Doomdark's Revenge 1985 - Beyond Software stratégia | Forrás: Spectrum (48k) |
Az előző számunk LORDS OF MIDNIGHT-leírását valami olyan költői fordulattal fejeztük be, hogy a közeljövőben feltétlenül csinálunk egy leírást a folytatásról, a DOOMDARK'S REVENGE-ről is - de azt ezért nem gondoltátok volna, hogy ilyen gyorsan rátok öntjük, nemde?! Nem baj, az ilyen kellemetlen meglepetések teszik boldogtalanná az életet. Meielőtt még belevágnánk a leírásba, adózzunk egyperces néma tüsszögéssel Mike Singletonnak a szerzőnek. A trilógia második részét megnézve ugyanis rendkívül szembeötlő, hogy a derék Mike úgy fogott neki a II. rész megírásának, hogy előtte jónéhány partit lenyomott a LORDS OF MIDNIGHT-tal (a továbbiakban az egyszerűség kedvéért LOM), majd szinte az összes hibát vagy nehézkes megoldást, ami csak fellelhető volt benne, kijavította vagy lényegesen célszerűbbé tette. Teljesen meglepő, de úgy látszik, hogy nem csak a bankszámláját akarta gyarapítani egy sikeres koncepció ismételt feldolgozásával, hanem az is érdekelte, hogy a II. rész jobb legyen, mint az első! A játék mindazonáltal teljesen a LOM-ban megismert sajátságos módszerre épül, ezért a leírást is az előző számunkban megjelent LOM-leírás alapján készítettük el és egy csomószor visszautalunk rá.
Először a kerettörténet, amit a LOM-hoz hasonlóan egy Singleton-novella formájában kapják meg az eredeti játék vásárlói. A történet ott indul, ahol a LOM befejeződött: Luxor, a Holdherceg vezette szövetség véres háborúban végül is győzedelmeskedett az ördögi Doomdark felett és általános eufória közepette nevezettet felfüggesztett királyi állásából, valamint egy igen magas fára. A vidám eseményt természetesen nagy ünneplés követte, aztán mindenki szépen elment haza. Corleth, a Holdherceg Fey fajtához tartozó szövetségese, a hadjáratban elesett Lord of Dreams örökébe lépett: a Dreams erdőség uraként Midnight első számú Fey lordja lett és uralkodását rögtön azzal kezdte, hogy fogadást adott Luxor tiszteletére. Dreams erdőjébe érkezett vissza Morkin (Luxor fia) is, aki egy kicsit távol esett a hadjárat fő eseményeitől, mert azzal töltötte az idejét, hogy Corleth lányának, Tarithelnek bizonygatja, hogy a győzelem Doomdarkon csakis az ő ténykedésének köszönhető és egyébként esős napokon is az asztal alá issza a szövetség egyesített haderejét. A nemes lélek ezzel természetesen elnyeri Tarithel szívét, aminek természetesen esküvő is lesz a vége. A nagy boldogság nem tart túl sokáig, mert Morkint éjszakánként állandó lidércnyomás gyötri: álmában állandóan egy gyönyörű nő jelenik meg (Shareth a Szívrabló), akinek személyét nemsokára hatalmas veszéllyel sikerül összekapcsolnia - így tehát felkerekedik, hogy ismét egyedül számoljon le vele. Shareth, a Szívrabló a Midnighttól északra elterülő Jégbirodalom leghatalmasabb úrnője, továbbá a néhai Doomdark egy északon tett látogatásának a gyümölcse, aki annak idején azt javasolta a Jégbirodalom úrnőjének, hogy a szokásos napi eszmecserét a világ dolgairól éjszaka is folytassák. A zárt ajtók mögött folyó megbeszélésekről a Repedt Harsona Hírügynökség mindössze annyit szivárogtatott ki, hogy fontos államközi szerződések történtek: a tárgyaló felek "együttműködésének" eredményeként megszületett a gonosz varázslatok kétoldalú növeléséről szóló egyezmény, valamint (valamivel később) Shareth. A kicsi lányban összegződött a szülők gonosz hatalma: már gyermekkorában is feltűnőek voltak azok a huncut tréfái, amikor kicsiny pallosokat helyezett el nevelői hátában. Később -máig is tisztázatlan körülmények között- átvette a hatalmat a Jégbirodalom felett és ebbéli minőségében igen-igen rossz hangulatba került, amikor meghallotta, hogy a papát meglincselték Midnight földjén. Természetesen bosszút forralt: az ő varázslata csalta azt a marha Morkint egyedül a Jégbirodalom földjére, majd miután szépen elfogta, újabb varázslatokkal halmozta el. Mostanság Morkin már jó úton halad a teljes megőrülés felé és Shareth tervei szerint nemsokára már abba az állapotba kerül, hogy ő vezethesse a Jégbirodalom egyesült seregét Midnight elpusztítására... A grandiózus terv híre persze eljut Midnight földjére is, ahol Luxor az eddigi tapasztalataiból okulva úgy dönt, hogy a legjobb védekezés a támadás lesz: amíg Corleth megszervezi Midnight védelmét, addig ő Rorthron a Bölcs társaságában északra lovagol, hogy szövetségeseket keressen a Jégbirodalomban, kiszabadítsa a fiát és lehetőleg még a saját földjén semmisítse meg Shareth csapatait. Tarithel is felkerekedik, hogy megpróbálja megmenteni újdonsült férjét. Itt kezdődik a játék.
A helyszín
Mint a mellékelt térkép is mutatja, a Jégbirodalom térképe elég kicsiny: minössze két-háromezer helyszínnel több, mint a LOM-é, szóval ezen a 6200 helyszínt alig meghaladó nagyságú helyen valószínűleg klausztrofóbia fog gyötörni minden játékost. Sajnos a tartományok elosztásánál Singleton eltért a LOM-ban használt módszertől: nagyon kár volt megváltoztatni azt, hogy a helyszín neve a tartomány nevére és a terep / helyszín típusára utal, továbbá a tartomány nevét viseli a lordja is. Itt minden egyes építménynek saját neve van (ezen belül a váraknak is, amelyeket az ott lakó lordról neveztek el), a tartományok pedig a felszíni adottságok szerint oszlanak meg: minden hasonló típusú, összefüggő tereprésznek más neve van (ráadásul egy csomó esetben két teljesen más helyszínen levő tartomány neve csak egyetlen betűben különbözik egymástól). Talán a változatosság igénye vezette a LOM-módszer megváltoztatására a szerzőt, de ez nagyon-nagyon rosszul sült el: pontosan azt sikerült elérnie vele, hogy -bár sokkal nagyobb szükség lenne rá, mint az I. részben- teljesen lehetetlenné tette a tájékozódást a játékos számára. (Lehet, hogy ez volt a célja. Egy játékírótól minden kitelik... -CoVboy) Ebből adódóan ha a leírásban valamilyen helyszínre hivatkozunk, akkor megadjuk a koordinátáit is (először a függőlegest, aztán a vízszintest), különben lemegy a nap, mire megtaláljátok, hogy mire gondolunk.
A terep felszíni adottságai egyébként megegyeznek a LOM-ban használtakkal (Plains: mező; Forest: erdő; Hills: dombok; Mountains: hegység) és a karaktereink mozgására vannak hatással. A legtöbbet sík, a legkevesebbet pedig hegyes terepen léphet körönként egy karakter. A föld határát ismét jéghegység jelzi. A már ismert "felszínekhez" két újabb forma is csatlakozik:
A LOM-ban használt építmények úgy látszik, utólag már nem nyerték meg Singleton tetszését, mert a DOOMDARK'S REVENGE-be teljesen újat fabrikált. Lényegi változás ezzel mondjuk nem történt, mert majdnem mindegyik típus a LOM-ban használt valamelyik megfelelője.
Tulajdonképpen a terep "berendezéséhez" tartoznak a LOM-ból átmentett fiktív (szerepet nem játszó) élőlények is (skulkrins, dragons, ice trolls, wolves és wild horses). Az első négy teremtmény tulajdonképpen akadályozza a mozgásunkat (de csak akkor kell küzdenünk velük, ha azon a helyszínen akarunk keresztülhaladni, amelyiken állnak; a wild horses viszont pozitív élőlények, mert ha egy gyalogos karakterünkkel arra a mezőre lépünk, ahol ilyenek vannak, akkor az azonnal lóra pattan és ezután kétszer annyit tud lépni, mint gyalogosan. Singletonnak viszont volt egy nagyon rossz húzása: az első részben a szörnyek fix helyen voltak és ha egyszer leöltük őket, akkor szépen eltűntek - itt meg nem tűnnek el, csak arrébb mennek egy szomszédos pozícióba. Ráadásul itt nem érvényes az a tétel, hogy a pihent karakter mindig győz: már öltek meg skulkrinok teljesen fitt, fegyverrel ellátott karakterünket. Így tehát itt fokozottan érvényes az előző részben adott tanács: a szörnyekkel csak végső esetben álljunk neki harcolni, mert ha véletlenül győznénk is, akkor is majdnem biztos, hogy a karakter minimum a lovát elveszti.
Szereplők
A játékban szintén négy főszereplő van, akik úgy is ki vannak emelve a többi karakter sorából, hogy nekik billentyűk segítségével is adhatunk parancsokat, továbbá ha a játéktérben látjuk őket egy másik karakterrel akkor a lovuk lába fehér. A négy főszereplő:
Mielőtt megismerkednénk a többi szereplővel, néhány info arról a siralmas helyzetről, ami vár ránk. Először is Luxor & Co. teljesen "nonamed" figurák a Jégbirodalomban, tehát a Midnight-ban kivívott tekintély itt semmit sem számít. A 'toborzás' tehát csak sima megjelenéssel csak azoknál a karaktereknél lehet sikeres, akik Shareth személyes ellenségei. A szövetségesek keresése itt tehát erőszakos módszerrel fog zajlani: egy új karakter csak akkor lesz -esetleg- a szövetségesünk, ha erre egy nála erősebb sereggel érkező karakterünk kéri (a részleteket később). Tehát nemritkán az a módszer lesz a célravezető, ha párosával közlekednek a karaktereink, és új sereget megpillantva az egyik harcba száll vele (kölcsönösen lekaszabolnak néhányszázat), majd a teaszünetet felhasználva ellép és a másik (pihent) sereg vezére érdeklődik, hogy mi a véleménye az új karakternek a szövetségről. Így egyébként elég lassan fogunk gyarapodni...
A jégbirodalom lordjai itt is városokban vagy erődökben laknak. Sokkal többen vannak, mint a LOM-ban (legalább száz fickóval találkozhatunk) és van egy nagyon rossz szokásuk: a LOM-ban ugyebár a semleges urak nyugton ültek a várukban és várták, hogy valamelyik fél érkezzen hozzájuk - itt csak ritkán találjuk őket a várukban, általában szabad terepen találkozunk velük. Az országot ugyanis a feudális anarchia jellemzi, ahol is senki nem ismer el maga felett semmilyen hatalmat, és mindenki háborúzik mindenkivel, még fajtán belül is. Minden lordnak megvan a saját, külön bejáratú szövetségese (vele nem háborúzik, felvehet embereket a másik várából és a betoborzása is nagyobb esélye van) és ellensége is (üres perceiben vele háborúzik, továbbá ha egy karakter mellén állt, akkor az ellenségéről máris lemondhatunk - elméletileg semleges marad ugyan, de mindenképpen belénk fog kötni).
A legnagyobb kitolás viszont az, hogy a szövetséges karaktereink embereket csak a saját (vagy szövetségesük) várában vehetnek fel! Ez nagyon mókás mondjuk akkor, ha egy délen lakó lordunk seregét nagyrészt megsemmisítik északon és a lorddal 30-40 lépést kell szédelegnünk hazáig, hogy újabb embereket vehessen fel...
A Jégbirodalmat öt fajta népesíti be: a dél-délnyugati részen élnek a barbárok; a délkeleti és a keleti részt népesítik be a Feyek, különös tekintettel a Fangrim erdőségre; kb. az ország közepén élnek a dwarfok, az északnyugati részen az óriások és végül az északi és északkeleti részen a jéglordok, Shareth alattvalói. A "mindenki mindenki ellen"-alapelv alapján számunkra nincs különösebb jelentősége, hogy egy adott lord melyik fajtához tartozik, de a neve tartalmazza a fajtáját is. Egyenlőre ennyit az urakról, később még úgyis sok baj lesz velük.
Kezelőbillentyűk
A kezelés módszere a LOM-hoz képest nem nagyon változott, eltekintve attól, hogy a különböző típusú infokat külön billentyűkkel kaphatjuk meg, továbbá az 'éjszaka' mellé belépett egy 'hajnal' billentyű is.
1 - 8 | Fordulás a nyolc égtáj felé:
| ||||||||||||||||
Q | Lépés az adott irányba. A karakter nem léphet az adott körben többet, ha: 'éjszaka' van nála, azaz "UTTERLY TIRED" az erőnléte; UTTERLY TIRED a seregének az erőnléte; az aktuális pozícióban valamilyen szörnytípus vagy nem szövetséges sereg áll; elfogytak a nap órái, vagyis az adott körben megtehető összes lépést elhasználta. | ||||||||||||||||
F | Hajnal. Új kör kezdete, ha a kör lezárása után véget ért az éjszaka ("Dawn breaks"). | ||||||||||||||||
D | Éjszaka. Az aktuális kör lezárása, miután az összes saját karakterünkkel léptünk. Az éjszaka ideje alatt lépnek a 'nem szövetséges' seregek. | ||||||||||||||||
R | Info az aktuális helyszínről. | ||||||||||||||||
T | Info a karakter utoljára vívott csatájáról. | ||||||||||||||||
Y | Info a karakter seregéről. | ||||||||||||||||
U | A karakter személyi infoi. | ||||||||||||||||
M | Az aktuális karakter kiválasztása a neve mellett álló billentyűvel (itt az összes karakterünk fel van sorolva, a főszereplők is). | ||||||||||||||||
C | Luxor kiválasztása | ||||||||||||||||
V | Morkin kiválasztása | ||||||||||||||||
B | Tarithel kiválasztása | ||||||||||||||||
N | Rorthron kiválasztása | ||||||||||||||||
E | Parancs kiadása. A kiadható parancsokat egy listából kell kiválasztani. | ||||||||||||||||
L | Játékállás betöltése | ||||||||||||||||
S | Játékállás kimentése |
Infok
Az infokkal kapcsolatban kellemes újítás, hogy négy csoportra vannak bontva és ha valamire kíváncsiak vagyunk, akkor nem kell az összeset végigélveznünk, mint a LOM-ban. Ha az adott pozícióban (vagy abban az irányban amerre néz) egy másik karakter is álldogál, akkor egy More? Kérdést kapunk, és az Y megnyomására az ő infoiról is kapunk egy általános áttekintést (ha több is van, akkor természetesen többről)
Állandó info a játéktérben: A karakter által látott nézeti kép felső része megegyezik a LOM-éval: ebből megtudjuk, hogy az aktuális karaktert hogy hívjál, pillanatnyilag hol van és merre néz. Jobb oldalon látható a karakter képe, ami annyiból érdekes, hogy lovon van vagy gyalog. | |
A helyszín infoja: Az első mondat tartalmazza, hogy hajnal van ("It is dawn") vagy hány óra van a napból (amiből kisüthetjük, hogy a karakter még kb. mennyit léphet). A többi info nem különösebben érdekes: a helyszín neve, mit látunk az adott helyszínen (általában semmit, mert a karakter azonnal felkapja, ha talál valamit) és a karakter milyen tárgyat hurcol magával. | |
Harcjelentés: Ha a karakter az előző 2-3 kör valamelyikében harcolt volna, akkor itt láthatjuk a harcjelentést. Ebben láthatjuk, hogy a karakter kivel csapott össze; a harcnak mi volt a kimenetele (ha "won no battle", akkor vagy nem dőlt el a harc, vagy szétverték a karakter seregé; hány harcos / lovas csapott össze egymással, milyen veszteségeket szenvedtek és a karakterünk egymaga hány ellenséget ölt meg. A csaták kimenetelét egyrészt a szembenállók létszáma és paraméterei (erőnlét és "lelkiállapot") határozzák meg. Azonos létszám esetén a lovasságnak van előnye. Várat is ugyanúgy meg lehet ostromolni, mint az előző részben -az már más kérdés, hogy csak ritkán sikerül bevenni, másrészt meg nem kimondottan érdemes ezzel tölteni az időnket (és vesztegetni az embereinket). Az egyenlőtlen erőviszonyokat az első részben a szerző azzal igyekezett ellensúlyozni, hogy a karakterek derekasan harcoltak az ütközetben és személy szerint is számos ellenfelet felaprítottak. Ez itt megszűnt: a karakter csak akkor írtja az ellenségeket személyesen, ha valamilyen fegyver van nála. Minden egyes karakternek van egy róla elnevezett fegyvere, de az általában soha nincs nála: fegyvereket illetve egyéb tárgyakat egyrészt nagyritkán lelhetünk különböző helyszíneken (bár láttunk már szabad terepen is), valamint zsákmányolhatunk az ellenfelektől. A fegyverekről és egyéb tárgyakról lásd részletesen a parancsok ismertetésénél. | |
A hadsereg infoja Itt találjuk a karakter által vezetett sereg állapotjelentését. Ha a karakternek nincs serege (például azért, mert az előbb verték szét és ő is csak épp hogy meg tudott lógni), akkor "XY commands no army" üzenetet kapjuk. A sereg állapotjelentése tartalmazza, hogy a karakter hány főből álló sereget vezet (a "two score" itt kétszer húsz embert jelent), azok milyen típusúak (warriors / riders) és milyen az erőnlétük. Az erőnlét mértékegysége itt a TIRED, az egyes fokozatok csökkenő sorrendben NOT AT ALL / NOT / SOMEWHAT / SLIGHTLY / QUITE / EXTREMELY / UTTERLY. UTTERLY TIRED erőnlét esetén a sereget vezető karakter ezen a napon már nem tud többet lépni (akkor sem, ha az ő erőnléte jobb!), pihennie kell. Ha másik karakter is van az aktuális pozícióban vagy irányában, akkor az ő seregéről is hasonló infot kapunk, de előbb a program jelzi, hogy kiről van szó és kinek az ügyéhez (barbárok, óriások, stb.) hűséges. A mi híveink "Loyal to the Moonprince" megjelöléssel szerepelnek. | |
Személyi info Itt először egy csomó jelző méltatja a karakter jellemét, ami mondjuk nem különösebben fontos a számunkra: GOOD / EVIL: jó / gonosz, STRONG / WEAK: erős gyenge, GENEROUS / GREEDY: nagylelkű / mohó, BRAVE / COWARDLY: bátor / gyáva, LOYAL / TREACHEROUS: lojális / hűtlen, SWIFT / SLOW: fürge / lassú, RETICENT / FAWNING: tartózkodó / hízelgő, FORCEFUL / STUBBORN: makacs / erőteljes A következő a karakter két legfontosabb paramétere: a lelkiállapot és az erőnlét. Az utóbbi kijelzése hasonló a seregéhez, a lélekállapot mértékegysége a csüggedtség (DESPONDENT), a fokozatok ugyanazok, mint az erőnlétnél. Az info utolsó része tartalmazza az aktuális karakter szövetségesét / ellenségét (liege / foe) ha saját karakterről van szó, akkor a szövetségese az, aki betoborozta. Egy már betoborzott karakterünk könnyűszerrel toborozza azt a 'nem szövetséges' karaktert is, akinek ő a szövetségese. |
Parancsok
A parancsokkal kapcsolatban a legfontosabb változás az, hogy nincsen HIDE és nincsen SEEK parancs sem. Ha a karakter olyan építménybe (vagy helyszínre) lép, ahol talál valamit, akkor automatikusan SEEK-el és egyből fel is veszi azt a stuffot, ami ott van. Elég szomorú változás az előző részhez képest, hogy sokkal több a negatív tárgy, mit a kellemes eredményeket hozó, így a várak és városok kivételével csak meglehetős fenntartásokkal érdemes megközelíteni bármilyen típusú építményt (na jó, azért néha van kellemes stuff is).
A második részre is jellemző az, hogy minden helyszínen csak egyetlen alkalommal találhatunk valamilyen dolgot (feltéve, ha az nem egy elvihető tárgy). Ez alól kivétel az útmutatás (guidance), amiből több is lehet ugyanott. A tárgyak két csoportba oszthatók: az egyik csoportba tartozók a karakter (vagy seregének) valamelyik paraméterére vannak hatással, a másodikba tartozók pedig azok a felszerelések, amelyeket a karakter felvehet és elvihet magával későbbi használatra (az utóbbiakat ld. A TAKE parancsnál). Az első csoportba tartozó tárgyak lehetnek:
A City / Fortress / Hall / Tower típusú építményeket leszámítva legtöbbször természetesen Lamguor of Death lesz a nagy zsákmány, ami egy idő után heveny káromkodási rohamokat fog előidézni mindenkinél. Az azonnal felhasználásra kerülő tárgyakkal kapcsolatban még megjegyzendő, hogy az említett építményekben nem találunk semmit, ha úgy lépünk oda, hogy valamilyen szörnytípussal kell harcolnunk (ha győzünk, akkor ki kell lépni és az újabb visszalépésnél találunk valamit).
Ennyit az automatikus SEEK-ről, most jöhet a kiadható parancsok listája. Bármilyen parancsot természetesen csak akkor adhatunk ki, ha az adott karakternél még nincsen éjszaka (infokat viszont éjszaka is kérhetünk):
Taktika
Na ez egy rendkívül tartalmas rész lesz, mert olyanról fogunk írni, amiről tulajdonképpen nem igazán lehet mit írni.
A játék kezdetétől fogva különböző 'kis szövetségesek' alakulnak mindenütt: fajták legerősebbjei szövetségeseket gyűjtögetnek (először csak a saját fajtájukból). Ez úgy néz ki, hogy ők is körbejárnak és akár erőszakkal is megpróbálnak 4-5 gyengébb urat a maguk oldalára állítani. Miután elég erősnek érzik magukat, a szövetségeseik kíséretében elvonulnak saját ellenségükkel megbeszélni azt a régi nézeteltérést...
Luxor és Rorthron a Varengorn kapuban áll. Rorthronnal siessünk délnyugat felé: ebben az irányban fekszik a barbár Torinarg erődje, akit mindig jó hangulatban találunk, ha otthon van (Rorthron be tudja toborozni). Egyszer egyébként elfelejtettünk elmenni hozzá és a harmadik körre rossz hangulatba került: kilovagolt a várából és filét csinált a közelben őgyelgő Rorthronból... Mindegy, ha sikerült odaérnünk, akkor őt mindenképpen be tudjuk toborozni. Rorthronnal tébláboljunk körbe a környéken és próbáljunk új fickókat toborozni, valamint bekukkantani az építményekbe, hátha találunk valamilyen stuffot (a toborzásban úgysem lesz túl sok sikerünk vele).
Luxorral tűnjünk el sietősen dél vagy kelet felé, mert nem messze Varengorn Kapujától északra lakik Kahudrag, aki barbár és az ő személyes ellensége Luxor. Nemsokára ideér, ha elég sokat várakozunk... Kezdésnél előszeretettel alkalmaztuk azt a módszert, hogy Luxorral csatlakoztunk az imént betoborzott Tarinarghoz és végigjártuk vele a környék lordjait: először mindig Tarinarg próbálkozott a toborzással, Luxor pedig szemlélte az eredményt. Ha Tarinarg csődöt mondott volna, akkor a következő körben kiléptünk vele és próbálkozott Luxor a toborzással (az ellenfél a Tarinarggal folytatott éjszakai küzdelemben úgyis meggyengült). Itt van például rögtön a közelben Anvortheon a barbár (az alsó sor közeli erdőjében) és Careneon a Fenin erdőségben , akit rögtön meg is lehet próbálni beszervezni.
Tarithel a Fangrim erdőségben erdőségben kezd. A kezdőhelyétől északkeletre fekszik a Thildreon mező, amelynek a közepén levő városban lakik Imorthron a Fey. Az ő személyes ellensége is Shareth, tehát őt már rögtön az első körben magunk mellé állíthatjuk. Ő az első lépésével rögtön sorozza is be a városától keletre lakó Tororthanet. Így most már itt is van két seregünk, akik folytatják a toborzást. Fangrimban, Tarithel pedig csinálja azt, mint Rorthron: keresgéljen stuffokat.
Mindenképpen fontos a gyorsaság egyrészt azért, mert a várakban levő fickók elbaktatnak hódítgatni, másrészt azért mert a környékbeli lordok az erőszakos toborzás hírére elkezdenek összeállogatni csapatokba és így már sohasem fogjuk őket besorozni. Az első 15-20 kör a sorozgatással, aztán kezdjük felküldeni a csapatainkat észak és északkelet felé. Útközben egy csomó dwarf háborúzik egymással, a legtöbbet "rábeszélhetjük" a szövetségre. A 15-20 kör felé már belebotolhatunk Sharethbe és az jéglordokból álló kíséretébe: ők is normál méretű seregeket vezetnek (hál' Istennek, most nincsenek akkora seregeik, mint az előző részben), viszont Sharethet legalább hatan szokták biztosítani. Általában a nyugati részen vonul dél felé.
Sajnos olyan részletes taktikát most nem tudunk adni, mit a LOM-nál, mert az elmondottakból már lemérhető, hogy óriási zűrzavar közepén találjuk magunkat: nem lehet támadási stratégiára valami adott sablont felállítani, mert a játék cselekménye minden egyes partiban állandóan változik. Csak annyit tudunk elmondani, hogy mit is kellene tennünk a győzelem érdekében:
Az elsődleges cél Morkin kiszabadítása. Hogy hol van? Azt természetesen nem mondjuk meg. Persze, ha valaki belegondol abba, hogy a bal alsó ficakból indulunk és azután rápillant a térképre, az elég kevés fantáziával is kitalálhatja, hogy hol lehet Morkin. A kiszabadítása után természetesen még vissza kell menni vele a starthelyre és biztosítani odáig az útját. Ha Morkin elmenekült a Varengorn kapun keresztül, akkor már győztünk. A győzelem viszont akkor is a miénk, ha sikerül szétvernünk Shareth alattvalóit, a jéglordokat és a gonosz hölgyet is el tudjuk tenni láb alól.
Kicsit szkeptikus hangnemben íródott ez a leírás, aminek kétségtelen oka a játék, amelyről készült. A LORDS OF MIDNIGHT nagyon tetszett, de a folytatásával szemben már nem árt kisebb fenntartásokkal viseltetni. Kétségtelen tény, hogy Singleton elég sokat dolgozott a játékon és annak meg is lett a látszatja: a grafika ugyan maradt monokróm, de lényegesen precízebben vannak kidolgozva úgy az épületek, mint a terep. A játék kezelése is lényegesen kényelmesebb lett és leegyszerűsödött a "kommunikációs rendszer" is. Ámde a szerző ezen felül még úgy gondolta, hogy kiküszöböli a stratégiák azon sajátosságát, hogy egysíkúvá válnak, amikor a játékos rájött a követendő stratégiára: na, a DOOMDARK'S REVENGE-ről sok minden el lehet mondani, csak azt nem, hogy egysíkú! A változatosság eléréséhez vezető első mérföldkő talán az lehetett, hogy minden egyes helyszínnek más nevet adott. Ez azt eredményezte, hogy a játékban abszolút nem lehet kiismerni magunkat: a játék során végig olyan érzésünk volt, mint az egyszeri zokninak, aki a működő mosógépben megpróbálja megkeresni a párját...
A második mérföldkő volt ugyebár a "mindenki mindenki ellen" módszer. Ennek az lett a vége, hogy a játékos tanácstalanul forgatja a szemeit, mert a rengeteg hasonló nevű lord között nem ismeri ki magát és olyan bonyolult kérdések tolulnak az ajkára, amik "miért"-tel kezdődnek. A harmadik csapás a LOM-ban bevált toborzási szisztéma volt. Na, ez az, amit abszolút nem kellett volna megváltoztatni, mert még jobban lelassítja az amúgy sem túl gyors cselekményt, Ha Singletonnak az volt a célja, hogy a játékosokat tartósan odakösse a számítógépük elé, akkor azt mondjuk mindenképpen elérte: aki komolyan nekiáll játszani vele, az a következő hétre lehetőleg ne szervezzen programot magának. Ettől függetlenül ha választani kellene a LOM és a DR között, akkor - minden kényelmetlensége ellenére is- mindenképpen az előző mellett tennénk le a voksunkat. Abban legalább kiismertük magunkat és volt valamilyen elképzelésünk róla, hogy is lehetne megnyerni a játékot... Az angoloknak más lehet a véleményük: valamikor a kezünkbe került egy londoni software-áruház vásárlók által összeállított top-listája és teljesen elképedve láttuk, hogy a 64-es stratégiák mezőnyét egy már vagy ötéves program vezeti, amit úgy hívnak: DOOMDARK'S REVENGE.
Lordok listája (nem teljes!)
Név | Fajta | Lakhely | Ellenség |
Anvarthum | Barbarian | Kaharand (26,8) | |
Anvildrak | Giant | Kahatrium (55,8) | Luxor |
Anvortheon | Barbarian | Lororthay (1,15) | Hagudril (Dwarf) |
Berormane | Fey | Morashorn (9,53) | Zarashand (Icelord) |
Carangresh | Icelord | Varorthorn (56,63) | |
Careneon | Barbarian | Fenun (8,11) | Thorarg (Giant) |
Carormand | Barbarian | Kahormane (40,9) | |
Carorthand | Fey | Fangrim (23,29) | Tarolmane (Icelord) |
Carorthane | Fey | Carenia (14,21) | |
Carorthay | Dwarf | Imoril (65,47) | Glormorg (Icelord) |
Carorthorn | Fey | Fangrim (25,60) | |
Fenorn | Giant | Malorthad (51,9) | Carorthand (Fey) |
Firak | Barbarian | Morenak (19,8) | |
Gligrill | Dwarf | Lorildrane (36,61) | |
Glormane | Dwarf | Thelay (47,31) | |
Gludreon | Dwarf | Telorthuk (46,64) | Cororthorn (Fey) |
Hagudril | Dwarf | Malorthrim (53,45) | Ganormarg (Icelord) |
Imangruk | Dwarf | Thangrim (36,50) | |
Imelorn | Dwarf | Glorthane (30,29) | Anvortheon (Barbarian) |
Imgorad | Barbarian | Thangrum (23,3) | Carangrane (Giant) |
Imgormand | Fey | Fangrim (25,43) | Imgorarg (Dwarf) |
Imgorthand | Fey | Thelane (8,63) | Glireon (Icelord) |
Imorthrom | Fey | Thildreon (21,32) | Shareth |
Kahudrarg | Barbarian | Thulil (15,22) | Luxor |
Lorangroron | Barbarian | Talirium (32,7) | |
Morildrane | Fey | Fangrim (17,46) | Shareth |
Obireon | Fey | Felak (1,64) | Carorthad (Icelord) |
Thangrad | Barbarian | Talirium (35,12) | |
Tharand | Fey | Obaria (3,28) | |
Thatruk | Dwarf | Kahortharg (41,36) | |
Thelak | Dwarf | Glormesh (39,24) | |
Thigrak | Dwarf | Malinane (34,46) | Anvildrak (Giant) |
Thigrand | Fey | Varangrarg (16,29) | Malirane (Icelord) |
Thormand | Fey | Fangrim (29,30) | Kahangrorn (Icelord) |
Thorthak | Barbarian | Kaharand (26,8) | Glortheon (Giant) |
Thorthand | Fey | Glariel (12,50) | Imgorarg (Dwarf) |
Torelorn | Dwarf | Malangrarg (41,33) | |
Torinarg | Barbarian | Berenium (2,3) | Ulformane (Giant) |
Tororthane | Fey | Thildreon (22,36) | Malormun (Icelord) |
Ulfangrak | Dwarf | Thularg (30,62) | Obigrorn (Giant) |
Varangrand | Varbarian | Talenim (8,18) | Thigrak (Dwarf) |
Varatrarg | Barbarian | Thoriel (30,27) |