Castle Master II:
The Crypt

1990 - Incentive Software Ltd

akció, freescape

Forrás:
Commodore Világ 45. rész

Spectrum (48k)

Enterprise

Talán nem túl meglepő, hogy a Driller, Dark Side és a Total Eclipse 1, -2 után, hogy az Incentive a Castle Master-ből is zúdított egy második részt a közönségre. A keretsztori: Az Incentive programozói nagyon bedurrantak, hogy játékaikat a népek nem saját kútfőből, hanem holmi Commodore Világ-leírások alapján játszották végig, emiatt megírták a folytatást, amiben a hős herceg egyik nap arra ébred, hogy egy kriptában raboskodik. Mivel ez a herceg számára tarthatatlan állapot, megkezdi az "akció" fedőnevű akcióját, mely arra irányul, hogy elmeneküljön. A kripta 6 egymás alatt elhelyezkedő emeletből áll, mi jelenleg a legalsó szinten sínylődünk. Természetesen most sem vagyunk egyedül: 20 kísértet (meg még egy pár...) biztosítja, hogy ne legyen unalmas a kastélylátogatás, melyet egyébként 10 bezárt ajtó és a hozzájuk való kulcs keresgélése is színesít.

A játék tehát semmilyen újdonságot nem tartalmaz az első részhez képest (a kezelésről részletesen az első résznél olvashatunk), így csak egy gyors ismétlést tartunk a kezelőbillentyűkről::

  • A mozgás a billentyűkkel (O - előre, K - hátra, Z - balra, X - jobbra, 0 - tűz), vagy SINCLAIR, KEMPSTON, CURSOR botkormány-illesztővel lehetséges. U-val hátrafordulhatunk,
  • a nézőpontot a P / L billentyűkkel állíthatjuk fel-le. F-re visszaáll egyenesbe.
  • A lepés méretét a W (WALK, azaz séta) és R (RUN, azaz futás) állíthatjuk, a legkisebb lépést a C (CRAWL, azaz mászás négykézlábon) eredményezi - ez utóbbi választása után tudunk bemászni olyan helyekre, ahova állva nem lehetne.
  • A SPACE megnyomása után a mozgatóbillentyűkkel (vagy a kiválasztott botkormánnyal) a célkeresztet irányíthatjuk a kívánt helyre (a B-vel ki/be kapcsolhatjuk).
  • Az A billentyű az akció-billentyű, ezzel lehet azokat a tárgyakat felvenni, használni, "működtetni", amire a kurzor mutat.
  • Az I billentyűre megjelenik az input / output-menü, ahol játékállást menthetünk, - tölthetünk vagy kiléphetünk a játékból.
    Valamint itt látható az is, hogy hány kulcsot gyűjtöttünk össze idáig (KEYS COLLELTED), hány szellemet nyírtunk ki (SPIRITS DESTROYED), milyen az erőnlétünk (STRENGHT MIGHTY / STRONG / HERCULEAN) és hány pontunk van (SCORE).

Bár a kripta nem túl nagy, korántsem olyan áttekinthető felépítésű, mit az első rész kastélya. Ezért nem árt a térkép használata, főleg azért, mert a megfejtésben is a helyszínek neveire hivatkozunk.

Kezdéskor az elmés CRYPT-elnevezésű szobácskában tartózkodunk. Nyissuk ki a mellettünk álldigáló ládát, és vegyük ki belőle a kulcsot. Ezzel már ki is mehetnénk, de kíváncsi kalandor kinyitja a koporsót is. A szoba heves villogásba kezd. Ez, valamint a tény, hogy életerőnk szépen lassan a nulla fele tendál, kellemes emlékekbe ringatja a CASTLE MASTER-en keresztülvergődött kalandort... Hát igen itt valahol egy szellem van. Nézzünk le a padlóra, és lőjük szét az egeret. A szellemveszély elmúlt, húzzunk innét. Menjünk át a TANTALUS-ba. Nyissuk ki a koporsót, vadásszuk le a szellemet (egér a szoba közepén), majd figyelmünket összpontosítsuk a falnál lévő kockára. Paskoljuk meg ('A' billentyű), erre eltűnik. Távozzunk. A képzetlenebbek bizonyára figyelmen kívül hagyják a CRYPT CORRIDOR-ban található asztalt. A gyanakvó (DARK SIDE-on nevelkedett) játékos azonban leguggol, és körbevizslat az asztal körül. A gyanakvó (DARK SIDE-on nevelkedett) játékos ezután valószínűleg elküld a francba, mivel az asztalnak abszolúte semmi szerepe nincs a játékban. He-he...
Menjünk inkább a LAST TREASURE-ba (a szomszéd szobába). Itt az előbb áttolt kockából lépcsőt építettünk. Menjünk fel rajta, és a polc tetejéről kapjuk fel a kulcsot (a lépcső legszéléről érjük csak el). Aki akar, visszatolhatja a két kockát a másik szobába (ott a polcon egy kaja van). Induljunk a MOUSETRAP-be vegyük fel az asztalról a kaját, erre az asztal és a szék felemelkedik(???) ami szellem jelenlétére utal, a szoba villogni kezd. Lőjük szét a renitens bútordarabokat, és távozzunk.
BENELUS-ban vegyük fel a gyémántot, és haladjunk tovább egyenesen. A lépcsőházba (STEPS) szedjünk fel annyi kaját (menjünk a felsőbb szintekre is), hogy az erőnk a maximumon legyen. Ezután menjünk vissza a legalsó szintre, a LIFT SHAFT-ba. Az itt található szikla valószínűleg sok ember kedvét elvette a játéktól; látszólag semmit sem csinálhatunk vele, de előbb-utóbb elakadunk a játékban. Megoldás: ha az erőnk maximumon van, menjünk neki. Erre arrébb csúszik. Hmm... alatta nincs semmi (nem úgy mint az első részben), viszont a liftet sikerült beüzemelni. (Még annyit: ezentúl ne pazaroljuk a kaját, csak ha feltétlen szükséges, a végén feltétlen kell egy kis tartalék).
A lépcsőházban menjünk fel az ötödikre. A TUNNEL-be lépve lőjük szét a szellemet, és lépjünk be a RAVINE-ba. Ez egy nagyon kellemes hely; lehetőleg ne potyogjunk le, mert újra kell kezdenünk az egészet. A hídon keresztül (ne rohanjunk és nézzünk a lábunk elé!) menjünk a TUBE nevű helyre. Itt is van valahol egy szellem, de nem látszik. Másszunk fel a szobán keresztben húzódó csőre, váltsunk kúszásba, és essünk le a túlsó fal melletti lyukba. Forduljunk meg ('U') és lőjük szét a kajának álcázott szellemet, vagy együk meg (jó étváygat...)!
Miután kimásztunk a csőből, a LIFT ENTRANCE 5-ben újabb paranormális jelenségnek lehetünk tanúi. Lőjük szét a repülő széket, majd a szoba túlsó oldalában essünk le a lyukon (belépve még nem látjuk). Itt is egy hamarosan ex-paranormális jelenség látható. A felvonóba belépve elsőnek egy szekrény tűnik a szemünkbe. Mit is lehetne csinálni egy szekrénnyel? LŐJÜK SZÉTI! A belsejéből meg halásszunk ki egy kulcsot. A liftben van még egy pár gomb is. Nyomjuk meg a legfelsőt, majd a legalsót. Ha valaki nem jön rá arra, hogy mire volt ez jó, az nem méltó, arra hogy CoV-ot olvasson. (Könnyítésül: idézzük fel a lift szerkezetét!)
Szálljunk ki a liftből, és menjünk az ajtóhoz. Hm... ez még kulccsal sem nyílik. Hogy mi a teendő? FIRE YOUR GUNS hogy az AC/DC egyik számát idézzük. A zárra célozzunk, ezután már kinyílik az ajtó. A LIFT SHAFT-ban még most már mindenki láthatja mire volt jó a liftezés: A kő darabokra ment, a romok közül meg kihalászhatjuk a soron következő kulcsot.
Menjünk fel a negyedikre (lifttel, felülről a második gombot kell megnyomni). Itt lőjük le a szellemet (az asztal pereme alatt van), vegyük fel a gyémántot, majd menjünk a RAVINE-ba. A batár nagy követ meglökve egy hidat építünk, amin menjünk át. Nézzünk be mindkét szobába a túloldalon, hogy ghostbusters-t játszhassunk, majd a lifttel menjünk a harmadikra. Miután rendre utasítjuk a repülő széket itt (LIFT ENTRANCE 3) és az alagútban (TUNNEL) a repülő szellemet (fekete denevér, de alig látjuk mert lapos), menjünk a SWITCH-be (itt, és az előtte lévő folyosón is van egy-egy szellem). Találunk itt egy kapcsolót is. Álljunk vele szembe, és kapcsoljunk futásra ('R'). Kapcsoljunk át, forduljunk meg ('U'-val), és rohanjunk, mielőtt el nem tűnik az ajtó. Arra azért vigyázzunk, hogy ne vegyünk túl nagy lendületet, mert a kovetkező szobában elég kis helyen egyensúlyozunk. Itt (POTHOLE) forduljunk balra, és essünk le. Újabb párkányra érkezünk. Vegyük fel a kulcsot, és menjünk be az ajtón (a kulcs az ajtótól jobbra, a falon van). Az EPONA nevű szobában vagyunk. Kincset fel, kaja bekap, lő ajtózár, ki (a kinyitott ajtón).
Menjünk fel a harmadikra, de ezúttal használjuk a képcsőt. (A lépcsőházban a falon látható tábla a dobókockához hasonlóan mutatja, hányadik emeleten vagyunk.) Itt a gyanakvó (DARK SIDE-on nevelkedett) játékosok is kiélhetik magukat, mert itt van értelme megnézni, mi van a lépcső alatt: egy új kulcs. Menjünk a NO ROOM-ba (no rum, micsoda marhaság...), útközben, NANTOSUELTA-ban utunkba akadó szellemet pedig... - navajon mit kell vele csinálni? A gyémánt és kaja esetében alkalmazandó eljárást valószínűleg szintén nem kell részletezni.
Nyissuk ki mindegyik ajtót. (Megjegyzendő: a NO ROOM egy keskeny folyosó, ha kinyitunk két egymással szembeni ajtót, azok teljesen eltorlaszolják a folyosót. Természetesen az ajtókat nem csak kinyitni, de becsukni is tudjuk!) A TRAPEZE-ban és a STALACTITES-ben is irtsuk ki a szellemeket (TRAPEZE-ban a paraván mögött a széket kell szétlőni). STALACITITES-ben van néhány érdekes dolog is a plafonon. Az ügyetlenebbje elkezdi taszigálni, aztán mert nem mozdul, elmegy és felzabálja az összes kaját. Az okosabbak viszont (a gyanakvó (DARK SIDE-on nevelkedett) játékosok) felmennek a második emeleti PILLAR-ba. Ez is egy tréfás (gy.k. szellemes) szoba. Ha-ha-ha milyen jó poén... SZELLEMES poén... értitek nem... hé, eltenni azokat a bicskákat! Szóval itt a földön heverő téglát toljuk arrébb, ezután már könnyebb lesz az oszlopot feltolni. A keletkezett lépcsőn meg így sem lehet feljutni. Ok: két oszlopot kell feltolni. Most már fel lehet kapaszkodni PILLAR-ban. Az oszlop tetején van némi kincs, a polcon meg egy újabb kulcs.
A NOO ROOM túloldalára nem lehet simán átjutni ezen az emeleten. Váltsunk futásra, és így átugorhatunk a RAVINE párkányára, onnan már továbbsétálhatunk RAT TRAP-be. A szellemet írjuk le, a keresztgerendán lógó kulcsot pedig óvatosan (kellő távolságból) vegyük fel, különben megtudjuk miért ilyen hülye neve van a szobának.
Valószínűleg sokak csőrét piszkálta már az a fekete folt a LIFT SHAFT falán. Hogy megnézzük mi az, menjünk a lifttel a negyedikre (ha minden igaz, a harmadikon hagytuk), majd a harmadikról essünk a lift tetejére. Másszunk át a súlyra, innen már felvehetjük a falon lógó kulcsot. Menjünk le a hatodikra, és nyissuk ki a ládát a LAST TREASURE-ben. Ha minden igaz tíz kulcs van nálunk, és húsz szellemet tettünk hidegre. Szedjük fel a maradék kajákat (minimum STRONG, de jobb ha több az erőnk), és indulás az elsőre.
Menjünk be KERBEROS-ba. Itt találkozunk a hasonnevű kutyulival. Lőjük szét mindhárom fejét (sokat kell beléjük lőni, először a két szélsőt, majd a középsőt célozzuk). Ha lehajtotta a fejeit irány a SPIRIT'S ABODE. Kössük fel gatyónkat, mert itt ÖT szellem vár. Az egyik kajának álcázva, őt ne lőjük, hanem EGYÜK MEG!
Már csak ki kéne jutni. Másszunk ki az ablakba, és a párkányról lőjünk a felvonóhíd melletti négyzetbe. A kapu kinyílik, ha visszamegyünk GATEHOUSE-ba, kisétálhatunk a várkapun. Ámuldozhatunk a fantasztikus befejező képeken (gy.k.: az üzenetsorban az ESCAPE! felirat).
Ezen is túlvagyunk...

Még jön a beígért térkép is! A jelzések:
K - kulcs,
fekete négyszög - kaja (nem mind jelölve)

Térkép