Colossus 4 Chess 1986 - CDS Microsystems sakk | Spectrum (48k) Enterprise |
A CDS Microsystems neve sokaknak valószínűleg nem mond semmit. A Spectrum megjelenését követő években sok örökzöld került ki a kezeik közül, ezután rövid szünet következett, majd 1986-ban a cég meglepte a piacot modern kivitelezésű sakkprogramjával. Sajnos a program dokumentáció miatt kezelhetetlen, ezért sokan félre is rakták, pedig ha megismerjük, rájövünk, hogy a Spectrum-ra készült sakkprogramok között tudásában előkelő helyet foglal el. Betöltés után rögtön megjelenik egy 3 dimenziós sakktábla. Természetesen átválthatunk 2 dimenziós nézetre is (ezt javasolt is megtenni, sokkal áttekinthetőbb). A sakktábla alatti üzenetsorban fognak a program üzenetei megjelenni. Tekintsük át először, hogyan tudunk egy lépést megtenni: Kétféle lehetőségünk nyílik a lépések megadására. Az első, hogy a sakk jelölésrendszerében begépeljük a lépésünket. Pl., ha e2 gyaloggal e4-re kívánunk lépni, a sakktábla alatt látható kérdésre (YOUR MOVE?) beírjuk "e2" utána ENTER-t nyomunk, majd beírjuk "e4", és az ENTER ismételt megnyomására megtesszük a lépést. A másik leehetőség, hogy a sakktáblán mozgatható kurzort a bábura visszük (ENTER-t nyomunk), majd a kívánt mezőre visszük a kurzort, és ismét ENTER-t nyomunk. A kurzor mozgatásának módjait, és a program egyéb lehetőségeit a következő listában mutatjuk be. (A jelölésekben látható CS a CAPS SHIFT-et jelenti.) |
CS + N | NEW GAME: Új játék kezdése |
CS + C | COLOURS: A játék színeit állíthatjuk be. Sorban be kell állítani (számok megadásával) a világos bábu, sötét bábu, a világos mezők, sötét mezők, a képernyőkeret, tintaszín, végül pedig a háttérszín értékét. A színek kódjai: 0 - fekete, 1 - kék, 2 - piros, 3 - lila, 4 - zöld, 5 - világoskék, 6 - sárga, 7 - fehér (A Spectrum palettájának megfelelően) |
CS + 5 | A kurzort balra mozgatja |
CS + 6 | A kurzort lefele mozgatja |
CS + 7 | A kurzort felfelé mozgatja |
CS + 8 | A kurzort jobbra mozgatja |
CS + J | JOYSTICK: Ezzel a funkcióval be-, vagy kikapcsoljuk a JOYSTICK vezérlést. Bekapcsolt állapotban a kurzor billentyűknek megfelelő joystick-al (CURSOR, AGF PROTEK), vagy a KEMPSTON botkormánnyal tudjuk mozgatni. (Megkímélve magunkat az előző négy -igen kényelmetlen- billentyűfunkció használatától. |
CS + D | DEVICES: Kazettára menthetjük, a játékállást, vagy egy korábban kimentettet viszsatölthetünk. Az üzenetsorban feltett kérdésre (LOAD OR SAVE?) L billentyűt nyomva betölthetünk, S billentyűvel kimenthetünk. A következő kérdésre (FILE?) a file azonosítószámát adhatjuk meg, ami 0 és 255 közötti szám lehet. |
CS + V | VARIOUS TUNE: A hang be- illetve kikapcsolására szolgál. |
CS + E | ENTER TIME: Az óra beállítását teszi lehetővé: óra, perc, másodperc sorrendben. |
CS + R | REPLAY: Visszajátsza a partit. Ilyenkor beállíthatjuk a lépések közti várakozási időt. |
CS + I | IMAGINATION: Vakjáték. 0 - minden bábu látszik 1 - csak az ellenfél bábúi látszanak 2 - csak a saját bábúink látszanak 3 - egy bábu sem látszik |
CS + O | OPPOSITE: Elfordítja a táblát 180 fokkal |
CS + P | PASS: A gép automatikusan játszik, helyettünk is lép. (CS + 0 -val tudjuk megállítani) |
CS + S | STAND IN: Kétszemélyes játék |
CS + 0 | ESCAPE: A gép abbahagyja a gondolkozást és lép, vagy megszakítja a futó folyamatot (pl. automatikus játék) |
CS + A | ANALYSIS: Állás összeállítását teszi lehetővé. W - a teljes tábla törlése C - a kurzor alatti mező törlése G - eredet állapot visszaállítása Q - királynő K - király R - bástya B - futó N - huszár P - gyalog S - színválasztás E - kilépés (csak akkor, ha az állás megfelel a sakk szabályainak) |
CS + G | GREAT CHANGE: A gép lép helyettünk, és az ellenfél bábúival folytathatjuk a játékot. |
CS + F | FULL MEMORY: Új játék esetén az utolsó játék lépéseit hozhatjuk elő. Visszalépés törlésére is alkalmas. |
SPACE | Az óra, az utolsó hat lépés, és a gép által vizsgált lépések megtekintése. (A SPACE újbóli megnyomásával jutunk vissz a játékhoz.) Az órát csak az információs oldalon láthatjuk (sajnos). |
CS + U | USE NEXT BEST: A gép lép helyettünk (az általa legjobbnak ítélt lépést) |
CS + Q | QUANTIFY PARAMETERS: A program paramétereit állíthatjuk be. BOOK - A SPACE-el előhívott információs oldalon a lépések kijelzését kapcsolja ki-be PREDICTION - jóslás ki- bekapcsolása LINE DEPTH DIMENSION - kettő illetve háromdimenziós tábla kiválasztása DRAW SCORE - A gép helyzetértékelését állíthatjuk be. Magasabbra állítva az értékét a gép könnyebben beleegyezik a lépésismétléses döntetlenbe. |
CS + T | A játék típusát állíthatjuk be (hogyan ossza be a gép a gondolkozási idejét):
|
Fontos! Amikor egy kérdésre a gép számot vár, nem begépelni kell, hanem a kurzormozgató le-fel billentyűkkel (vagy a botkormánnyal) kell beállítani a kívánt értéket, és az ENTER-el tudjuk a bevitelt befejezni!
|
Az ENTERPRISE tulajdonosoknak egy fontos figyelmeztetés (mielőtt még valaki kilyukasztaná a billentyűzet-tasztatúrát az ENTER alatt): A program átírói az ENTER gombot a ; (pontosvessző) gombra "tették", tehát amikor a leírásban az ENTER-re hivatkozunk, a pontosvesszőt kell megnyomni! A CAPS SHIFT helyett pedig a bal oldali SHIFT-et kell használni.