Dragon's Lair II.
Escape from Singe's Castle

1987 - Software Projects

ügyességi

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program 5.

Spectrum (128k)

Enterprise

Mint a nevéből is kitűnik a SOFTWARE PROJECTS programja a DRAGONS LAIR folytatása. Az előd meglehetősen gyenge utánzata volt az ATIC ATAC-nak, de a folytatásban mind a tervezés, mind a grafikai/animációs megvalósítás tekintetében sikerült jobban eltalálni a közönségízlést. A történet ugyanott folytatódik, ahol az előző részben abbamaradt: a kalandor Dirk bátyó Sindzse, az indiai szellem elvarázsolt kastélyába érkezik, hogy megszerezze a kincsét és elmeneküljön vele. Az ehhez vezető út meglehetősen rögös, kissé megizzad a végére...
A főmenüben kiválaszthatjuk, hogy joystick-kel (Kempston / Cursor / Interface II.) vagy a billentyűzetről (ideálisan van beállíva: Q A O P és alsó sor a 'tűz') irányítjuk a játékot.

A 'tűz' gomb megnyomása után máris az első nehézséggel találjuk szemben magunkat: a kastélyt vízi úton kell megközelítenünk, Sajnos a menetrendszerű MAHART-járatot lekéstük így kénytelenek vagyunk egy ósdi lélekvesztőben "lélekveszteni".
Nem kimondottan nyugodtan vizecske: némileg hullámzik, kicsit nagyon zuhatagos és pár szikla is található benne. Az ezekkel való összeütközést lehetőleg hagyjuk ki az életünkből, ebben segítenek a felvillanó nyilak is, amelyek jelzik, hogy merrefelé kell kikerülnünk az akadályt. Ha valamerre kitérünk, a gombot nyomjuk folyamatosan és igyekezzünk a part mellett maradni, mert a sodrás elsodor minket és miután sikeresen összetörtük bárkánkat, közelebbről megismerkedünk a vizek élővilágával (lenyelünk néhány kiló csibort és két kisebb pisztrángot). Ezután kissé nyugalmasabb (?) rész következik: a folyóból több helyen kihúzták a dugót, és az ezáltal keletkezett örvényeket kell kerülgetnünk. Természetesen nem szimpla örvényekkel állunk szemben, mert a drágák még mozognak is. Ha sikerül közöttük (ebben nagy segítségünkre lesz a 'Q' gyorsító billentyű), heveny tengeribetegség tüneteivel bár, de máris tölthetjük a következő pályát.

A kastélyba vezető folyosón vagyunk, ahol egy kis kavics gurigázik, talán csak ötször nagyobb nálunk. Egy ilyen kő meglehetősen súlyos dolog, tehát ha átgurul rajtunk, egészségünk kissé megsínyli ezt a műsort. Tehát ügyeljünk ne érjen utol minket, a mozgójárdán szaladgáljunk lefelé az 'A' billentyűvel. Némi aknakísérletek is folyhattak a folyosón, mert utunkat néhány tátongó szakadék is keresztezi. Ezeket a 'tűz' gombbal ugorhatjuk át. A folyosó falai is meglehetősen fáradt állapotban vannak, mert innen is kőkoloncok potyognak a nyakunkba és gurigáznak egy kicsit le/fel. Kedves. Ahogy haladunk előre, a talaj színe előbb világos, majd újra sötét lesz. Egy idő után a gép megunja a műsort és Dirk kiszalad a pályáról, átkerülve a következő szintre.
A trónteremben találjuk magunkat, ahol egy nagy fekete kéz közeledik felénk. Térjünk ki a közelgő maflás elől, ugorjunk le a bal oldalra. Közben veszélyt jelent ránk nézve a terem közepén álló kályha is, amit valaki bedugott a konnektorba, mert villámok csapkodnak ki belőle. Ezektől lehetőleg tartózkodjunk. Ugorjunk át a jobb oldalra. Megint megjelenik a kéz, úgy tűnik, nem bír magával. Destruktív megnyilvánulásait elkerülendő kaszaboljuk le a kardunkkal ('tűz' gomb). Ezután a kályha megint lődözni fog, ugorjunk hátra a trón mellé, majd balra és azután le. Ekkor megjelenik a légtérben egy korong, ami egyre gyorsabban köröz a kályha körül. Ezt a tűz gomb lenyomva tartásával átugrálhatjuk. Miután befejezte a körözést, nyomjuk a 'jobbra' gombot, mert a kályha megint aktiválja magát. Megint megjelenik a korong, körözget, mi átugráljuk, majd a kályha újabb lövedéke elől beleülünk a trónba. A rajta lévő szem eddig érdeklődve figyelte az eseményeket, de ekkor abbahagyja a pislogást és már tölthetjük is a következő pályát.
A következő pálya a vár kincstára, ahol megtalálhatjuk a kincset és a mellette lévő karddal megküzdhetünk magával Sindzsével is. Sindzse talpig palástba öltözve rohangál ide-oda. Öltözékét dinamikusan egészíti ki egy jogar is. Ezt a műszert leginkább a fejbeütésünkre szokta használni, tehát amíg a kardot meg nem találtuk, tartózkodjunk a vele való találkozástól, mert megdorgál minket, aztán - rend a lelke mindennek! - lábunknál fogva kihúz minket egy ajtón. Sindzsén kívül egy patkány is kóricál a kincstárban, a vele való találkozás hasonló eredménnyel jár. A kincs el van dugva valahol a labirintusban, ezt mindenki keresse meg magának. Ha megtaláltuk a hozzá tartozó karddal együtt, kaszaboljuk le Sindzsét, aztán jöhet a következő pálya.
Itt némi lovaglásban lesz részünk. El kell kerülgetnünk a szembe jövő köveket, mert ha eltalálnak minket, akkor mozgásunk lelassul, és az utunkba kerülő falak kikerülésére annyi esélyünk marad, mint a trójai falónak az essen-i derbyn. Ilyenkor meghitt esemény tanúi lehetünk: Dirk csodás mozdulattal lebólintja a téglafalat (lehet, hogy ő így tiltakozik az áremelések ellen?). Nem egy nehéz pálya, kicsit megfekszi a gyomrunkat, de lenyeljük reggelire!
Megint egy idegesítő szobában kell ugrabugrálnunk, ahol tüzek és állatkák fognak az idegeinkre menni. Először ugorjunk jobbra, majd fel, különben kissé megpirulunk. A rácsok közül mérges kígyók dugják ki a fejüket, jól fejbe csapjuk őket a karddal. A tűz megint próbálkozik velünk, ugorjunk előle jobbra. Itt egy pók fog a nyakunkba ereszkedni, amit annak rendje és módja szerint szeretettel lekaszabolunk. Ugorjunk balra a tűz elől, újabb pók érkezik a felső régiókból. Miután levágtuk, ugorjunk le. A jobb oldalt fellobbanó tűz nem zavar bennünket, de miután kialudt, ugorjunk le a bal sarokba. A változatosság kedvéért még egy pók ízeltlábú állatkát (elvégre eddig is kedvesek voltak hozzánk) lehet megölni. Ugorjunk vissza középre, ahonnan jobbra kilépve szépen távozunk a lyukon.
Most egy nagyon kellemes pálya következik, ahol anyanyelvünk négybetűs szavai és a program írójának mamájával képzett jelzős szerkezetek gyakran szóba kerülnek. A pályán kockák villognak, megjelennek és eltűnnek, az első pillantásra úgy tűnik, véletlenszerűen. Ha üres helyre lépünk, vagy eltűnik a kocka, amelyen állunk, lezuhanunk a mélybe. Az alábbi rajz alapján próbáljuk meg teljesíteni a pályát, a kereszttel jelölt kockákon - általában - meg lehet állni, nem tűnnek el alólunk.
Térkép
A második állomás után megjelenik egy denevér a légtérben. Ilyenkor ne induljunk el, mert lelök minket a kockáról, hanem várjuk meg, amíg a közelünkbe ér és a karddal vágjuk le. Ezután induljunk el felfelé, mihelyt megjelenik a négy kocka. Az utolsó kockán várjunk egy pillanatot és utána lépjünk tovább. Ha jól számoltuk ki az időt, pont akkor lépünk el, amikor megjelenik a lábunk alatt a következő kocka. A hatodik állomáson vigyázzunk a mozgással, mert nem látjuk magunk előtt a kockát. A 7. állomást ismét megfelelő időzítéssel kell elérnünk, különben lepotyogunk. A továbbiakban már valószínűleg menni fog a dolog..., kellemes szórakozast...
A következő pálya egyben az utolsó is. Itt először is meg kell szereznünk a bal oldali kráteren lévő kardot. Vigyázat, a kráterekből csúnya állatkák nyúlkálnak kifelé és ha hozzánk érnek, akkor belepottyanunk a vulkánba és ott üldögélhetünk az aranyos nyugdíjas bácsikák társaságában, akik öreg tagjaikat áztatják a langyos lávában. Ha a kardot megszereztük, a túlparton megjelenik egy medve. Most álljunk a bal felső sarokba, és a medve elkezd flaszterrel dobálni minket. Három ilyen dobás után eltűnik a szomszéd földdarab és a mi részünk között található rés és mi átkelhetünk. A híd alól hirtelen egy újabb medve kecmereg elő és nyomunkba ered. Most már csak egy dolgunk van: egy kecses nekirugaszkodással ugorjunk át a vulkánon, a másik oldalon lévő palackból egy felhő kerül elő és felrepít minket a mennyországba... és vége a játéknak.

Az egész játék folyamán fontos, hogy az alkalmazni kívánt gombot FOLYAMATOSAN nyomjuk, hogy abban a másodpercben, mikor a program leolvassa a billentyűzetet, az adott gomb lenyomva legyen (ez alól kivétel az utolsó két pálya).
Így leírva meglehetősen fárasztó egy játék a DRAGON'S LAIR II., de az ember elég jól el tud vele szórakozni. Mindenesetre jobb, mint az elődje.

Örökélet: POKE 35766,0