Codename MAT

1984 - Micromega

akció, űrhajós

Forrás:
Spectrum Világ 12. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Folytatjuk jól megkezdett hagyományunkat, miszerint 'elfelejtettnek' hitt régebbi játékokat is előveszünk a fiókból, elsősorban tömeges igények kielégítése céljából. A Codename MAT érdekes kivitelű MICROMEGA játék, amely egy a fantasztikus űrben látszódó történetek hosszú sorából. Talán azért választottuk most ezt a régebbiek közül, mert kezelése bonyolult, és a maga idejében nagy sikert aratott.
Történt egyszer, hogy a MYON-ok uralmuk alá akarták venni a naprendszert. A naprendszer védő-flottái a szétesés határán álltak, erőik teljesen kimerültek. A MYON-ok tudomására jutott, hogy a Földön kifejlesztés alatt áll egy új űrhajó, melynek prototípusa az USS CENTURION már elkészült. Ez a hadihajó képes egyedül a MYON-ok feltartóztatására, ezért a MYON-ok bevetettek mindent, hogy az USS CENTURION ne indulhasson támadásba. Az USS CENTURION és egyben a teljes Bolygóközi flotta irányítása túltesz az emberi értelem határán, azért kifejlesztettek minket a robotot, a vezérlési feladatok ellátására. A MAT nevet kaptuk, s feladatunk, hogy az USS CENTURION-t irányítva szabadítsuk mag a naprendszert a MYON-októl.

A játék betöltését követően megjelenik a főmenü, mely három lényegesebb opciót tartalmaz. Kiválaszthatjuk az irányítást (billentyűzet / joystick). Ami azt illeti kivételesen azt tanácsolhatjuk válasszuk inkább a billentyűzetet, ugyanis a vezérlés nem könnyű dolog. A billentyűk kiosztása a következő:

Irányítás és tüzelés Hajtómű - vezérlés Display Egyéb
6 - balra 1 - lassítás F - nézet előre W - vonósugár
7- jobbra 2 - gyorsítás R - nézet hátra D - védőpajzsok be / ki
8 - le 3 - fékezés megállásig L - hosszú távú radar K - követő számítógép be / ki
9 - fel 4 - utazósebesség S - szektor radar A - követett ellenség kiválasztása
0 - tűz 5 - max. sebesség C - naprendszer térképe T - parancsok közvetítése
 
H -program szüneteltetése / újraindítása
 

A vezérlés beállítása mellett kiválaszthatjuk a játék nehézségi szintjét:

  1. Rövid gyakorló játék
  2. Teljes játék, közepes méretű MYON inváziós flotta ellen
  3. Teljes játék, nagyméretű, gyorsan mozgó MYLON inváziós flotta ellen

A menü harmadik pontja segítségével a vezető típusát választhatjuk ki:

  1. Parancsnok (mi irányítjuk a Bolygóközi védő-flotta egységeinek telepítését)
  2. Pilóta (a flották telepítését a számítógép végzi)

Amikor elkezdjük a játékot, a pilótafülke jelenik meg, valamint a kilátás előre. Mozdulatlanul állunk a sejtelmes és bizonytalan térben. Először is nem árt, ha a 'D' megnyomásával aktivizáljuk a védőpajzsot (soha nem lehet tudni), gyorsuljunk fel utazósebességre (30%) a '4' billentyű megnyomásával, hiszen órákig várhatunk mire történik valami. Közben néha lessünk ki hátrafelé az 'R' segítségével, a MYON-ok kiszámíthatatlanok. Tanulmányozzuk a műszereinket! A 'K' nyomvatartása esetén aktivizálhatjuk a nyomkövető számítógépet, ez automatikusan első, vagy hátsó nézeti képre vált, ha valahol ellenséget észlel. A szektor-radart is tekintsük meg, ez az 'S' megnyomásával lehetséges. A szektor-radar megmutatja a helyzetünket a bolygórendszerben, jelzi a flották, holdak helyzetét is. A naprendszer térképét a 'C' megnyomásával kérhetjük le. Ez kevésbé részletes módon megmutatja a bolygórendszert, a szövetséges flották erejét és űrhajónknak a USS CENTURION-nak az állapotát. A képernyő alsó részén található a csata-computer, ami állandóan változó képet mutat. Itt találjuk még a bolygóközi rádiót is, amely információt közvetít a bolygók támadási helyzetképéről, károkról, valamint figyelmeztet minket, ha ilyen van a kóz8lünkben. Ha megnyomtuk az 'L'-t, megjelenik a nagy hatótávolságú radar, amely méretarányos tájékoztatást nyújt bármilyen tárgyról, ami a közelünkben található. Ha a bolygórendszerben más területre akarunk eljutni, használnunk kell a vonósugarat. Ez a 'W billentyű megnyomásával aktivizálható. Másik bolygórendszerbe való átjutás csak a csillagkapun keresetül lehetséges. Ezt meg kell keresnünk és keresztül kell repülni rajta. A kilépő csillagkaput vörös, a belépőt pedig világoskék szín jelzi. Ha parancsnok módban játszunk, akkor utasításokat közvetíthetünk az irányításunk alatt áltó flottáknak, a 'T billentyű lenyomása segítségével.
Háromféle MYON támadó hajával találkozhatunk. Sajnos ezek minden körzetben különböző kombinációban és számban fordulnak elő:

Egy bolygó vagy hold akkor van támadás alatt, ha a bolygó körzetével szomszédos 8 körzetből négyet már elfoglaltak a MYON-ok. Körülbelül három percünk van, hogy ezek közül egyet megtisztítsunk, mielőtt a MYON-ok lerombolnák céljukat. Egy bolygó elfoglalása esetén a MYON-ok nyernek két cirkálót és egy csillagrombolót, vagy kret cirkálót és egy kísérő-cirkálót, amennyiben holdat romboltak le. Néha jobban megéri, ha a bolygót inkább leromboljuk mint ha megvédenénk. A MYON-ok nem egészen logikusan gondolkodnak, így az idő nagy részét a bolygók támadásával töltik el, ahelyett, hogy a csillagkapukon átrepülve azonnal a Föld közelébe jussanak (kivétel, ha már nagyon vesztésre állnak). A USS CENTURION hamar megsérülhet egy-egy támadás alkalméval. Ezeket a sérüléseket ki tudjuk javítani, ha elérkezünk egy bolygóra, vagy egy holdra. Egy égitestet akkor érünk el, ha megállunk a közelében, attól kb. 400-500 egység távolságra, tőle kevesebb mint 5 fok függőleges ill. vízszintes szögben. A CENTURlON megsérül, ill. meg is semmisülhet, ha túl közel megyünk az égitesthez. Mielőtt újra útnak indulunk, el ne felejtsük a védőpajzsokat ismét aktivizálni, de legfőképpen a megfordulásról ne feledkezzünk meg. Ha sérülés ér bennünket, ez különbözőképpen lehet hatással az űrhajó állapotára. A sérült hajtóművek egyenetlenül dolgoznak. A többi rendszer megszűnik működni, ha találat éri. Számos rendszernek az elvesztése komoly hatással van a hajó navigációs képességeire. A vonósugár sem szenvedhet károsodást, mert működésképtelen lesz. Ha a CENTURION energiája elfogy, vagy megsemmisül, ill. ha a Föld semmisül meg, akkor a háborút sajnos elvesztettük Az utolsó MYON űrhajó megsemmisítése jelenti a győzelmet. Pontszámunkat többféle szempont szerint állítja össze a program: mennyi időt teljesítettünk, mennyi bolygót ill. holdat mentettünk meg, milyen játék-szinten játszottunk, ill. milyen hatékony volt a harci technikánk.
A következőkben részletesen áttekintjük a harc lebonyolításában jelentős szerepet játszó eszközeinket.

Csata-Computer (BATTLE COMPUTER)
Állandóan a képernyőn található.
Jobb oldalon az 'E=' utáni szám mutattja az energiánkat, alatta a 'V=' a sebességünket százalékban. Balra a '0=' mutatja a követett objektum vízszintes, alatta a horizontális szögeltérését a hajónk irányától. Az 'R=' jelzi az objektum távolságát, alatta az 'N=' az objektum azonosító-számát. Végül jobb oldalon az SH- ON/OFF a pajzsunk, a TR- ON/OFF a követő számítógép állapotát mutatja.

Nagy hatótávolságú radar (LONG-RANGE SCAN) - 'L' billentyű
Bemutatja a teljes körzet három dimenziós képét (ahhoz képest, ahol tartózkodunk). Minden körzetet egy kör alakú (gömb) univerzumként kell elképzelni. Ennél fogva egy űrhajó, amely pl. hátul eltűnik, elöl fog megjelenni. A nézeti kép felülnézet. A CENTURION-t egy rögzített középső pont jelzi, orrával a képernyő felső része felé. Ebből adódóan, ha balra fordulunk, akkor az egész képernyő (úgy tűnik) jobbra fog fordulni a pozíció körül. Ha hurokban repülünk, ('bukfenc'), akkor a képernyő függőlegesen fog forogni. Érdemes addig foglalkozni vele, amíg megértése már csak egy másodperc töredéke lesz csupán.

Szektor Radar (SECTOR SCAN) - 'S' billentyű
Ez valójában egy 10x7-es négyzetháló, melynek minden része egy körzetet jelöl. Itt minden objektumot látunk, ami a körzetben található. Az egyes jelölések a következők:

Naprendszer térkép (SOLAR CHART) - 'C' billentyű
A naprendszer térkép mind a 7 bolygórendszer képének együttes miniatürizált és az óramutató járásával ellentétes irányban 90 fokkal elforgatott képéből áll. Az itt található jelölések a következők:

Alatta az egyes bolygókat védő flottáink állapotát olvashatjuk le, és a CENTURION állapotát jelző műszereket találjuk (Ha a műszer kódjele villog, akkor sérülést jelez, ha vörösre vált, akkor megsemmisült.):

PH1, PH2 - fotonágyúk SRE - rádió
SHE - pajzs STR - adó
IME - hajtómű LRS - nagy h. radar
BCO - csata computer    

Vonósugár (WARP DRIVE) - 'W' billentyű
Ha egy másik körzetbe akarunk eljutni, kapcsoljuk be a SZEKTOR RADAR-t az 'S' billentyű segítségével. Az irányító billentyűkkel vezessük a vonósugár beállító kurzort arra a körzetre, ahová el szeretnénk jutni. Nyomjuk meg a 'W' billentyűt, és a vonósugár bekapcsolódik. A képernyő az előre történő kilátást fogja mutatni és a vonósugár csatornát jelző célkeresztet. Amint keresztülrepülünk a vonósugár-csatornán, kövessük a célkeresztet, úgy mintha egy űrhajót üldöznénk, mert máskülönben letérünk az útról. A vonósugár beállító kurzort előzetesen is beállíthatjuk, és a vonósugár használatát későbbre ütemezhetjük.

Csillagkapuk (STARGATES)
Ha egy másik bolygórendszerbe akarunk átjutni, keresztül kell repülnünk a csillagkapun. Egy világoskék színűn keresztül juthatunk be a rendszerbe, és egy vörös színűn keresztül ki. Először is el kell jutnunk a csillagkapu körzetébe, azután meg kell keresni a képernyő, a nyomkövető, vagy a csata-computer segítségével. Már kb. 2500 egység távolságból észlelhető. A bolygóköri ugráshoz a csillagkapu középpontjába kell repülni. Minél gyorsabban repülünk, annál pontosabbnak kell lenni. A következő bolygórendszerbe a csillagkapu másik végének körzetében fogunk megérkezni. Ha a csillagkapunál rajtunk kívül még egy MYON is jelen van, nem használható, egészen addig, amíg a MYON-t meg nem semmisítjük.

Bolygóközi Adó (SUBSPACE TRANSMITTER) - T billentyű
Ha parancsnok módot választunk, utasításokat kell közvetíteni a Bolygóközi védőflotta számára, hogy a stratégiánknak megfelelően helyezkedjenek. Ehhez először is meg kell nyomnunk a T billentyűt. Tudnunk kell a flotta nevét, ahova közvetíteni szeretnénk. Adjuk meg a bolygó betűjét, amelyhez ez tartozik, majd a flotta számát, és nyomjuk meg az ENTER-t. Pl. az 'S2' a Szaturnusz flotta, ez a kettes számú, vagy 'U1' az Uránusz flotta, ez 1-es. Most gépeljük be az üzenetet és ismét nyomjunk ENTER-t. Az üzenetnek tartalmaznia kell az irány első betűjelét (angolul), amerre mozogni akarunk a távolságot, szükség szerint többször is, és ezt még egy képzővel megtoldhatjuk. Az 'R' képző azt jelenti, hogy a flotta maradjon az új pozíciójában. A 'D' képző a körzet kerületének a védelmére szólít fel. PI. egy 'E2N5R' üzenet azt jelenti: menj keletre 2-t, északra 5-t és maradj ott. 'W5D' jelentése: menj és védd meg a nyugatra elterülő 5. körzet kerületét. Minden flotta emlékezik az utolsó 'R' vagy 'D' parancsra és ha újabb üzenetben nem szerepel képző, úgy azt hajtja végre. A flotta nem tud keresztülhatolni egy bolygó vagy hold körzetén. Hasznos lehet 'R' utasítást adni és ezzel a flottát megállásra kényszeríteni, mialatt egy üzenetet állíthatunk össze. Ha egy flotta az útja során MYON-okkal találkozik, azonnal harcba bocsájtkozik és nem veszi figyelembe az újabb utasításainkat. Az 'A' képzőt használva megakadályozhatjuk azt, hogy a flotta utasításunk nélkül harcba keveredjen a MYON-okkal. A szektor radaron ellenőrizhetjük adott utasításainkat.

Nyomkövető Számítógép (TRACKING COMPUTER) -'K' billentyű
A 'K' billentyű segítségével lehet be illetve kikapcsolni. Automatikusan fogja váltogatni az első és hátsó képernyőket, igazodva a követett objektum helyzetére. Mindig a képernyő (első / hátsó) irányába tüzelhetünk. A követett objektumot a csata-computer 'N' karakter utáni kódja jelzi. A 'P' bolygót, az 'S' csillagkaput, a '0' objektum hiányát, míg '1', '2' és '3' a MYON(ok) számát jelzi, amelyiket követni szeretnénk a körzetben. A támadók közül az 'A' billentyű segítségével választhatunk. A csata computer távolság--, ill. szög kijelzői a követett objektumra vonatkoznak. Amikor először belépünk egy MYON-ok által elfoglalt körzetbe, érdemes kiválasztani a MYON-ok közül a legközelebbit, mert másként könnyen meglepetés érhet bennünket.

Általános Információ
Ha harcba szállunk először a cirkálókat semmisítsük meg, méghozzá azt amelyiket követjük, máskülönben előfordulhat, hogy akkor kerül űrhajónk elé egy cirkáló, amikor a nyomkövető számítógép hátsó képernyőre kapcsol. A kísérő-cirkálók üldözése időigényes faladat. Néha jobb a kísérő-cirkálókat a végére hagyni, kivéve, ha közvetlen fenyegetést jelentnek egy bolygóra. Az űrben aszteroidákat is találunk. Követni persze nem tudjuk ezeket, de kárt okozhatnak - figyeljünk ezekre! A harcot nem bölcs folytatni, ha a csata computer, vagy a hosszútávú radar megsérült. Egyik sem használható hatékonyan bolygók vagy MYON-ok megtalálásához, de mindkettő elvesztése azt eredményezi, hogy csak a nyomkövető computer képernyő-váltogatása segít egy-egy objektum helyzetének meghatározásában
Tartsuk figyelemmel az energiaszintet. A védőpajzsok, a vonósugár, a hajtóművek és a fotonágyúk különböző mértékben fogyasztják az energiát. A legsúlyosabb energiaveszteséget a MYON-ok fotonágyúinak találatai okozzák. 1000 egység alatt a képernyő villogni kezd.

Reméljük ismét kedveztünk az űrhajós játékok kedvelőinek. Bár nem mai darab, ettől függetlenül joggal sorolhatjuk a maga nemében is színvonalas játékok sorába.