Colossus 4 Chess

1986 - CDS Microsystems

sakk

Spectrum (48k)

Enterprise

A CDS Microsystems neve sokaknak valószínűleg nem mond semmit. A Spectrum megjelenését követő években sok örökzöld került ki a kezeik közül, ezután rövid szünet következett, majd 1986-ban a cég meglepte a piacot modern kivitelezésű sakkprogramjával. Sajnos a program dokumentáció miatt kezelhetetlen, ezért sokan félre is rakták, pedig ha megismerjük, rájövünk, hogy a Spectrum-ra készült sakkprogramok között tudásában előkelő helyet foglal el.
Betöltés után rögtön megjelenik egy 3 dimenziós sakktábla. Természetesen átválthatunk 2 dimenziós nézetre is (ezt javasolt is megtenni, sokkal áttekinthetőbb). A sakktábla alatti üzenetsorban fognak a program üzenetei megjelenni. Tekintsük át először, hogyan tudunk egy lépést megtenni:
Kétféle lehetőségünk nyílik a lépések megadására. Az első, hogy a sakk jelölésrendszerében begépeljük a lépésünket. Pl., ha e2 gyaloggal e4-re kívánunk lépni, a sakktábla alatt látható kérdésre (YOUR MOVE?) beírjuk "e2" utána ENTER-t nyomunk, majd beírjuk "e4", és az ENTER ismételt megnyomására megtesszük a lépést.
A másik leehetőség, hogy a sakktáblán mozgatható kurzort a bábura visszük (ENTER-t nyomunk), majd a kívánt mezőre visszük a kurzort, és ismét ENTER-t nyomunk. A kurzor mozgatásának módjait, és a program egyéb lehetőségeit a következő listában mutatjuk be. (A jelölésekben látható CS a CAPS SHIFT-et jelenti.)
CS + N NEW GAME: Új játék kezdése
CS + C COLOURS: A játék színeit állíthatjuk be. Sorban be kell állítani (számok megadásával) a világos bábu, sötét bábu, a világos mezők, sötét mezők, a képernyőkeret, tintaszín, végül pedig a háttérszín értékét. A színek kódjai: 0 - fekete, 1 - kék, 2 - piros, 3 - lila, 4 - zöld, 5 - világoskék, 6 - sárga, 7 - fehér (A Spectrum palettájának megfelelően)
CS + 5 A kurzort balra mozgatja
CS + 6 A kurzort lefele mozgatja
CS + 7 A kurzort felfelé mozgatja
CS + 8 A kurzort jobbra mozgatja
CS + J
JOYSTICK: Ezzel a funkcióval be-, vagy kikapcsoljuk a JOYSTICK vezérlést. Bekapcsolt állapotban a kurzor billentyűknek megfelelő joystick-al (CURSOR, AGF PROTEK), vagy a KEMPSTON botkormánnyal tudjuk mozgatni. (Megkímélve magunkat az előző négy -igen kényelmetlen- billentyűfunkció használatától.
CS + D
DEVICES: Kazettára menthetjük, a játékállást, vagy egy korábban kimentettet viszsatölthetünk. Az üzenetsorban feltett kérdésre (LOAD OR SAVE?) L billentyűt nyomva betölthetünk, S billentyűvel kimenthetünk. A következő kérdésre (FILE?) a file azonosítószámát adhatjuk meg, ami 0 és 255 közötti szám lehet.
CS + V VARIOUS TUNE: A hang be- illetve kikapcsolására szolgál.
CS + E ENTER TIME: Az óra beállítását teszi lehetővé: óra, perc, másodperc sorrendben.
CS + R REPLAY: Visszajátsza a partit. Ilyenkor beállíthatjuk a lépések közti várakozási időt.
CS + I IMAGINATION: Vakjáték.
0 - minden bábu látszik
1 - csak az ellenfél bábúi látszanak
2 - csak a saját bábúink látszanak
3 - egy bábu sem látszik
CS + O OPPOSITE: Elfordítja a táblát 180 fokkal
CS + P PASS: A gép automatikusan játszik, helyettünk is lép. (CS + 0 -val tudjuk megállítani)
CS + S STAND IN: Kétszemélyes játék
CS + 0
ESCAPE: A gép abbahagyja a gondolkozást és lép, vagy megszakítja a futó folyamatot (pl. automatikus játék)
CS + A ANALYSIS: Állás összeállítását teszi lehetővé.
W - a teljes tábla törlése
C - a kurzor alatti mező törlése
G - eredet állapot visszaállítása
Q - királynő
K - király
R - bástya
B - futó
N - huszár
P - gyalog
S - színválasztás
E - kilépés (csak akkor, ha az állás megfelel a sakk szabályainak)
CS + G GREAT CHANGE: A gép lép helyettünk, és az ellenfél bábúival folytathatjuk a játékot.
CS + F FULL MEMORY: Új játék esetén az utolsó játék lépéseit hozhatjuk elő. Visszalépés törlésére is alkalmas.
SPACE
Az óra, az utolsó hat lépés, és a gép által vizsgált lépések megtekintése. (A SPACE újbóli megnyomásával jutunk vissz a játékhoz.) Az órát csak az információs oldalon láthatjuk (sajnos).
CS + U USE NEXT BEST: A gép lép helyettünk (az általa legjobbnak ítélt lépést)
CS + Q QUANTIFY PARAMETERS: A program paramétereit állíthatjuk be.
BOOK - A SPACE-el előhívott információs oldalon a lépések kijelzését kapcsolja ki-be
PREDICTION - jóslás ki- bekapcsolása
LINE DEPTH
DIMENSION - kettő illetve háromdimenziós tábla kiválasztása
DRAW SCORE - A gép helyzetértékelését állíthatjuk be. Magasabbra állítva az értékét a gép könnyebben beleegyezik a lépésismétléses döntetlenbe.
CS + T

A játék típusát állíthatjuk be (hogyan ossza be a gép a gondolkozási idejét):

  1. Tournament - Megadhatjuk, hogy az első X (általunk beállított) lépésre mennyi időnk van, és a következő Y lépésre mennyi idővel rendelkezünk. (Sakkversenyeken általában az első 40 lépésre 2 óra gondolkozási idő van, a többi lépésre 1 óra)
  2. Average mode - itt csak egy lépésre fordítható időt kell megadni. (0 másodpercet beállítva a program mindig azonnal lép)
  3. All-the-moves mode - A sakkpartira fordítható összes gondolkozási időt adhatjuk meg. (Így játszhatunk 5 perces "gyors" partikat.
  4. Equality mode - a gép úgy ossza be a gondolkozási idejét, hogy hozzávetőlegesen ugyanannyit gondolkozzon egy lépésen, mint mi.
  5. Infinite mode - Nincs időkorlát, a gép akkor lép, amikor úgy ítéli megtalálta a legjobb lépést.
  6. Problem mode - Sakkrejtvény megoldó mód. A beállított állásban próbálja az általunk beállított lépésben megkeresni a mattot. 3 változat közül választhatunk:
    1 - NORMAL MATES - matt az általunk beállított lépésből
    2 - SELF MATES - "Világos lép és kikényszeríti, hogy mattot kapjon X lépésből"
    3 - HELP MATES - "világos lép, és a segítségével sötét mattot tud adni X lépésből"

Fontos! Amikor egy kérdésre a gép számot vár, nem begépelni kell, hanem a kurzormozgató le-fel billentyűkkel (vagy a botkormánnyal) kell beállítani a kívánt értéket, és az ENTER-el tudjuk a bevitelt befejezni!
A program "Megnyitáselméleti könyve" 3000 pozíciót ismer, ez azt jeleni, hogy az első 2-17 lépésen nem kell gondolkoznia, hanem a "könyvből" dolgozik. Természetesen, ha rögtön a második lépésre valami hatalmas sületlenséget lépünk, ami nincs benne az adatbázisában, onnantól kezdve "saját kútfőből" dolgozik.
Ha a partinak vége, az óra megáll, és az információs sorban megjelenik az erre utaló üzenet:

CHECKMATE - sakk-matt
STALEMATE - patt
DRAWN - lépésismétléses döntetlen
TIME-UP - a lépésen következő játékosnak letelt az ideje.

Az ENTERPRISE tulajdonosoknak egy fontos figyelmeztetés (mielőtt még valaki kilyukasztaná a billentyűzet-tasztatúrát az ENTER alatt): A program átírói az ENTER gombot a ; (pontosvessző) gombra "tették", tehát amikor a leírásban az ENTER-re hivatkozunk, a pontosvesszőt kell megnyomni! A CAPS SHIFT helyett pedig a bal oldali SHIFT-et kell használni.