1984 - Ocean

sport

Spectrum (48k)

A Daley Thompson's sorozat első része az atlétikai sportágakra szorítkozik. Túlzott változatosságot ne várjunk, a sportágak meglehetősen egy kaptafára készültek. Némely sportág lényegesen jobb kivitelezésben visszaköszön a Daley Thompson's Supertest című folytatásban! (Anélkül, hogy ünneprontó lennék, javaslom inkább a folytatást "elővenni"!)
A játék két külön betöltendő részből áll:

Az első rész sportágai:
100 méteres síkfutás
Mint az várható, klasszikus botkormány-rángatás következik... A rajtpisztoly eldördülése után nincs más dolgunk, mint a botkormány jobbra-balra rángatása. Vigyázzunk, ki ne ugorjunk!
A képernyő tetején a pontszámunk (SCORE) mellett a teljesítendő kvalifikációs szintet (QUALIFY) láthatjuk. A RECORDS jelzésű "ablakban" az adott versenyszámban eddigi három legjobb eredményt láthatjuk. Ezek a kijelzők minden sportágban megtalálhatók, akár csak a képernyő alján a "sebességmérő" (SPEED), így a továbbiakban ezt nem említem meg. Alul középen a megtett távot láthatjuk méterben, jobb oldalon alul egy stoppert láthatunk.
Távolugrás
Itt már bonyolódik a feladat! A szokásos módon neki kell futni (a lehető legnagyobb sebességet elérve), majd a vonal előtt a tűz gomb megnyomásával el kell rugaszkodni. (Nem szabad "belépni!) Az elrugaszkodásnál a tűz billentyűt nyomva kell tartani, mert így állíthatjuk be az elrugaszkodás szögét. (Alul középen most az elrugaszkodáshoz beállított szöget láthatjuk: az optimális természetesen a 45 fok.)
Háromszor próbálkozhatunk teljesíteni a kvalifikációs szintet.
Súlylökés
Az irányítás megegyezik a távolugrásnál megszokottal: nekifutás után a tűz gomb nyomva tartásával tudjuk beállítani a súly elhajításának szögét. (Természetesen most is a 45 fok az optimális.). Ebben a sportágban is három próbálkozásunk van. Alul középen most is a "szögmérő" látható.
Magasugrás
Bármennyire is hihetetlen, a programozók igen szerény fantáziáról tettek tanúbizonyságot. Ugyanazt az irányítást "adják el", immáron a 3. sportágban (melyek még csak nem is hasonlítanak egymáshoz)! Nekifutás után most is az elrugaszkodás szögét kell beállítanunk a tűz nyomva tartásával. Itt viszont sokkal nehezebb eltalálni, az elrugszkodás pillanatát, hogy se a fejünkkel, se a lábunkkal ne verjük le a lécet. Annyi az eltérés a követendő stratégiában, hogy itt az optimális szög magasabb 45 foknál (90 fok közelében van), persze a nekifutás sebességének is komoly jelentősége van.
Összesen háromszor ronthatunk.
400 méteres síkfutás
Teljes mértékben megegyezik a 100 méteres síkfutással, csak a táv hosszabb... Ahhoz, hogy a játékot e versenyszám után is folytatni tudjuk, javasolt a gép közelébe helyezni valamilyen görcsoldót, idegnyugtatót, és egy tartalék joystick-ot!

A második rész sportágai:

110 méteres gátfutás
Kivitelezése semmi meglepő újdonságot nem hoz. Botkormány rángatással tudunk haladni, a gát előtt a megfelelő pillanatban megnyomva tudjuk a gátat átugorni. Ha esetleg rossz ütemben ugortunk volna, és letaroljuk a gátat, jelentősen lelassulunk.
Rúdugrás
Első ránézésre bonyolultnak tűnhet, de némi gyakorlás után pofonegyszerű a feladat: botkormány rángatással nekifutás, majd a megfelelő időben meg kell nyomnunk a tűz gombot, hogy lerakjuk a rudat. (Amit beér a képernyőre a léc, nyomhatjuk a tűz gombot). A tűz gombot NYOMVA KELL TARTANI, csak akkor engedjük el, amikor a ugrórudat el akarjuk engedni. Vigyázzunk, ha túl korán engedjük el a tűz billentyűt testünkkel verjük le a lécet, ha túl későn, a rúddal.
Összesen háromszor ronthatunk.
Diszkoszvetés
Talán ez a legnehezebben begyakorolható sportág! Itt a botkormány jobbra-balra cibálásával tudunk "bepörögni", majd a tűz billentyű megnyomásával tudjuk elhajítani a diszkoszt. A tűz nyomva tartásával tudjuk a hajítás szögét beállítani. A nehézség az, hogy nem mindegy, mikor nyomjuk meg a tűz billentyűt! A diszkosz akkor repül megfelelő irányba, ha olyankor hajítjuk el, amikor emberkénk a képernyő teteje felé néz, azaz a diszkosz testünktől kb. jobbra repül el! (A képen egy ideális hajítást láthatunk.) Ha nem sikerül elkapni a megfelelő pillanatot, a diszkosz a nézőket védő hálóban fog kikötni.
Három próbálkozásunk van.
Gerelyhajítás
A feladat a szokásos: nekifutás, majd a vonal előtt a tűz nyomva tartásával beállítani az ideális 45 fokos szöget. Háromszor próbálkozhatunk.
1500 méteres síkfutás
Nem kell megijedni, itt nem kell 1500 méteren keresztül a botkormányt rángatni! Igaz, ennek a sportágnak talán még annyi értelme sincs, mint a többinek... A jobbra, vagy balra irányokkal tudunk gyorsítani, a tűz megnyomásával lassítani. Bal oldalon alul most a sebességünk (SPEED) felett az energiánkat (ENERGY) is nyomon követhetjük. Minél gyorsabban haladunk, annál gyorsabban fogy az energiánk. Ha elfogy az energiánk, lelassulunk. Mindössze annyi a dolgunk, hogy a megfelelő sebességet beállítva a táv végéig beosszuk az energiánkat.

Mindkét részben összesen három élettel rendelkezünk. Minden alkalommal, amikor nem tudjuk teljesíteni a kvalifikációs szintet elvész egy életünk. A kvalifikációs szintek egyre magasabbak. A versenyből kiesünk, ha elfogy a három életünk.
Való igaz, sok fantázia nem szorult a kivitelezésbe... A program mentségére legyen mondva, hogy 1984-ben "úttörő" volt a Spectrumra készült sportszimulációk között. És bár értelme tényleg nincs sok, a folytatásban (Daley Thompson's Supertest) "beérett" az Ocean próbálkozása!