd a képet). A kapcsolóra való felugrás egyébként jó móka, mert a patak kisodorja alólunk a dobozt, és rohanhatunk utána). Ekkor a dobbantótól jobbra várakozó társunkkal ismét ugorjunk fel a fenti kapcsolóra, ettől a polip lemerül a tó fenekére. Most már átugorhatjuk a tavat, és mehetünk a kijárathoz mindkét szereplővel. (A fenti kapcsolóról jobbra leesve tudunk visszajutni a kijárat felé.) A denevérre viszont figyelni kell, nagyon kevés az idő, hogy mindkét szereplővel átérjünk!

8. szint:
Elérkeztünk utunk végcéljához, a mesés kincseket rejtő kalózhajóhoz! A hajó farából kell eljutni a hajó orrába, ám viszontlátjuk régi ismerősünket, a titkos lejáratot őrző asszonyságot, aki most a hajó gyomrában mérgesen jár-kel fel alá. Szerencsétlenségre csak a hajó gyomrán keresztül tudunk feljutni az orrhoz. Másszunk fel mindkét szereplővel a létrán, és ugorjunk fel a felső és középső emeleten lévő kapcsolókra a két szereplővel. (A legalsó szinten lévő kapcsolót nem tudjuk elérni). Ekkor a fedélzeten megjelenik egy doboz az árboc tövében. Ezt a dobozt az egyik szereplővel toljuk le az árboctól balra lévő lejáraton. Essünk le mi is a doboz után, de figyeljünk, mert az asszonyság a dobozon állva is el tud kapni! Gyorsan toljuk a dobozt a kapcsoló alá, és ugorjunk fel rá. A hajó orrában megjelenik egy kincsesláda, ami teljesen elvonja az asszonyság figyelmét, és a továbbiakban nem törődik velünk. Olyannyira nem, hogy a ládát most már egészen mellé tolhatjuk, az ott lévő létra alá, és a ládáról mindkét szereplővel felugorhatunk a létrára, majd felmászhatunk a hajó orrába.

Kalandunk itt véget ért, sajnos egy WELL DONE felirat után kezdődik az egész móka elölről. Valami happy end nem ártott volna, mint a C64 verzióban. Itt érdemes megjegyezni, hogy a C64-es változatban az egyes szintek, illetve azok megoldása is kisebb-nagyobb mértékben eltér! Minden teljesített szintért 1000 pontot kapunk, és általában minden sikeres "akcióért" több-kevesebb pontot kapunk. Végezetül íme egy térkép, és egy örökélet POKE mely azoknak lehet hasznos, akik a fenti "poéngyilkos" megoldókulcs nélkül szeretnék abszolválni a játékot (az egyes képernyőn a kijáratok helye ugyanis nem mindig egyértelmű).

Örökélet: POKE 33409,0

Térkép