Enigma Force

1985 - Beyond

akció, kaland

Forrás:
Játék és Program Spectrum 4.

Spectrum (48k)

Enterprise

A BEYOND Software az utóbbi időben az akció-kaland játékok egész sorát dobta a piacra. Nehéz pontos besorolást alkotni arra vonatkozólag, hogy az ilyen stílusú játékok közül melyik inkább kalandjáték, és melyiket soroljuk inkább az akciójátékok csoportjába. Nos a határt valahol a 'SHADOWFIRE' környékén húzhatjuk meg, akik ismerik ezt a játékot, bizonyára hamar belátják, hogy ebben igazunk van, de alátámasztja véleményünket az is, hogy a BEYOND Software a 'Shadowfire'-t az első menü-irányítású kalandjáték-ként hozta forgalomba. Az 'Enigna Force' (rejtélyes erő) vezérlésben rokona a 'Shadowfire'-nak, de több tulajdonsága miatt inkább az akciójátékok kategóriájába tartozik.
A történet a XXX.században játszódik, főhőseink (SYLK - a kapitány, SEVRINA - a navigációs tiszt, ZARK - a robot és MAUL az elhárító tiszt) fontos megbízatást kaptak, át kell repülniük űrhajón a PSEUDO galaxis egy elhagyatott - kizárólag kísérleti célt szolgáló - bolygójára, hogy elhozzák az időközben kitenyésztett baktériumokat. Ez az utolsó reménye az anyabolygónak, hogy az egyre nagyobb mértékben terjedő fertőzést megfékezzék. Űrhajójuk viszont karbantartási problémák miatt meghibásodik, és útközben irányíthatatlanná válik. Így jutnak el az 'Enigma Force' űrbázisig, melynek saját energiatelepéről működő vonzásköre magához vonzza az irányíthatatlan űrhajót. Főhőseink az űrhajóban még bizonyos mértékig 'vegetáló' számítógép segítségével az idegen űrbázisról a következi információkat kapják:

"Az űrbázisban két ellenséges zóna van, az egyes zónák bitorlói háborúban állnak egymással. Az 1. zóna emberei egykor SYLK alatt szolgáltak, egyenruhájuk is azonos, így SYLK-re csak a 2.zóna emberei veszélyesek. Többi emberünk az egész bázison veszélyben van. Az űrbázison rendelkezésre áll egy tartalék űrhajó, amellyel a kis csapat folytathatja útját, ehhez az űrhajóhoz viszont nem könnyű bejutni."

A játék betöltése után bejelentkezik a vezérlési menü. Ha a billentyűzetet választjuk, a vezérlésünk következűképpen alakul:
CAPS SHIFT, X - balraZ, C - jobbra
A, S, D - lefeléQ, W, E - felfelé
1, 2, 3 - tűz

Választásunk után a program kézmeleg üdvözletét fejezi ki, majd a meghibásodott űrhajónk végső üzeneteit olvashatjuk le a kijelző display-ről:

Figyelem:
Gyors pálya-eltérés
A kormánymű nem reagál
Pusztító ütközés várható

ZOFF kilőtte a mentő-sugarat
Behatoltunk a légkörbe
Első pont a birodalmi parancsból

Megkeresni és semlegesíteni ZOFF-t

Számítógép hiba
Vezérlő rendszerek hibásak
Vezérlő rendszerek hibásak
Kiüríteni a hajót
Kiüríteni a hajót
Kiüríteni a hajót

Az üzenetek után megjelenik a képernyőn érkezésünk színhelye, a start-pálya. Itt láthatjuk lerobbant űrhajónkat, mellyel érkeztünk. Az aktuális pálya képe mindig a képernyő felső harmadában látható. Alatta lett elhelyezve 4 emberünk jelképe, sorban: SYLK, SEVRINA, ZARK és MAUL.
A játék vezérlése teljes egészében ikonvezérelt módon történik, ez azt jelenti, hogy a vezérlő tábla ikonjaira "kattintva" tudunk embereinknek parancsokat kiadni. Legalul jelenik meg a vezérlő tábla, mely első látásra kicsit bonyolultnak tűnik, de a játek folytatásához mindenképpen tisztáznunk kell az egyes funkciók jelentőségét. A vezérlő tábla bal /jobb irányban görgethető mint egy végtelen szalag, amelynek agyidőben csak egy részletét láthatjuk. A görgetést úgy tudjuk végrehajtani, hogy a képernyőn megjelenő kurzorral a vezérlő tábla bal- ill. jobb szélére állunk, és a kurzort balra- ill. jobbra próbáljuk vezetni. A kurzor a vezérlő táblán túl a főhőseinket ábrázoló jelképekre is mozgatható, ez azért lényeges, mert a játékban egyidőben csak egy játékost mozgathatunk, az aktuális játékost pedig úgy választhatjuk ki, hogy a kurzort ráállítjuk a megfelelő játékosunk jelképére, majd megnyomjuk a tűz-gombot.
A vezérlő tábla kiterített képében az egyes funkciókat megszámoztuk, a következőkben ezeket a funkciókat tekintjük át.

1Fő információs mező.
2 Ezen a területen láthatjuk, hogy az adott pályán milyen tárgyak láthatók.
3 Ezen a területen láthatjuk, hogy milyen tárgyak vannak nálunk.
4 Cselekvést vezérlő funkciók.
5
Ezen a területen láthatjuk az adott pályán (ahol tartózkodunk) lévő emberek számát és minőségét (most csak mi vagyunk a képen)
6 Itt látható az energiánk (ez a hallal teljesen feltölthető).
7 Embereinket úgy is irányíthatjuk, hogy amerre menni akarunk, azt a nyilat választjuk.
8 Újrakezdi a játékot.
9 Embereink energiaállapotáról tájékoztat.
10 Egyes pályákon olyan sok tárgy van, hogy nem fér el egy oldalon, ilyenkor ezzel lapozhatunk a következő oldalra.
11 Ha túl sok tárgy van nálunk, ezzel lapozhatunk egy másik oldalra.
12
Ezzel vehetünk fel tárgyakat úgy, hogy a kurzort rávisszük a táskára, majd megnyomjuk a tűz-gombot, ezután vigyük a kurzort arra a tárgyra, amit fel akarunk venni és ismét nyomjuk meg a tűzgombot.
13 Ezzel tehetünk le tárgyakat.
14 Ez a terület mutatja, hogy milyen lőszer van nálunk (ha fogy a lőszer, az itt lévő töltény sötétedni kezd).
15
Ha elfogy a lőszerünk, itt kell tölteni: vigyük a kurzort a pisztolyra, majd nyomjuk meg a tűz-gombot, ezután keressük meg a nálunk lévő tárgyak közül a normál, vagy szuperlőszert, vigyük rá a kurzort, és nyomjuk meg a tűz gombot.
16 Irányjelző bekapcsolása.
17
A nálunk lévő tárgyak használata: álljunk rá a kurzorral , majd nyomjuk meg a tűz-gombot, ezután álljunk a megfelelő tárgyra és ismét tűz gomb.
18 Utolsó parancs törlése.
19 Vezérlés átadása az emberünkre.

Mint ahogy azt a vezérlő-táblán is láthatjuk, a 9. számmal jelölt funkcióval kijelezhetjük embereink egészségi állapotát. Ez gyakorlatilag háromféle lehet:

Nagyon fontos, hogy a játékban mindössze csak egy játékosunk halhat meg, mert a játék végén a program csak abban az esetben engedi meg az űrhajó start-szobába való belépést, ha legalább hárman még életben vagyunk.
Most tekintsük meg a játék során előforduló tárgyak és a játék megoldásában kulcsfontosságú szereplő jelképét:

Mielőtt rátérnénk a játék megoldásához vezető út módszertani ismertetésére, nem árt, ha áttanulmányozzuk a játék térképét. A térképen kis téglalapok jelzik az egyes helyiségeket. A lőszerraktárakat ferdén sraffozott téglalapokkal jelöltük. Megjelöltük az összes olyan helyiséget is, melyben hal, normál lőszer, szuper-lőszer, bomba, kulcs található, megjelöltük a bezárt ajtók helyeit, azt, hogy ZOFF megközelítőleg hol található, valamint azt is, hogy az űrhajót hol közelítsük meg.

Válasszuk SYLK-et, 1. számú emberünket, és menjünk el az 1.sz. barna kulcsért. (Start szobától - előre/hátra). Várhatóan jól meg fognak püfölni bennünket, mire győztesként kerülhetünk ki a párharcból, de a kulcsot addig sajnos nem tudjuk felvenni, amíg ellenség is tartózkodik a pályán. A kulcs felvételéhez a kurzorral menjünk a 12. számmal jelölt táska szimbólumra, és nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezután menjünk a kurzorral a tárgyak képét bemutató mezőre, állítsuk a kurzort a kulcs-szimbólumra és ismét nyomjuk meg a tűz-gombot. Láthatjuk, a kulcs-szimbólum megjelenik a saját tárgyainkat kijelző mezőben.
Menjünk ahhoz az ajtóhoz, amit az 1. kulcs nyit. ( A kulcs felvételi helyétől - előre / balra / balra / hátra / hátra) Most útközben kifújhatjuk magunkat, hiszen a kulcs a birtokunkban van, és nem kerget minket senki.
Nagyon fontos, hogy a verejtékező csatában megszerzett kulcs még ne nyerje el méltó használatát, ugyanis az 1. sz. ajtó választja el egymástól a harcban álló két zónát, így az ajtó kinyitásával egyidőben összeugraszthatjuk a harcban álló feleket. Ez persze bizonyos szintig hasznos lehet, ugyanis az itt-ott kialakult csihi-puhi kellő védelem lehet a számunkra, hiszen amíg egymásnak esnek a népek, addig egérutat nyerhetünk egyik-másik pályán.
Az l.sz.ajtó kinyitása előtt fő feladatunk a másik három játékos biztonságos helyre szállítása, őket is hozzuk el ide az ajtó elé. Ehhez egyenként válasszuk ki a játékosokat és az l.sz.játékoshoz hasonló útvonalon vigyük el őket az l.sz. ajtó melletti pályára. Amikor mindenki együtt van, kinyithatjuk az ajtót. Ehhez válasszuk ki a 17.számmal jelzett funkciót (helyezzük a kurzort a "nyomógomb" jelképre, majd nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezután menjünk a kurzorral a
kulcs-szimbólumra, amely már a saját tárgyaink között ékeskedik, és ismét nyomjuk meg a tűz-gombot. Ekkor "door unlocked" felirat jelzi, hogy az ajtó kinyílt. Az ajtó pillanatnyi zárva tartására azért volt szükség, hogy amíg egy-egy emberünk cselekszik, addig a többi biztonságban legyen.

Válasszuk játékosnak SEVRINÁT a hölgyet. Most el kell jutnunk a szerszámos kamrába, de útközben barátságtalan arcokkal fogunk találkozni, akik esetleg megpróbálják kihasználni a gyengébb nem különös adottságait. Erre felkészülve útközben ellátogatunk az 1.sz. lőszerraktárba, ahol minimálisan legalább 2 db. Szuper-lőszert kell tartalékolnunk. A biztonság kedvéért pakoljunk el hármat, de ebből egyet be is tölthetünk a fegyverünkbe. Állítsuk a kurzort a 12.számmal jelölt táska szimbólumra, majd nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezután állítsuk a kurzort az
egyik szuper-lőszer jelképre, és ismét nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezt még kétszer ismételjük meg. Ezután álljunk a kurzorral a 15.számú pisztoly szimbólumra, és nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezt követően vigyük a kurzort a saját tárgyaink mezőjén belül az egyik szuper-lőszerre és ismét nyomjuk meg a tűz-gombot. A lőszer betöltődött.
A lőszerraktárt az l.sz. zárt ajtótól háromszor balra lépéssel tudtuk egközelíteni. Innen haladjunk tovább a szerszámos kamrához ( balra / hátra / jobbra / jobbra / hátra / hátra / jobbra / előre/ hátra). A szobában lévő tárgyak mezőjében megjelenik a szerszámos láda, ezt próbáljuk meg felemelni, de ne felejtsük el, hogy ez csak akkor lehetséges, ha idegen nem tartózkodik a pályán.
Játékosunk (csak ő) képes arra, hogy a megszerzett szerszámokkal - kulcs hiányában- drasztikus módon behatoljon a bezárt ajtókon. SEVRINAT a 2. sz. lőszerraktárba kell eljuttatnunk, ugyanis ott biztonságban bevárhatja barátait. A 2.sz. lőszerraktárba vezető út viszont a 2. sz. ajtóval le lett zárva, így ezt a szerszámok segítségével meg kell nyitnunk. A szerszámos kamrából menjünk el a 2.sz. bezárt ajtóig (jobbra / jobbra / jobbra / hátra / hátra / jobbra / jobbra / előre / jobbra / előre). Most vigyük a kurzort a 17. számmal jelzett 'nyomógomb' szimbólumra és nyomjuk meg a tűz-gombot. Ezután álljunk rá a kurzorral a szerszámos láda szimbólumra - a saját tárgyainkat jelző mezőn - és ismét nyomjuk meg a tűz-gombot. A 2.sz. ajtó kinyílik.

Váltsunk embert, ismét válasszuk az 1. sz. emberünket SYLK-et. A térképen bejelöltük ZOFF előfordulási helyeit, keressük meg ZOFF-ot (az 1.számú ajtótól kiindulva - balra / jobbra / jobbra / jobbra / jobbra / jobbra / jobbra / jobbra / hátra / jobbra). Most az egymás mögötti három szoba közül keressük meg azt, amelyikben ZOFF található (ábrázatát a tárgyak mellett már megtekinthettük). Ha megtaláltuk, ne legyünk kíméletesek. Kergessük, de vigyázzunk, csak a szuper-lőszer lehel hatásos ellene, és azzal sem könnyű, így ZOFF megbénítása hosszadalmas mulatság. Ha ZOFF elpusztul nem hűlt helyét, hanem egy mágneskártyát találunk a földön. Ezt vegyük fel a kulcs ill. lőszerfelvételnél megismert módon. és sürgősen menjünk az immár nyitva álló 2.sz. lőszerraktárba.
Az űrhajót innen, a 2. sz. lőszerraktárból tudjuk megközelíteni. Ennek az alapfeltétele, hogy nálunk legyen a ZOFF által őrzött mágneskártya, és hogy minimum hárman készen álljunk a 2. sz. lőszerraktárban az űrhajóba való beszállásra. Természetesen ez a szám akkor lényeges, ha menetközben elvesztjük egy életünket. ügy gondoljuk, nem lenne humánus dolog negyedik - még életben lévő - társunkat a pácban hagyni, de ezt Önökre bízzuk. Menjünk el tehát egymás után a még 1. sz. ajtónál veszteglő másik két játékosunkért (vigyázzunk, a robot meglehetősen sérülékeny, és nem elég mozgékony). Ha összejött a csapat, nyissuk ki a mágneskártyával a 2.sz.lőszerraktárból 'előre' vezető ajtót, és egyenként menjünk be a játékosokkal. Minden egyes játékos bevitele esetén kiírja a program, hogy az adott játékos már biztonságban van. Az utolsó játékos bevitele után bejutunk az űrhajúhoz...

Néhány hasznos tanács:

Térlép