Fred

1983 - Quicksilva

akció, mászkálós

Forrás:
Sinclair Spectrum Játék és Program

Spectrum (48k)

Enterprise

Archeológusként bolyongunk egy egyiptomi sírkamrában, célunk az, hogy kijussunk belőle lehetőleg minél több régészeti lelettel. Minden külszínre érés után nehezebb labirintussal kerülünk szembe. A program érdekessége, hogy a játéktér nem "képernyőkből" áll, hanem a főhősünkkel folyamatosan mozog a "kamera". Sajnos ez az Enterprise átirat érezhetően lassabb játékmenetének nem tett túl jót... A pályán gyalog, ugrásokkal, illetve a kötélhágcsókon fel- és lefelé mászásokkal tudunk közlekedni. Általánosságban igaz, hogy mindig felfelé, a felszín felé kell igyekeznünk. Utunk során különféle veszélyekkel, ellenségekkel találkozunk, a játék nehezedtével egyre többel. Ezek: szellem, patkány, skorpió, denevér, csontváz, illetve a mennyezetről csöpögő víz. Ezek többsége meghatározott útvonalon mozog, de a szellemek árkon-bokron (és nem utolsósorban falon) keresztül repdesnek össze-vissza. Ellenfeleink többségét - ügyes helyezkedéssel, lépésekkel - kikerülhetjük, vagy lelőhetjük, a szellemeket: rálövéssel irányuk megváltoztatására bírhatjuk. (Tehát a tőlünk távolodó szellemekre NE lövöldözzünk...) Lőszerünk sajnos korlátozott: összesen 6 töltényünk van. A patkányokat akár át is ugorhatjuk. Ha hozzáérünk valamelyik lényhez, csökken az energiánk (ezt hangjelzés is kíséri).
Összesen 1 életünk van (15 energiaegységgel), elvesztett energiánkat kétféleképpen pótolhatjuk. A labirintusból minden kijutás után két energiaegységet illetve ha menet közben életvizes flaskára bukkanunk - annak űrtartalmától függően két vagy öt energiaegységet kapunk vissza. Töltényt találva lövedékeink számát kezdeti értékére - hatra - állíthatjuk vissza. Térkép begyűjtése esetén legyünk óvatosak, korántsem biztos, hogy ennek a labirintusnak a rajzát mutatja. A képernyő jobb oldalán láthatjuk az aktuális állapotot: a lövedék, a játék ás a labirintus-szint számát, térképet (MAP), a még meglevő energiánkat (POWER). Alul a pontszámunk (SCORE), és az eddigi legmagasabb pontszám látható (HIGH).

A vezérlés történhet Kempston botkormánnyal, vagy billentyűzettel: Q - balra, W - jobbra, E - le, R - fel, T - lövés. (A billentyűzetkiosztás átdefiniálható.) Térképet senki ne kezdjen el rajzolni, a pályákat véletlenszerűen generálja a program.

Endre bácsi készített a játékból egy módosított változatot, több hibajavítással és kiegészítéssel. A programot eredeti ZX Spectrum 48-ason fejtette vissza saját disassembler programjával és mindent fejben és papíron oldott meg, mint anno a hőskorban. A változások:

  • Kb. 3-szor gyorsabb játékmenet (egy hibás ellenőrző ciklus javításával).
  • 4 Kbájt memória megtakarítás.
  • Nincs pontszám hiba (néha a pontszám felszaladt 150.000 pontra egy kincs felvételénél).
  • Nincs csepp hiba (az eredetiben csak 1 csepp esett egy pozíción, de tudott volna 2 és 3 is esni.
  • Több, mint 6 lőszerrel lehet mászkálni.
  • Maximális életerő 15-ről 40-re nőtt.
  • Fred kapott egy vöröskeresztes csomagot, ami egyszer megmentheti az életét. Akkor használható, ha Fred energiája kevesebb, mint 5 egység.

Az "M" lenyomására megáll a játék, ezután a következő funkciók választhatók:

  • ENER - játék folytatása,
  • L - új piramist generál és újraindítja a szintet.
  • H - vöröskeresztes csomag használata.

Végtelen energia: POKE 31171,0
Végtelen lőszer: POKE 37729,0