Dun Darach 1985 - Gargoyle kaland | Forrás: Spectrum (48k) Enterprise |
Cuchulainn, az ókori kelta hős épp kedvenc karosszékében üldögélt és a Spectrum Villág legújabb számát lapozgatta, amikor hirtelen megszólalt a telefon. "Cucc, baj van, azonnal segítened kell...' - suttogta egy elhaló hang. "Micsoda ?!" kiabálta dühösen Cuchulainn, mert utálta, ha Cucinak nevezik. "Legjobb barátodat, Loeg-et elrabolta Skar, a huncut vécésnéni (másodállásban boszorkány), mert Loeg padlizsánnal dobálta őt kötelességének teljesítése közben. Most Darach városába hurcolták és ott elrejtve tartják fogva. Azonnal indulnod kell..." - és a készülékből már csak egyenletes zúgás hallatszott (a telefonkábel a Keltáknál is be szokott ázni...). Cuchulainn értetlenül bámulta a telefonkagylót, majd hirtelen mozdulattal lecsapta. Gyorsan kiválasztotta garderobe-jából a legszebb, krokodilfejes "lákoszt" pólót (a TIR NA NOG óta kicsit elhízott, ergo most már nem kívánja a testét mutogatni a hölgypublikumnak) és elindult Darach városába, hogy megmentse barátját a gonosz Skar kezei közül...
Valahogy ilyen előzményei lehettek a Gargoyle cég DUN DARACH című arcade/adventure játékának (ebben azért nem vagyunk olyan biztosak), amelyben kedvenc hősünk újabb hihetetlen kalandokba bonyolódik egy elátkozott városban. A játék felépítésében, animációjában és izgalmaiban a TIR NA NOG-sikerreceptjén alapul. A közlekedésre, mozgásra, irányító billentyűkre és a játékszabályokra vonatkozó instrukciók megegyeznek a Tir Na Nog leírásánál megismertekkel (Spectrum Világ 8., akinek nincs az a szerkesztőség címén megrendelheti) - ezekre most nem kívánunk külön kitérni, csak a különbségeket fogjuk felsorolni.
Darach városa elátkozott hely, bár látszólag olyannak tűnik, mint más normális városok. Gazdasági életét a kereskedelem határozza meg, rengeteg árut adnak el illetve vásárolnak a boltokban, egyszóval minden az "iridi" néven emlegetett pénz körül forog. Természetisen ezzel a vonással együtt jár a bűnözés megjelenése is: az utcákon tolvajokkal találkozhatunk, sőt játékkaszinó is üzemel a városban. A kelta hősök fizetése nem túl magas, Cuchulainn mindössze 2000 iridivel a zsebében érkezik (igaz, hogy ez már adózás utáni állapot). Mint a későbbiekből kiderül, ez nem túl sok, legelső teendőnk, tehát az, hogy megnöveljük vagyonunkat. Ez többféleképpen lehetséges:
- Ha bekapcsolódunk a kereskedelembe, lassú, de biztos gyarapodásnak nézünk elébe. Mivel az eladással foglalkozó kereskedők általában olcsóbban adják az árujukat, mint azok, akik megveszik, a dolog roppant egyszerű: pénzünkön árut vásárolunk, majd elvisszük egy olyan boltba, ahol ilyen árut vennének és felajánljuk megvételre. A vétel- és eladási ár közötti különbözet a mi hasznunk. A vásárIás a következőképpen történik: az 'ENTER' gombbal bemegyünk egy ajtón, amely mögött valamilyen árut árulnak (WE SELL..), megkeressük az elárusítópultot, levesszük az árut az asztalról ('O'), majd az eladó előtt megnyomjuk a 'SPACE' gombot, amivel pénzt ajánlunk érte (IRIDI?). Ekkor az eladó elveszi tőlünk az áru ellenértékét és vihetjük a cuccot. Mivel a boltokban két asztal van, egy boltban egyszerre akár két adag árut is felvehetünk (összesen három tárgy, azaz áru lehet nálunk). Ezután elmegyünk egy boltba, ahol eladható az áru (WE BUY...) és ott az eladónak a 'SPACE' billentyűvel felajánljuk a kezünkben lévő (csillaggal jelölt) tárgyunkat (a csillagot a '8'/'9' gombokkal mozgathatjuk a nálunk levő tárgyak között). Ha a boltos vevő az árura, rákérdez a nevére, majd pénzünket megnöveli a vételárral és udvariasan megköszöni fáradozásunkat.
A kereskedelemnek egyszerűbb módja a lopás. Ez ugyan nem túl szép dolog, mindenesetre jövedelmező. A lopás egyszerűen történik: amikor elvettük az árut az asztalról, mellőzzük a fizetést és távozunk a szajréval. Ilyenkor az elvett tárgy megnevezése mellett egy villogó "s" betűt láthatunk, ami jelzi, hogy a tárgy lopott (ez mindaddig ott is marad, amíg nem fizetünk). A lopott dolgokat is eladhatjuk a kereskedőknek, viszont az utcán nem cserélhetjük el őket (Id. később Bren-nél). Leginkább aranyrudat (GOLDBARS) érdemes lopni. Ha lopott árut viszünk, vigyázzunk nehogy találkozzunk Ryde-dal, az önkéntes rendőrrel, mert elkobozza és bírságként az összes nálunk lévő pénzt is elveszi.
-A meggazdagodás legegyszerűbb módja a szerencsejáték. Darach város egyik kerületében van egy játékbarlang, lomain Ludum, ahol nagy szerencsejáték folyik. Ez a szerencsejáték a kockázás, pénzben. Két asztalt láthatunk A és B felirattal, mellettük pedig két kijelzőt, amelyen két kocka forog. A kettő összegét kell eltalálnunk: ha az 5, 6, 8, 9 számok valamelyikére szavazunk, a B asztalra kell tennünk, ha a 2, 3, 4, 10, 11, 12 közül kérjük valamelyiket, akkor az A-ra. Ha a 7 jön ki a kockán, akkor a bank nyer (HOUSE WINS). Megfigyeléseink szerint általában a B asztal nyer többször. A játékban nincs limit (legmagasabb tét), de minimum 200 iridit kall feltennünk. A "Tegyék meg tétjeiket!" (PUVCE YOUR BETS) felszólítás után forduljunk a kiválasztott asztalhoz és a 'W gomb nyomogatásával állítsuk be a tétet (egy megnyomás 200 iridivel emeli). A NO MORE BETS felirat után már nem emelhetünk, meg kall várnunk a következő dobást. Ha a kockákon az e szám látható, amelyikre tettünk, a tétben lévő összeg megduplázódik. A pénzünket a 'O' használatával vehetjük ki (ha bent hagyjuk, akkor tétnek számít a következő dobásnál is). Mint már említettük, itt nagyon egyszerűen meggazdagodhatunk: felrakjuk az összes pénzünket, majd ha nyerünk, a '8' gomb megnyomásával visszatérünk a játék főmenüjébe és a második (SAVÉ GAME) opció használatával kimentjük a játékállást. Benthagyjuk a pénzünket és minden nyerés után kimentegetjük az állást. Ha vesztünk, betöltjük az utolsó kimentett állást és próbálkozunk újra... Így elszórakozunk egy darabig, amíg össze nem szedünk kb. 30-40000 iridi-t (ha többet sikerül, az sem baj), ez körülbelül elég lesz a játék folyamán.
Ez tehát az első lépés. Ha összegyűjtöttünk egy nagyobb összeget, helyezzük biztonságba a bankban, ahol egyrészt védve van a tolvajok ellen, illetve - a kamatból kifolyólag - újabb pénzeket fial számunkra. Az asztalnál a betétet 'W' billentyűvel tehetjük le, 1000 iridinként. Ezután a képernyő bal alsó részén külön kijelezve lesz látható, hogy mennyi pénzünk van a bankban, illetve mennyi van nálunk (mindig csak annyi legyen, amennyi a következő feladat elvégzéséhez szükséges). Ezek a biztonsági intézkedések azért szükségesek, mert a városban nem csak mi szoktunk lopkodni, hanem két romlott hölgy (Kara és Keli) illetve egy úr (Kahn) is. Ezek elég helytelenül - magukévá tették a "tolvajtól lopni nem bűn" című elgondolást és mesterségüket rajtunk gyakorolják: ha találkozunk valamelyikükkel szép jó estét (GOOD EVENING) kívánnak, aztán bocsánatért esedezve (YOUR PARDON) már el is lopták azt a tárgyat, amit a kezünkben tartunk (csillaggal jelölt tárgy). Ha nincs nálunk tárgy, az sem baj, akkor a pénzünket lopják el (úgyis általában ez az aktuális). Kivételek ez alól a kulcsként funkcionáló tárgyak, amelyeket nem tudnak ellopni tőlünk illetve a telestone. Mindenesetre legjobb, ha óvakodunk a K-betűs emberekkel történő összeütközéstől.
Nem csak tolvajokkal, hanem más emberekkel is találkozhatunk (Mhor, Ryde, Pita stb.). Ha egy ember mozog azon a képernyőn, ahol mi is vagyunk, a jobb alsó részen megjelenik a neve is. Ha többen is vannak a képernyőn, akkor a játéktér alatt látható, az egyes emberekkel együtt mozgó monogram segítségével különböztethetjük meg őket.
Természetesen nem is lehetne ez a játék egy igazi Gargoyle-adventura, ha egy ilyen "egyszerű" problémával állnánk csak szembe, mint Loeg kiszabadítása. Persze a feladat nem "csak" ennyiből áll, egyéb problémákkal is szembe kell néznünk. Amíg Cuchulainn pihent, az istenek már megint a fejükre estek: kitört a teljes leszerelés, az istenek becsapták a zaciba a fegyvereket, a pénzből pedig elmentek a kocsmába. Itt természetesen összekülönböztek azon, hogy ki állja a számlát és másodperceken belül ismét beállt köztük a hadiállapot. Mivel nemcsak harcias, hanem alapvetően lusta istenek is, Cuchulainn-ra bízzák, hogy időközben elkallódott pajzsaikat megkeresse és elszállítsa a szentélyeikbe. Az istenek haragjával nem tanácsos szembeszállni, mert előfordulhat, hogy megvárják az embert egy sötét utcasarkon és addig csavarják az orrát, amíg az olyan nem lesz, mint e szárnyascsavar... Ez meglehetősen sok mászkálásba és időbe kerül, mert Darach elég nagy város és feladataink teljesítéséhez majdnem az egészet be kell járnunk. Ahhoz, hogy megspórolhassunk némi gyaloglást (és időt) ún. "portal"-ok állnak rendelkezésünkre, amelyeken keresztül gyorsabban eljuthatunk a város bármely távoli pontjára. Négy ilyen portal található a város négy különböző pontján, egy-egy igénybevétel 200 iridinkbe kerül (az idő pénz). A portatokat a mellékelt térképen külön jelöltük (sötét nyíl jelzi a portálás útvonalát), és a továbbiakban is az egyes helyekre a térképen feltüntetett utca és az ajtó számával fogunk hivatkozni.
Először is felfedező útra indulunk: mászkálunk egy kicsit a városban, hogy tapasztalatokat szerezzünk és kitaláljunk valamit, hogy hogyan is lássunk neki a feladatnak. Kóricálás közben elvetődünk Old Quarter negyedbe is, ahol magasszintű kulturális fórum működik: itt egy képtár (GALLERY]. Ezekből a városban négy darab van és mindegyikben négy, meglehetősen szürrealista kép látható a falon. A képek között egy asztalt is találunk, ami jelzi, hogy itt valamilyen áruforgalom lehetséges. Menjünk be a Herne Hill 1-ben lévő képtárba és merüljünk el a műélvezetben. A képeken különböző ábrák láthatóak, sorban: egy nyíl, egy '+Z felirat , egy tű és egy körrel jelölt nem azonosítható dolog (mint későbbi próbálkozásaink során kiderült, ez egy kapa). Kóricálni fogunk egy kicsit: be kell szereznünk ezeket a tárgyakat a város kereskedőitől. Sajnos képtáranként kétszer kell fordulnunk, mert egyszerre csak 3 tárgyat hozhatunk magunkkal. Vegyünk magunkhoz némi pénzecskét (2-3000 iridit), majd menjünk el Graymarket mercer heath-be, ahol a nyílkészítő King Street 4. alatti boltjában veszünk 150-ért nyilat (ARROWj. Ezután vegyünk - ugyanebben a negyedben - a Long Lane 6-ban varrótűt (NEEDLE) a szabónál, illetve kapát (HOE) a farmernél, a Parade 4-ben. Mehetünk vissza a galériába, ahol tárgyainkat lepakoljuk a képek között lévő asztalra. A tárgyak lerakásával egy időben a hozzájuk tartozó képen egy pipa jelenik meg, ami nyugtázza a tárgy átvételét. Azt, hogy mit jelent a "+Z', a némi angol tudással rendelkezők könnyen megfejthetik: "add z" kiejtve pontosan ugyanúgy hangzik, mint az ADZE (fejsze), ami az Oak Road 27-ben vehető meg az ácsnál. Miután ezt is letettük a képtárban, a sok munkáért cserébe felvehetünk az asztalról egy ajándéktárgyat, ami egy melltű (BROOCH). Mit lehet egy ilyen kütyüvel csinálni? "Chérchez la femme!" (Keresd a nőt!) mondja a francia, aki bár nem kelta, attól még lehet igaza. Tegyünk mi is így, keressünk valamilyen feminin jellegű képződményt. Ha lehet, ne Kara vagy Keli legyen keresésünk tárgya, mert ők szépen ellopják a melltűnket, javasoljuk inkább a Pita nevű nőszemélyt. Mint a többi egyszerű élőlény, akinek kettessel kezdődik a személyi száma, ő is rendkívül kultiválja az ilyen csecsebecséket és ha a 'SPACE' gombbal felajánljuk neki, hálából átad nekünk egy irattekercset (SCRIP). Ezen a RATS ARE VAIN felirat díszeleg (A patkányok haszontalan állatok). Fantasztikus távlatokat nyit meg előttünk ez az információ, csak éppen nem tudjuk mire használni. A tekercsre nem lesz már szükségünk, tegyük le valamilyen raktárban (ezeknek a használatát Id. később).
A másik három képtárban is hasonlóan kell eljárnunk: el kell hoznunk a képeken látható ábrákhoz tartozó tárgyakat, melynek fejében újabb ékszereket kapunk. Ezeket Pita-nál becserélhetjük újabb tekercsekre. Természetesen a képeken lévő ábrák általában csak áttételesen utalnak a beszerzendő tárgyakra, így meglehetősen sok próbálkozásunkba került, amíg minden tárgyat idehoztunk. Ezek sorban a következőek:
2. képtár, Herne Hill 4. (Argot)
A képtárban kapunk egy fülbevalót (FARRING), amiért Pita ART IN ORDER (A művészet rendben) feliratú tekercset ad. Fogalmunk sincs, hogy ez mit jelenthet...
3. képtár, Marsh Street 34. (Ratha De)
A képtárban kapunk egy nyakláncot (NECKLACE), amiért Pita SKARS A PEARL (Skarnak van egy gyöngye) feliratú tekercset ad. Ez nagyon fontos információ!
4. képtár, Stone Road 71. (The Soke)
A képtárban kapunk egy karkötőt (BRACELET), amiért Pita egy GODS SEE ALL (Az istenek mindent látnak) feliratú tekercset ad. Ez bizonyára nagy igazság, de nem sokkal segített rajtunk.
Mint már említettük a tekercsekre nem lesz szükségünk, le kell őket tennünk valamilyen raktárban. Azokat a tárgyakat, amelyeket csak később akarunk használni, de nem akarjuk, hogy ellopják őket a K-betűs tolvajok, raktárakban tárolhatjuk. Raktárak vannak azon ajtók mögött, amelyek mellett nem látható a tulajdonos foglalkozására utaló tábla. Az ilyen szobákban a tárgyak biztonságban vannak, később vissza is jöhetünk értük. Mindezen szolgáltatás (DEPOSIT FEE) 50 iridinkbe kerül.
Tartsunk magunknál kb. 3000 iridit és menjünk el lomcin-ba a lantkészítőhöz (Old Hill 10.), ahol lantot (LYRE) vásárolunk 1000 iridiért. Ezzel ballagjunk el az elmeosztályra, ami egy láthatatlan rejtekajtó mögött található az Old Quarter-ben, a Park Row-n. A falon fáklyák sorakoznak egyenletes távolságban, kettő viszont olyan messze van egymástól, mint egy ajtó szélessége. Ha itt megpróbálunk bemenni, örömmel tapasztaljuk, hogy a rejtekajtó nyitva van és bejuthatunk az elmeosztályra. Itt megtalálhatjuk Dain-t, aki a csendes őrület magányában tobzódik: hot egy csokor petrezselyemnek képzeli magát, hol négyütemű motornak. Legújabb mániája, hogy ő Néró császár és leghőbb vágya, hogy saját lantkíséretével elénekelhesse a "Száz liba egy sorban, receficebumm..." kezdetű dalocskát. Ehhez már csak egy lantra van szüksége. "Nem ingerelni a beteget!" - mondják az elmeorvosok, tartsuk mi is ehhez magunkat: a 'SPACE' billentyűvel ajánljuk fel neki a hárfát. Tekintetében érdeklődés csillan és hálából átnyújt nekünk egy pajzsot (SHIELD), amit még akkor szerzett,- amikor Spartacusként élt a világban. A képernyő tetején megjelenik a MIDIR felirat, ami tudvalevőleg a fent nevezett egyik isten neve. Hopplá, megkerült az első pajzs! Vihetjük is Midir szentélyébe, ami Ratha De kerületben van, a Marsh Street 35-ben. A pajzsra nagyon vigyázzunk útközben nehogy ellopja tőlünk valamilyen tolvaj, vigyünk magunkkal valamilyen értéktelen tárgyat és az legyen a kezünkben. A szentélyben egy kép látható, amelyen egy pajzs ábrája van. A pajzson lévő "M' betű nem hagy kétséget arról, hogy kinek a pajzsa kell is ide. Tegyük le az oltárra a pajzsot, és a KEY (kulcs) felirat jelenik meg. Nem csak a felirat, hanem a kulcs is előkerül a maga objektív valóságában: az oltáron már ott látható (M-KEY). Vegyük fel.
Idáig már bizonyára találkoztunk Bren-nel, aki őrült módjára szaladgál le/fel és térképet kínál egy bőrért (A MAPS FOR A FUR). Mivel úgyis épp erre járunk, hozzunk neki bőrt a bőrárustól a Long Lane (Graymarket) 10. ajtó mögül. Itt potom 1500 iridiért már kaphatunk egy eredeti vakondprémet (MOLESKIN), made in Hong Kong. Ajánljuk fel Bren-nek, aki átnyújt érte egy térképet (MAP), mely szerint a hamuban arany van (GOLD IN ASHES). Ez - mint később kiderült - arra utal fogy knyithatjuk vele a Cinder Bank 21. ajtót, ahol hozzáférhetünk egy érchez, a pirithez. Ez kulcsfontosságú tárgy - egy másik játékban. Esetünkben sajnos semmi haszna sincs, ezért a térképre sincs szükségünk, le kell tennünk valahol. Ne raktárba tegyük (azért fizetni kell), hanem lopassuk el valamelyik tolvajjal (amikor találkozunk velük, ez legyen a kezünkben) vagy vigyük be valamelyik ócskáshoz (BROKER) és ott tegyük le az asztalok egyikére.
Miután ismét találkozunk Bren-nel, megdöbbenve látjuk, hogy már megint térképet árul, de most már pofátlanul nem bőrt, hanem platinát kér érte (MAP FOR A PLATINUM). Vegyünk magunkhoz némi pénzt a bankból, mert a platinát (PLATINE) 10000 iridiért vesztegeti Argot-ban az ékszerész, a Silver Street 82-ben. Ezt még egyenlőre ne vigyük el Bren-nek, menjünk el vele a Cross Street 57-be (lomcin) az aranykereskedőhöz. A kereskedő pultja mellett jobbra egy láthatatlan rejtekajtó van, ami általában zárva van, de be tudunk menni, ha nálunk van a platina. A rejtekajtó mögött egy asztalon megtalálhatjuk Parthol pajzsát. Vigyük el Parthol szentélyébe, a Cinder Bank 22-be (Ratha De). Miután elhelyeztük az oltáron, a képen látható pajzs helyett egy kereszt jelenik meg.
Ismét kultúrálódás következik: vásároljunk egy könyvet (BOOK) a King Street 2-ben (Graymarket), az antikváriusnál. A könyv címe VERIT GHOOM, ami keltául annyit jelent, hogy VERIT GHOOM. Ezt vigyük el a Mhor nevű hölgynek, aki pontosan erre a könyvre vágyott. Ha felajánljuk neki, ad helyette agy másikat, melyen az áll, hogy LOOK FOR MY REST (Pillantás a nyughelyemre). Ezt mindenki magyarázza meg úgy, ahogy tudja... Mi úgy magyaráztuk, hogy nézzünk be a hálószobájába. Némi keresgélés után ezt megtalálhatjuk a Myre Street-en (lomcin) egy rejtekajtó mögött (ott, ahol a két fáklya ajtószélességben van egymástól). Reményeink sajnos nem válnak valóra, mert Mhor sajnos nem szexuális kapcsolatteremtés céljából invitált ide minket, hanem azért, hogy megtalálhassuk Danu pajzsát. Ezt vigyük el Danu szentélyébe, Bird Street 19-be (Ratha De), ahol a pajzsot az oltáron elhelyezve, a képen megjelenik az "ST' felirat.
Most már felajánlhatjuk a platinát a pénzsóvár Bren-nek, aki ismét egy térképpel halmoz el minket. Ezen a "Galícia messze van" (GALICIA IS FAR) felirat díszeleg. Felbecsülhetetlen értékű földrajzi információhoz jutottunk, csak nem tudunk mire menni vele. Adjuk oda Ryde-nak, hátha ő tudja használni valamire. Úgy tűnik tudja, mert cserébe átnyújtja nekünk Belinus pajzsát. Ezt vigyük el Belinus Ratha De-ben lévő szentélyébe, a Cross Street 58-ba és ott cselekedjünk hasonlóképpen, mint Midir-nél. Az oltár mellett lévő képen megjelenik az - egyenlőre még titokzatos - 54-es szám.
Nézzük meg, hogy mit sikerült eddig összehoznunk: a szentélyekben elolvasott feliratok, kissé zagyvának tűnnek (" + ST 54"), de ha figyelembe vesszük, hogy a kereszt angolul "sose" és az ST a Street szó rövidítése, már mindjárt értelmet nyer a dolog - Cross Street 54. Ezenkívül Midirtől begyűjtöttünk egy kulcsot is (M-KEY), aminek valószínűleg szintén köze lehet a dolgokhoz. Vegyük tehát magunkhoz és nézzük meg mi van a Cross Street 54-ben (lomcin). Fájdalom, ilyen ajtót nem találunk, viszont az 52. ajtó után találunk két olyan fáklyát, ami ajtószélességben van egymástól. Ismét egy rejtekajtó, amelyet - hála Midír kulcsának - kinyithatunk. Itt találhatunk egy érdekes tárgyat, a telestone-t. Próbáljuk meg használni valamire: nyomjuk meg a 'SPACE'-t. Nicsak, a játéktér helyén egy másik helyet láthatunk: itt éppen egy Skar névre hallgató bájos hölgy mászkál. Nézzük meg az utcatáblán, hogy éppen merre tart. Egy idő után a telestone kikapcsol és ismét magunkat láthatjuk a képernyőn. Megjegyeznénk, hogy a telestone-t nem tudják tőlünk ellopni.
Emlékezzünk csak, hogy mi állt az egyik tekercsen... Skar-nak van egy gyöngye (PEARL). A gyöngy a North Wall 1-ben (Old Quarter) található égy asztalon, vegyük magunkhoz és jöjjünk ki. Problémák vannak: az ajtó időközben bezáródott mögöttünk (LOCKED). Tegyük le a gyöngyöt és tapasztalhatjuk, hogy az ajtó ismét nyitva van. Tehát a gyöngyöt csak valamilyen segédeszközzel hozhatjuk ki a szobából. A Silver Street 83-ban (Argot) a Tolvajok Szövetségénél árulnak mindenféle lopási engedélyeket, nekünk Is ilyenre van szükségünk a gyöngy elviteléhez. A LICENCE nem túl drága, potom 10000 iridi. Ha nálunk van, amikor felvesszük a gyöngyöt, a szoba ajtaja nem záródik be (miután kijöttünk, le is tehetjük az engedélyt). A gyöngyöt valahogy Skar-nak kéne odaadni, akit a telestone-on keresztül vizsgálgatva könnyen megközelíthetünk, azonban soha nem találkozunk vele. Skar-nak ugyanis van egy apró testi hibája: láthatatlan. Egy bohó percében ugyanis puszta tréfából elvarázsolta önmagát is és most nem találja a varázslatot, amivel ismét láthatóvá válhat. Varázslatok kaphatóak a varázslók boltjában, a Cinder Bank 24-ben (The Soke). Itt megvásárolhatjuk a varázslatot (SPELL), melynek használati utasítása magáért beszél: SHOW THE LADY (Mutasd a hölgynek!). Ezzel beugorhatunk ugyan a női toalettbe is (LADYOUS), de a kukkolást inkább a PEEPSHOW című játékban gyakoroljuk. A varázslatot Skar-nak kell valahogy odaadni, bár ez elég körülményes dolog lesz. A telestone-on keresztül megfigyelhetjük, hogy általában ugyanazon az útvonalon járkál, ennek egyik pontján kell megvárnunk. Véleményünk szerint a legcélszerűbb a Herne Hill és a Silver Street (Argot) kereszteződése után várakoznunk, itt csak két irányból közelíthet felénk. A telestone-t sűrűn használva figyeljük, hogy merre jár és ha úgy érezzük, hogy már a közelünkben van, vegyük a kezünkbe és ajánljuk fel neki a varázslatot. Ha sikerül neki odaadni, I'M SEEN (Látható vagyok) felirat kíséretében megjelenik testi valóságában is. Most már odaadhatjuk neki a gyöngyöt is, amiért cserébe agy pergament ad nekünk (SCROLL). A pergamen felirata (2**25) segíteni fog nekünk Loeg kiszabadításában, tehát annyit már elértünk, hogy Skar haragja megenyhült.
Most már tehetnénk valamit Loeg kiszabadítása érdekében is... Valószínűleg nyilvánvaló mindenki előtt, hogy hol tartják fogva: a várban (CASTLE). A várat a High Gate-ről nyíló ajtón keresztül közelíthetjük meg. Itt egy információt kapunk, mely szerint a börtönőrt Teth-nek hívják (TETH IS JAILER). Mivel továbbmenve egy bezárt ajtót találunk, egyértelmű, hogy a bejutás kulcsa egy Teth nevű úrnál található (már amennyiben egy smasszert úrnak nevezhetünk...). Teth meglehetősen különc módon egy csatornában éldegél. Természetesen nem itt a várban, tehát mehetünk vissza a városba. Mint később kiderült, Teth amatőr műgyűjtő, vegyünk hát neki egy szobrot (STATVE) a North Wall 3-ban (Old Ouarter). A szobor nagyon szép: egy ülő patkányt ábrázol.
A köztisztaság nem áll a legmagasabb fokon a városban, így néhány patkány is szaladgál az utcán. Jusson eszünkbe mi volt az egyik tekercsen: "A patkányok haszontalan állatok". Ez bizonyos fokig helytálló megállapítás, de esetünkben a legpontosabb meghatározás rá: marhaság. Bár a patkány nem hajlandó elfogadni a neki felkínált, rá vonatkozó tekercset - mondván, hogy ő csak egy patkány (I'M ONLY A RAT)-, de azért még hasznunkra válhat. A csúnya négylábúak a város legrejtettebb zugait is ismerik, kövessük tehát az egyiket (The Soke-ban a Claw Lane-Cinder Bank-Stone Road útvonalon szokott mászkálni egy szép példány). A patkány egy ideig vígan szalad felfelé a Claw Lane-en, aztán egyszer csak eltűnik. Hova az ördögbe lett? Próbáljunk csak ott átmenni a falon, ahol eltűnt. Egy újabb rejtekajtó. De mi (illetve ki) van az ajtó mögött? Nem más, mint Teth, a börtönőr. Ajánljuk fel neki a patkányt ábrázoló szobrunkat, mire örömében odaadja nekünk a vár kulcsát (D-KEY). Ezzel a kulccsal kinyithatjuk a vár zárt ajtaját.
Miután átjutottunk a zárt ajtón, a változatosság kedvéért egy újabb zárt ajtóval találjuk szembe magunkat. Az ajtó mellett három asztalt találunk (valószínűleg majd le kell rakni ide valamit), amelyek felett betűk forognak. Hm, már csak egy betűzáras ajtó hiányzott a boldogsághoz. Mindössze 17576 féle lehetséges verziója van, keressük meg inkább azokat a tárgyakat, amelyek az asztalra kellenek.
A város összes élőlényét nyaggattuk már segítségért, csak hárman maradtak ki a szórásból: azok, akik eddig minket nyaggattak, a három tolvaj. Most ők sem maradnak ki a jóból. Természetesen ezek elég romlott emberkék, jó útra kell térítenünk őket (legalább addig, amíg segítenek nekünk). Erre a legcélszerűbb módszer a bájital (PHILTRE) alkalmazása, amit a Stone Road 73-ban (The Soke) árulnak. Vigyünk mindegyik tolvajnak egy-egy adag ilyen létyót és ajánljuk fel nekik. Kapva kapnak az üzleten, sőt mindegyikük egy-egy tekercset (SCRIP) ad, amelyeken az "EVE", a "DID" és a "POP' feliratok láthatóak. Ezeknek a kezdőbetűiből állítható be az ajtó kódja: DPE. A tekercseket a forgó betűk alatt lévő asztalra letéve tudjuk a betűket megállítani. Megjegyeznénk, hogy a várba nem tudjuk egyszerre bevinni mindhárom tekercset, mert a bejutáshoz mindig szükség van a D-kulcsra is (ezért ha kijövünk, célszerű valahol a közelben valamelyik raktárban elhelyeznünk). Az ajtó kinyitása után nem árt, ha bevisszük magunkkal a Skar-tól kapott pergament is, valószínű, hogy szükségünk lesz rá...
Miután bejutottunk a betűkódos ajtón, nyomasztó balsejtelmeink támadnak: szemben találjuk magunkat egy ajtóval, ami NYITVA van. Mögötte valami nagyon rút cicóra számíthatunk. Ez így is történik: egy 8*8 ajtóból álló ajtó-labirintus első sorozatával találjuk szembe magunkat. Menjünk be az elsőn és elkerülünk a vár belső térképén csillaggal jelölt helyre. Hát ez nem jó, menjünk vissza aztán próbálkozzunk a második ajtóval... az eredmény ugyanaz. Egy darabig elszórakozhatnánk itt az ajtók próbálgatásával, célszerűbb inkább a feliratra koncentrálni, mely szerint "8 ROW AND BAR, FOR KEY FIND SKAR" (8 sor és oszlop, a megoldásért keressük Skar-t). Skar-ral már volt egy exkluzív találkánk és már kaptunk tőle egy pergament, amin a 2**25 felirat szerepelt. Ez egy egyszerű hatványozás: 2 a 25. hatványán 33554432, ami azt a sorrendet jelenti, amely szerint az ajtókon (balról jobbra számolva) be kell mennünk.
Most úgy tűnhet, hogy visszakerültünk a betűkódos ajtó mögé, de ez ne tévesszen meg senkit. Időközben a folyosó bal oldalán megjelent egy ajtó, amin Skar pergamenjének birtokában átmehetünk. Hihetetlen, de újabb ajtót találunk. Valószínűleg senki sem találná ki egyedül, hogy ez is zárva Megint egy betűkódot kell beállítanunk. Itt már nem segít rajtunk a Jóisten se, magunknak kell kitalálnunk a kódot. Az asztalokon két könyv van, az egyiken 3 KS 4 KEY WITH LOVE (a fene tudja, mit jelenthet...), a másikon a CALL ME TO ENTER (Hívj engem a bejutáshoz) felirat van. Ezenkívül a harmadik asztalon egy kulcs is található (L-KEY), amelyet szépen zsebre rakunk. A könyvek a betűk beállítására szolgálnak, a harmadik betűt a D-kulccsal fogjuk megállítani. Lehet kezdeni a kód beállítását. Próbálkozzunk például annak az útnak a nevével, ami a várat összeköti a várossal, hátha kinyílik az ajtó...
Az ajtó mögött megtalálhatjuk barátunkat, a szomorkodva álldogáló Loeg-et, aki - miután odaadtuk neki a nevére utaló kulcsot (L-KEY) - csendben elballag. Tegyünk mi is hasonlóképpen: menjünk ki a szobából, vegyük fel az asztalra letett D-kulcsot és szépen távozzunk a várból. Menjünk ki a várkapun és menjünk el a Claw Lane-en (The Soke) lévő zárt ajtóhoz, ahová az L-kulcs birtoklásával mehetünk be. Már teljes sötétség uralkodik a pályán és megjelenik a "THE END TA FROM GG" felirat ami sok mindent jelenthet... Talán azt, hogy a játék befejeződött és a Gargoyle Games gratulál nekünk, talán egy elmélkedést titkosírással, ami a következőképpen hangozhat: "Éltem. Éldegéltem. Játékprogramokat írogattam. Megátkoztak. Többször is. Megbetegedtem. Meghaltam. Eltemettem magam. Egy könnycseppet ejtettem a síromra. MIÉRT NEM TUDOTT ÍGY TENNI KEITH CAMPBELL IS, MIELCOTT MEGÍRTA VOLNA EZT AZ `EGYSZERŰ' JÁTÉKOT ?!I!"
Befejezésül szeretnénk köszönetet mondani azoknak az Olvasóinknak, akik beküldött leveleikkel segítségünkre voltak a leírás elkészítésében.
Térkép |