CHAOS

1985 -Games Workshop

stratégia

Forrás:
Spectrum Világ 17. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Sok esetben kapunk olyan leveleket a kedves Olvasóktól, melyekben neheztelnek a kiválasztott játékleírásokkal kapcsolatban. Őszintén be keli vallanunk, mi mindig az Olvasók érdekét képviseltük, tesszük ezt most is és a jövőben egyaránt. A játékleírások kiválasztásában elsődleges tényezőnek tekintjük az Olvasói igényeket. Az elmúlt időszakban igen sok levélben kérték tőlünk, hogy közöljünk a CHAOS c. játékról ismertetőt. Nos, ami késik az jön, s már itt is van a nagyérdemű, a mindent elsöprő, s egyben csodálatos játék, a CHAOS. Szerzője, JULIEN GOLLOP igazán nagyot és egyedülállót alkotott. Az ötlet egyedi, a kivitelezés páratlan, így a játék menetét semmihez sem tudjuk hasonlítani, pontosabban ha ezt mégis el kellene követnünk, akkor bátran kijelenthetnénk: egy sakkprogram és a FEUD keveréke (?!).
Egy 15x10 osztású táblán folytatjuk játékunkat, célunk elpusztítani a rivális varázslókat, ehhez sok-sok fondorlatra, csalásra, csapdára és persze egy nagy kalap segítségre lesz szükségünk.
A játék három nagyobb egységre tagolható: - kiválasztás, - teremtés, - akció

Ezen túl 32 fordulóból áll, s ez alatt kell a varázslóknak megsemmisíteniük egymást. Érdekesség még, hogy 2-8 játékos is játszhatja, tetszés szerinti számítógép játékosokat is beleértve. A játék folyamán - ismert emberi szokás szerint - mindenki mindenki ellen van, igaz játszhatjuk úgy is, hogy ketten szövetkezünk pl. 6 számítógép varázsló ellen, vagy akár 4-4 varázslót oszthatunk ki fejenként (2 játékos). Ilyen esetben lehet figyelni, hogy a játékos milyen varázserőt segít elő, s ebből lehet következtetni a teremtményeire, sót mi az ellenkező erőt növelhetjük, akadályozva ezzel az ellenfelünket (Id. később).
A játék kezdetén ki kell választanunk a varázslók számát (How many wizards?) (2-8), majd meg kell adnunk a számítógép által irányított varázslók erejét (Level of computer wizards?) (1-8) /nehézségi fok/. Minél nagyobb értéket adunk itt meg, annál nagyobb lesz az összes, számítógép által vezérelt varázsló védekező- és támadó ereje. Az első játékos a bal felső sarokban fogfal helyet, a többiek tőle jobbra.
Minden varázslóra több jellemzőt kell beállítanunk. Be kell írni a varázslók neveit (max. 12 karakter), majd azt, hogy a varázslót a számítógép, vagy mi irányítjuk (ha a "computer controiled" kérdésre 'YES'-szel válaszolunk, a gép fogja irányítania varázslót, ha 'NO'-val, akkor pedig mi). Ezután kell beállítanunk a varázsló alakját. 8 karakter között választhatunk, ez az erők szempontjából teljesen mellékes, a jó öreg JULIEN GOLLOP jóvoltából ugyanis a majdani erőnket véletlenszerűen kapjuk, mindig más lesz a védekező és a támadóerőnk. Ha ez is megtörtént, akkor varázslónk színét választhatjuk ki (8 féle szín közül).
Lényeges: egymás elleni játékban nem szabad egymás varázslatait néznünk!
Ha eddig eljutottunk, akkor a következő menü jelenik meg:

  1. EXAMINE SPELLS - Megvizsgálni a varázslatokat,
  2. SELECT A SPELL - Kiválasztani a varázslatot,
  3. EXAMINE BOARD - Megvizsgálni a táblát,
  4. CONTINUE WITH GAME - Folytatni a játékot.

Úgy érezzük már annyit papoltunk itt össze-vissza, most már éppen ideje a varázslatokról is egy-két keresetlen szót ejteni. A varázslatokat 4 nagyobb csoportba oszthatjuk, s ezeket ezt követően részletesebben tárgyaljuk:

  1. TEREMTMÉNYEK
  2. GYENGÍTÉS VARÁZSLATOK
  3. SEGÍTÉS VARÁZSLATOK
  4. EGYÉB

A játék sajnos joystick-kel nem játszható. A billentyűk kiosztása a következő: Q, W, E, A, S, D, Z, X, C (balra fel / fel / jobbra fel / balra / lövés (S) / jobbra / balra le / le / jobbra le). Az 'I' billentyűvel információt kárhetűnk a táblán elhelyezkedő bábukról. A billentyűk 1-8-ig a játékosok teremtményeit mutatják meg, a 'K' billentyűvel lehet visszalépni a varázslatból (pl. a teremtésből, ha nincs helyünk, vagy az 'ENGAGED TO ENEMY'-ből /támadás/ ). TEREMTMÉNYEK
A játékos különböző élőlényeket teremthet, melyek egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek (pl. a patkány gyenge mind támadásban, mind védekezésben, de sokat tud lépni (hármat), s így rövid időre képes feltartóztatni egy rivális varázsló bandájának vad támadását). A teremtményekről a főmenüből kérhetünk információt (EXAMINE SPELLS), illetve a tábláról az 'I' billentyű segítségével:

A teremtés esélyét (casting chance) úgy tudjuk növelni, hogy 2 ellentétes erőt megfelelően növelünk. A két ellentétes erő a CHAOS-LAW (KÁOSZ-TÖRVÉNY). Ha a főmenüben megvizsgáljuk a teremtményt, a neve mellett megtaláljuk, hogy melyik erő milyen fokozatában kezd el nőni a 'casting chance', vagyis ha a hárpiát megvizsgáljuk, a neve mellett megtaláljuk, hogy KÁOSZ-1-től nő az esélyünk (casfing chance). A KÁOSZ jele a * (csillag), a TÖRVÉNYÉ a nyíl. A két erő növelésére varázslattal is van lehetőségünk (CHAOS 1,2; LAW 1,2) /Id. később/. Ha kiválasztottuk a megfelelő teremtményt (select spell), akkor az illúzió kérdés jelenik meg. Ha egy teremtményt illúziónak teremtünk, az 100 %-ban sikerül, és nem ritka, hogy a valódi lényeknél is erősebb. Nagy hátrányuk viszont, hogy a hitetlenkedés (disbelive) varázslattal meg lehet őket semmisíteni. Ha kiválasztunk egy varázslatot, akár sikerül, akár nem, már elhasználtuk (ha sikerül a 'spell succeeds', ha nem, akkor a 'spell fails' felirat jelenik meg). Az egyetlen kivétel a hitetlenkedés, ez soha nem 'fogy el'. A 'teremtmények alfejezet' alatt olyan lényeket értünk, amiket 1 egységre (max.) teremthetünk a varázslótól, azaz a varázsló mellől indulnak.
A táblán egy kis négyzetet irányíthatunk. A sorszámunknak megfelelő számbillentyűvel megvillogtathatjuk eddigi varázslatainkat, és amelyik mozgatható, azzal a következőképpen léphetünk: ráhelyezzük a kurzort, megnyomjuk a tűz-gombot, és a gép kiírja, hogy hány egységet léphetünk. Repülő lényeknél egy újabb kurzort kapunk, és ezzel tudjuk beállítani a repülés célpontját. Ha egy figurát kijelölünk, a számítógép azonnal kijelzi, hogy mi az az 'állat' és kihez tartozik. Ha a 'dead' nevezetű játékos nincs játékban, akkor ez a jelzés valószínűen azt fogja jelenteni, hogy egy 'állat' hulláját találtuk meg. Ha a lény lába a miénk, ez esetben a tűz-gomb megnyomása után új üzenet jelenik meg: MOVEMENT RANGE (mozgási távolság), és ezt követően már irányíthatjuk a figurát, a megadott lépések kihasználásával. Ha 3 lépés áll rendelkezésünkre, de ebből csak kettőt akarunk lépni, úgy a 'K' billentyűvel befejezhetjük a lépést. Repülő állőttal csak a célpontot kell kijelölnünk. Lényekkel a támadás nagyon egyszerű - az ellenség közvetlen közelébe kerülve az 'ENGAGED TO ENEMY' felirat jelenik meg, s ekkor az ellenség irányába mutató billentyűt kell megnyomnunk. Rövid harcot követően a támadott fél vagy elhalálozik (védekezési erejétől függően), vagy életben marad. Ha a teremtmény illúzió volt, a hullája nem marad a helyszínen. Repülő 'kütyükkel' (mint pl. vámpírokkal) a támadás igen kellemes lehet: a kiszemelt áldozatra irányítjuk a négyzetet (nem mellé), majd megnyomjuk a tűz-gombot. Ha az áldozat átadja lelkét a mindenhatónak, úgy a helyére kerülünk, ha nem, akkor ott maradunk, ahonnan a támadást kezdeményeztük. FIGYELEM! Sok kisebb erejű támadás is elpusztíthat egy erősebb lényt (az erősséget a profik előbb-utóbb már fejből tudják, de a kezdők is tájékozódhatnak az 'I' billentyű megnyomásával). JULIEN GOLLOP nem csak azzal kalkulálta be a szerencsét a játékba, hogy véletlenszerűen osztja szét a varázslatokat, hanem a teremtmények között is van különbség - 2 azonos teremtmény nem biztos, hogy egyforma erős. A kb. 60 varázslat közül 33 teremtmény ezeket most megpróbáljuk ismertetni, csak azokra térünk ki részletesebben, amelyeket lényegesnek tartunk:

GYENGÍTŐ VARÁZSLATOK
Ezekből négyet különböztetünk meg:

Elég hatásos varázslatok, biztos hatást viszont csak kevés varázslat elleni védekezési energiánál tudnak kifejteni. Ha a megtámadott 'magic resistance'-je alacsony, a hatás nem marad el. A teremtmények pusztulnak - legyenek azok élők, vagy holtak. Ha viszont varázslókra tesszük rá ezeket, akkor a varázsló nem pusztul el, viszont kedvező hatás esetén, az összes teremtménye felrobban (a gyengítő varázslat hatására úgy legyengül a varázsló, hogy nem tudja életben tartani, és irányítani teremtményeit). A 'Dark power' és a 'Justlce' által 3 gyengítést tudunk elérni.

SEGÍTŐ VARÁZSLATOK
Ez alatt azt értjük, hogy ezek a varázslatok növelik a varázsló képességeit. Ide tartoznak:

- Magic Knife - varázskés - Magic Bow - varázsnyíl
- Magic Sword - varázskard - Shadow Form - árnyékforma
- Magic Shield - varázspajzs - Magic Wings - varázsszárnyak
- Magic Armour - varázspáncél  

Késsel, karddal és nyíllal minden teremtmény megtámadható. A nyíl nagyon hasznos. A pajzs és a páncél védekezést nyújt. Az árnyékformával hármat léphetünk, végül a szárnyakkal 6 egységnyit repülhetünk.

EGYÉB VARÁZSLATOK
Ebben a csoportban találhatók a legérdekesebb és leghasznosabb varázslatok:

- Magic Bolt - gömbvillám - Dark Citadel - sötét citadella
- Lightning - villámlás - Subversion - felforgatás
- Gooey Blob - ragadós csepp - Magic Wood - varázserdő
- Wall - Fal - Magic Castle - Varázskastély
- Magic Fire - varázstűz - Shadow Wood - árnyékerdő
- Chaos 1,2 - káosz 1,2 - Law 1,2 -törvény 1,2
- Turmoil - zűrzavar - Raise Dead - halottat feléleszteni

ZÁRÓ MEGJEGYZÉSEK
A felforgatás illúziókra nem hat. A varázslókat megvizsgálva láthatjuk, hogy mennyi varázslatuk van, de felhívnánk a figyelmet, hogy ez az érték nem tartalmazza a 'hitetlenkedés'-t, mert az állandó, egyszerű kis varázslat.
A mi általunk eddig elért legnagyobb erő a KÁOSZ 14 volt, kíváncsiak vagyunk, meg tudja-e ezt dönteni valaki.

Most táblázatos formában ismertetjük a játékban előforduló élőlények egyes tulajdonságait:

Élőlény neve
lépés
támadás
védekezés
lőtáv
lövés ereje
kitérés
varázs védelem
Bat (repül)
5
1
1
0
0
9
4
Bear
2
6
7
0
0
6
2
Centaur
4
1
3
4
2
5
5
Crocodile
1
5
6
0
0
2
2
Dire Wolf
3
3
2
0
0
7
2
Eagle
6
3
3
0
0
8
2
Elf
1
1
2
6
2
5
7
Faun
1
3
2
0
0
7
8
Ghost (gyepül, halhatatlan)
2
1
3
0
0
9
6
Giant
2
9
7
0
0
6
5
Giant Rat
3
1
1
0
0
8
2
Goblin
1
2
4
0
0
4
4
Golden Dragon (repül)
3
9
9
4
5
5
5
Gorilla
1
6
5
0
0
4
2
Green dragon (repül)
3
5
8
6
4
4
4
Gryphoon (repül)
5
3
5
0
0
5
6
Harpy (repül)
5
4
2
0
0
8
5
Horse
4
1
3
0
0
8
1
Hydra
1
7
8
0
0
4
6
King Cobra
1
4
1
0
0
6
1
Lion
4
6
4
0
0
8
3
Manticore (repül)
5
3
6
3
1
6
8
Ogre
1
4
7
0
0
3
6
Orc
1
2
1
0
0
4
4
Pegasus
5
2
4
0
0
6
7
Red Dragon (repül)
3
7
9
5
3
4
5
Skeleton (halhatatlan)
1
3
2
0
0
3
4
Spectre (halhatatlan)
1
4
2
0
0
6
4
Unicorn
4
5
4
0
0
9
7
Vampire (repül, halhatatlan)
4
6
8
0
0
6
5
Wraith (halhatatlan)
2
5
5
0
0
4
5
Zombie (halhatatlan)
1
1
1
0
0
2
3

A lények tulajdonságait egy kis csalással meg tudjuk változtatni! Az alábbi táblázat megmutatja, hol tárolódnak az egyes lények adatai:

KING COBRA
58480
  UNICORN
59200
BAT
58518
  GHOST
59238
DIRE WOLF
58594
  WRAITH
59273
SPECTRE
58632
  BEAR
59308
GOBLIN
58670
  GORILLA
59346
CROCODILE
58708
  SKELETON
59384
GREEN DRAGON
58746
  OGRE
59419
VAMPIRE
58784
  ZOMBIE
59457
FAUN
58822
  HARPY
59492
LION
58860
  PEGASUS
59530
GRYPHON
58898
  EAGLE
59568
ELF
58936
  HYDRA
59606
HORSE
58974
  GIANT RAT
59644
ORC
59012
  CENTAUR
59682
RED DRAGON
59050
  GIANT
59720
MANTICORE
59123
  GOLDEN DRAGON
59758
TROLL
59162
  SHADOW WOOD
59869

Ezeken a címeken az alábbi sorrendben szerepelnek a tulajdonságok:
COMBAT, RANGED COMBAT, RANGE, DEFENCE, MOVEMENT ALLOWENCE, MANOEUVRE RATING, MAGIC RESISTANCE.
Bejuttatni a BASIC loader-en keresztül is lehet, legpraktikusabb Multiface-el beirogatni.  Most már semmi akadálya a 9-es támadású ORC-nak, amely 20-at lép és egész pályára lődöz 9-es erősséggel...

Az Enterprise verziót Geco készítette, ebben a billentyűzet mellett tetszőleges botkormányt is használhatunk a Q, W, E, A, D, Z, X, C és S billentyűk helyett. Az F7 / F8 billentyűkkel pedig a hangot kapcsolhatjuk ki / be.