Castle Master

1990 - Incentive Software Ltd

akció, freescape

Forrás:
Commodore Világ 13. rész

Spectrum (48k)

Bizonyára minden hajdani Spectrum (és Enterprise) tulajdonos hallott már az Incentive freescape nevű őrületéről: a Driller, Dark Side, Total Eclipse 1, -2 "vonulat" legfiatalabb tagja, a Castle Master bizonyára úgy hiányzott mindenkinek, mint egy falat kenyér... A jövőben már jártunk, a '30-as években is, most a régmúltba látogatunk el (egy csipetnyi fantasy-val megszórva). Kerettörténetnek annyi, hogy egy unatkozó sárkány elrabolja testvérünket, akit ki kell szabadítanunk az Örökkévalóság Kastélyából. A kastély tele van a sárkányt szolgáló szellemekkel (1 tele = 20 db), akiket előbb el kell űznünk, hogy magát a sárkányt is átadhassuk a kastély névadójának. Néhány (értsd: 10 db) zárt ajtót is találunk, amiket a hozzájuk tartozó kulccsal nyithatunk ki, de ezek természetesen el vannak rejtve (némelyik eléggé lehetetlen helyre...).
A betöltés után ki kell választanunk, hogy herceget, vagy hercegnőt kívánunk-e irányítani. Nem mindegy melyiket választjuk, mert a hercegnőnek néhány plusz nehézsége is lesz a játékban. A Total Eclipese-hez képest más eltérés is van, így érdemesebb több szót is ejteni a játék kezeléséről.

Nincs tehát iránytű, de ettől nem kell megijedni! Sokkal könnyebben fogunk így is tájékozódni, mit a TOTAL ECLIPSE-ben, mert a vár nem túl nagy, áttekinthető felépítésű! Ráadásul a szobák a funkciójukra jellemző berendezéssel vannak ellátva, így egy rövid ismerkedő séta után mindenki célirányosan fog tudni közlekedni a várban.

Kezelőbillentyűk:

Mint már említettük a vár nem túl nagy és könnyen kiismerhető, ezért az egyes helyszínekre neveikkel fogunk hivatkozni. A térkép segítségével könnyen megtalálhatjuk hőstetteink éppen következő helyszínét.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Induláskor a vadonban (WILDERNESS) vagyunk és vigyázó tekintetünket egy hatalmas kastély képe tölti be (1. kép). Rendkívül hívogatónak tűnik de ez azért még nem akadályoz meg bennünket abban, hogy terepszemlét tartsunk a környéken. A kastélyt körbejárva először egy sziklára lelünk, de ezzel egyenlőre nem tudunk mit csinálni. Folytassuk a felfedező körutat. A kastély mögött egy házikót találunk, amely az Ismeretlen Varázsló tulajdonát képezi (WIZARD'S HUT). Természetesen zárva van, a falán viszont találunk egy (fehér) táblát, amelyen mindenki őszinte rémületére a következő versike olvasható (vagy valami hasonló):

"Egy pontos lövés a jó lovagnak,
Manapság már meg sem kottyan,
Es attól a felvonóhíd,
Nagy hirtelen földre pottyan."

Ez a használati utasítás a várba való bejutáshoz, bár aki már játszott Incentive-játékkal, az valószínűleg rögtön úgy kezdte az egész dolgot, hogy versikék olvasgatása nélkül is beledurrantott egyet a felvonóhíd mellett lévő tömbbe. Mire az szépen ki is nyílt... Természetesen a megfontolt játékos nem áll a lezuhanó híd alá (mert az úgy fejbekólintja, hogy menten véget ér a játék), azonkívül nem szédeleg bele a várárokba sem (mert a GLUG GLUG GLUG felirat még fonetikusan sem emlékeztet a CONGRATULATIONS-ra)!
A várudvaron (COURTYARD) egy csomó épület található, de a legszembeszökőbb mindenkeppen a tér közepén emelkedő zászlórúd. A tetején - teljesen meglepő módon - egy zászló lebeg büszkén. Ebbe természetesen szintén belelövünk egyet. A villogás azonnal arra figyelmeztet bennünket, hogy valamilyen szellem (denevér) került elő az alvilág sötét bugyraiból (ott lebeg a zászló felett: egy kis "maszat"), szóval az is kap egy lóvést a nyakába. Az elsővel meg is volnánk.
Az udvar túloldalán egy kút várja, hogy az ide látogatók szomjukat oltsák belőle. Oltogatni most nem fogunk, ellenben az 'A' billentyű buzgó nyomogatására (le kell hajolnunk, hogy a célkereszt a kútba nézzen!) hozzánk kerül az első kulcs, ami a varázsló kunyhójának (Wizard's Hut) ajtaját nyitja. Négykézlábra ereszkedve, a kút nyílására lépve lepottyannánk az egyik pincébe (CAVERN), de ez egyelőre még nem kívánatos (nem tudnánk kijutni belőle), tehát a kulcs felvételénél vigyázzunk.
A kovácsműhely (SMITHY) ajtaja a várfal felöl nyílik. A berendezés valóban megkapó, különösen a bejárattól balra lévő polc, mert ezen egy adag kaja hever. Valamelyik huncut fickó rágógumi helyett egy kincset (kis fehér "folt") ragasztott a polc másik oldalára: étkezes után tehát gugoljunk le ('C') és másszunk be a polc alá, mert a kincsnek a mi tarsolyunkban a helye ('A').
Az előcsarnokba (LOBBY) belépve (a térképen nincs beírva a neve, a templom mögött, a kúttal szemben van a bejárat) rögtön villogás fogad bennünket, ergo valahol egy szellem kóricál errefelé (az asztal mellett áll) Miután annak a rendje és módja szerint lelőttük, elolvashatjuk a bejárattól jobbra lévő falon elhelyezett versikét. Ez most szerencsére csak két sor és még az sem rímel (szóval megmenekültök egy újabb szabadfordítástól):

"Amikor nem érzed a betegséget,
Gondolj a folyékony kincsre"

Miután mindenki egy jó nagyot gondolt rá, felteheti a kérdést, hogy "Na és ha már gondoltam?" Aztán megnézheti mi van az asztalon: egy kulcs heverészik rajta ami boldogan velünk jön a várlátogatásra. Ez a lépcsőházból (STAIRWELL) errefelé nyíló ajtó kulcsa, szóval nem kell különösebben messzire vinnünk ahhoz, hogy használni tudjuk: a bejárattal szemben, a sarokban levő zárt ajtó barátságtalanul azt mondogatja nekünk, hogy, jobb lesz, ha békén hagyjuk, mert ő most LOCKED... volt, amíg ki nem nyitottuk a kulccsal.
A konyhában (KITCHEN) mindenekelőtt egy újabb szellemmel fogunk elbánni, ami (aki?) az asztal alatt heverészik. Utána lakmározhatunk: az asztalon két személyre terítettek. A bejárattól jobbra lévő falon lével kandallóban vidáman rotyog egy bogrács, ami ugyan nem tartalmaz ehető dolgot, viszont nagyon dekoratív. Annyira, hogy később itt majd egy átjáró is nyílik...
A nagyterembe vezető folyosó (PASSAGE) berendezése két fehér "valamiből" áll. A felvételi próbálkozás egy vidám "AAARGGGGHHHHH!" kiáltást csal főhősünk szájára, amiből arra lehet következtetni, hogy ezek a fáklyák akarnak lenni. (Ez egyébként remek módszer erőnk fogyasztására...) A fáklyát pedig jobb nem fogdosni a világító oldalán, mert az kissé meleg!
A nagyterem (GREAT HALL) a középkori kastélyok legvidámabb helyszínei közé tartozott: itt beszélték meg a bátor lovagok két icce bor között, hogy hol kólintják legközelebb fejbe egymást valamilyen súlyos buzogánnyal. Ez most hozzávetőlegesen üres - eltekintve a pult előtt álló szellemtől, amelyet nem felejtünk el most már végleg átküldeni a másvilágra. A terem innenső falát egy hatalmas kandalló uralja (3. kép). Ide húzódnak be a hosszú téli estéken a fázós típusú lovagok, hogy két vérfagyasztó viadal szünetében keresztrejtvényfejtéssel vagy meleg alsóneműk kötögetésével üssék agyon az időt. A kandalló mellett, az asztalon, újabb adag étel várja, hogy elnyeljük, de bizonyára minden kalandor jóllakott, ezt tartalékoljuk ínségesebb időkre! Folytathatjuk az utat a fürdőház (HOT BATHS) felé vezető folyosón.
Bizonyára senkit sem lep meg, hogy a fürdőben (HOT BATHS) is egy szellem fogad bennünket a középen lebegő denevér (fekete "paca") képében. Miután lelőttük, sétáljunk oda a medence szélén emelkedő bódéhoz. Egy hatalmas kapcsoló van rajta, amellyel leengedhetjük a medencében lévő vizet. Előtűnik a medencébe vezető lépcső... (Ez már ismerős volt a DRILLER-ből.) A medence túloldalán lévő ajtón keresztül tudunk majd lejutni a Cavern 4-be. A terem túloldalán lével ajtón viszont most visszajuthatunk az udvarra.
A varázsló kunyhójának (WIZARD'S HUT) kulcsát már megtaláltuk a kút káváján, kimehetünk a várból és rövid nyitogatási procedúra után bekukkanthatunk. Az asztalon itt is egy adag eleimet találunk, amelynek elfogyasztása után észrevehetjük, hogy az asztaltón álló szék és az asztal között pont annyi hely van, amelyen elférünk. Másszunk fel tehát a székre és onnan az asztalra, majd forduljunk meg. Nicsak, nicsak! Kis huncut Incentive-varázsló! Eldugott valamit a szék támlájára! Miután felvettük, kiderül róla, hogy az istállóba (STABLES) vezető ajtó kulcsa... A többi helyszínen a talaj mindenütt egyszínű - itt viszont van rajta egy világosabb szőnyeg! A szőnyeg természetesen rögtön felkeltette az érdeklődésünket, de hiába nyomkodtuk az 'A' billentyűt, nem történt semmi. Később arra sikerült rájönnünk, hogy elég nehéz úgy elhúzni egy szőnyeget, hogy közben rajta állunk... Tehát a szőnyeget el lehet húzni, de csak akkor, ha legalább két lépésnyire vagyunk tőle. Egy lejárat tárul fel alatta, amelyen lejutunk a kazamatákba, de előtte még van egy dolgunk!
Már annyit ettünk, hogy bizonyára jó kondiban vagyunk (maximumon van a súlyzó), így menjünk a játék elején már szemrevételezett sziklához. Most jó erőben vagyunk, így ha nekiballagunk, félrecsúszik és egy lyuk tűnik fel alatta. Ez később még useful lesz, de most még ne foglalkozzunk vele. Ereszkedjünk le a varázsló házából a kazamatákba (CAVERN 1)!
Természetesen itt is egy szellem fogad bennünket, ami most kivételesen a levegőben lóg (csak az alja látszik a lepottyanás után). Egyébként az összes többi pincében itt lesz a szellem. Miután lelőttük vegyük fel a falnál lévő butykost. Ez egy "újraélesztő gyógyszer" (A Potion for Revitalisation), ami visszaállítja az erőnket arra a maximumra, amit az eddig elfogyasztott kajákból sikerült összegyűjtenünk. A kijárat a kazamatákat összekötő folyosóra a lépcső mögött van. A lépcső csak EGYIRÁNYÚ, a másik oldalról már nem tudunk visszajönni, szóval még maradjunk egy percet: a jobb oldali sarokban (az ajtóval szembefordulva) van valami kis érdekesség a számunkra... Némi programhibából kifolyólag nem minden szögből látszik és egyébként is nagyon kicsi (fekete folt) - de azért ott van! A King's Solar kulcsa.
Az előbbi helyszínről kivezető ajtón keresztül a pincéket összekötő folyosóra jutunk. A kijárat a lépcsőházból (STAIRWELL) nyílik (ld. térkép), amelynek a földszinti részén egy bezárt ajtó fogadna - viszont örömmel konstatáljuk, hogy a Lobby felé vezető kijáratot az imént már előrelátóan szélesre tártuk. Egyébként a kazamatákban elsőre kissé szokatlan lesz, hogy ott, ahol a lépcsőház felé kellene befordulnunk, először nem látjuk a fordulót, mert az ajtón áthaladva túl nagyot lépünk (újabb huncutság a játék íróitól...), tehát előbb meg kell fordulnunk, hogy befordulhassunk. Így leírva elmésen hangzik, de így van. (A további pincékből is a lépcsőház felé kell kijutnunk. Az alábbiakban ezt már nem írogatjuk le, mert a térképpel mindenki könnyen visszatalál oda. Ha mégsem, akkor küldjük a Bádog-joystickot..) A lépcsőházban az emeletre vezető második lepcső alsó részén egyébként egy újabb kincs várja, hogy pontjaink számát gyarapítsa (5. kép). Csak legugolva látható!
Miután az alagsorból felmásztunk a lépcsőkön és egyenesen továbbhaladunk, a folyosón (PASSAGE) keresztül a betegszobába (HOSPITAL) jutunk (7. kép). A plafonon már megint egy kísértet jógázik egy denevér képében - ez már a hetedik áldozatunk lesz. Néhány ágy hívogat bennünket, hogy átaludjuk a játék (és a leírás) okozta szörnyűségeket, de a vérmes kalandor inkább elmerül a falon olvasható írás tanulmányozásában:

"Amikor az arcom lecsapoltad,
Tátott szájjal hívogatlak lefelé"

Kissé szörnyen fordítottuk, de a célzás valószínűleg a Hot Baths-ben lévő lejáratra utal. (Egyébként az a jó az ilyen elmés tippekkel ellátott kalandjátékokban, hogy mire az ember végre kitalálja mit jelent a segítség, már régen megcsinálta azt, amire utal.) (Vagy mondjuk ki se találja az életben... - CoVboy)
Ezután kiugrunk sétálni a vár köré. Most megyünk ahhoz a sziklához, amit a kezdeti terepszemlénél találtunk, és egy lejáratot takart. Próbáljunk valahogy úgy lépni, hogy belepottyanjunk. A pince (CAVERN 2) berendezése hasonló az előbbihez, itt is egy szellem lebeg a magasban (emlékét megőrizzük...). A sarokban most megint egy kulcsra fogunk bukkanni, bár ez egy kicsit szembeszökőbb, mint az előbbi: egy nagy ládában var bennünket. Ez a kincsesláda kulcsa (Key for Treasure Chest).
Már volt szó róla, hogy a várudvaron lévő kút is egy pincelejáratot rejt. Ha leguggolunk és bemászunk a tető alá, sikeresen lepottyanhatunk (CAVERN 3). A légtérben ismét egy szellem villogtatja a szobát, a kipucolása után pedig begyűjthetünk egy újabb kulcsot (Key to Guard Room) a falnál álló ládából.
A medencéből - amelyből a Hot Bath-sben leengedtük a vizet - szintén a pincébe (CAVERN 4) juthatunk le. A lépcső azért van, hogy azon sétáljunk le a medencébe - bár aki akar, az ugorhat fejest is a betonba (gyanúnk, hogy kemény lesz és megcsappan tőle egy kicsit az energiája). Odalent a szokásos szellem a levegőben, a földön pedig egy adag élelmiszer. Miután a szereposztás szerint lelőttük / felvettük őket, másszunk fel a kijárat felé vezető lépcső tetejére, de vigyázzunk, nehogy lepottyanjunk a másik oldalon! A szoba ugyan látszólag már üres - ellenben ha a lépcső tetején jobbra fordulunk és felnézünk, az oldalfal ás a mennyezet találkozásánál egy kis maszatot pillantunk meg. Ezt a maszatot úgy hívják, hogy Key to Spirit's Abode (jó játék volt megtalálni...). Mielőtt megpróbálnánk lepiszkálni, mindenképpen mentsünk állást, mert szinte biztos, hogy közben le fogunk esni a lépcsőről és a másik oldalról nem tudunk visszamászni rá. Ahhoz, hogy elérjük, közvetlenül a fal mellé kell állnunk, a nézőpontot a legmagasabbra állítani és addig forogni körbe, míg az 'A' billentyű nyomkodása nem hoz valami effektust...
A kamrába (LARDER) a konyhából (KITCHEN) vezet az út: csak sétáljunk be egyenesen a kandallóban lógó bogrács és edény között és már benn is vagyunk! A polcokon egy csomó kaját találunk, amiből természetesen bármikor hatalmas lakmározást csapunk.
A varázsló házában talán kulccsal nyitható az istálló (STABLES) ajtaja. A hátsó részen egy ló álldogál, ami valószínűleg nagyon elszomorodna, ha meglátná magát egy tükörben (8. kép)... Persze mindjárt szebbnek tűnik, amint bemászunk alá és a hasán megpillantunk valamit - a High Ledge kulcsát. (Nem erre a látványra számítottam, amikor egy ló hasa alatt gugolok és felfelé bámulok... - CoVboy)
A kilencedik kulcs megszerzése nagyon humoros dolog lesz. Kínunkban jöttünk rá véletlenül, hogy hol van: amikor már végképp nem találtuk sehol a Junk Room kulcsát, azzal szórakoztunk, hogy hogyan tudjuk kiirtani a derék főszereplőt. Felmerült az elmés kérdés, hogy eltűnik-e a lábunk alól a felvonóhíd, ha rajta állunk. És lőn csoda: ugyanúgy logikus volt a dolog, mint a szőnyeggel - nem tűnt el... A teendő tehát a kovetkező: álljunk körülbelül a felvonóhíd közepére, forduljunk meg és lőjünk bele abba a tömbbe, amivel kinyitottuk. Hopptá! A játék hirtelen átmegy FIGHTER BOMBER-be: rövid zuhanótámadás után viszonylag épségben landolunk a kápolna (CHAPEL) tetején. Előttünk pedig ott mosolyog az a bizonyos keresett kulcs... A felvétele után nyugodtan letolathatunk a tetőről: pontosan a kápolna bejárata előtt landolunk és most úgyis éppen oda tartunk.
A kápolnában (CHAPEL) ájtatoskodásra nem túl sok idő van, egyéb célszerű dolog meg itt nem nagyon kínálkozik - azon kívül persze, hogy a bal hátsó pulpitus másik oldalán található a lejárat a CAVERN 5-be. Itt lelőhetjük a szokásos szellemet és felvehetjük a Sárkánybarlang (Dragon's Lair) kulcsát (mögöttünk, a falon találjuk meg). Már megvan mind a 10 kulcsunk itt az ideje, hogy a lépcsőházból felkukkantsunk az emeleti részre is. (Ha közben nagyon elgyengültünk volna, nézzünk be a kamrába enni egy kicsit.)
A könyvtár (LIBRARY) azon a folyosón keresztül közelíthető meg, ami a lépcsőházból az első emeletre vezető kerengőről nyílik. A falon ismét egy rövid versike várja, hogy áldozatul essen fordítási próbálkozásainknak:

"A Mennyország pöttyös szeme,
Egyszer mindenen átpillant"

Ismét minden világos... (Helyes! A barnát nem szeretem - CoVboy) A könyvtár tulajdonosa nem kimondottan sok pénzt fektetett irodalmi alkotások beszerzésébe: mindössze három darab árválkodik a polcon. Ezeknek is csak a kétharmada tartalmaz betűket - a felső polcon lévőt megmozdítva ugyanis egy ötletes nyitószerkezetet aktiválunk: a sarokban megjelenik egy ajtó, amely a Sárkány kincseskamrájába (DRAGON'S HOARD) vezet. A Szoba közepén egy hatalmas láda áll (9. kép), amelynek tetejét valamelyik kulcsunk majd szépen kinyitja. A ládából 12 alkalommal tudunk kincset kilapátolni. Más dolgunk itt nincsen, visszamehetünk a lépcsőházi kerengőre, amelynek a másik sarkából az ácsokhoz (CARPENTERS) jutunk be. Rrögtön egy szellem kiirtásával kezdjük itteni áldásos tevékenységünket (amikor belépünk, az asztal sarka alatt látszik egy darabja (fehér folt képében), de ehhez le kell néznünk kicsit.). A polcon egy érdekes kalapács hever, de úgy látszik az ácsok megtudták, hogy kissé lopós népek járnak errefelé: odaszögezték a polchoz... Ellenben a felső polcon lévő kajával elfelejtettek így tenni (székre felmászva tudjuk elérni).
A raktár (STORE) ugyan nem sok mindent tartalmaz, viszont van egy igen egészséges dolog a közepén álló asztalon: Potion for Strength névre hallgat a drága és egy hatalmas butykosra hasonlít. Itt feltölthetjük maximumra az energiánkat (6 súly), csak folyamatosan nyomkodni kell az akciógombot. A falon egy újabb öntudatlan kétsoros vár megfejtésre:

"Az úr szavának a helye,
Igazán érthető... (Hehe.)."

(Jajj! - CoVboy)

Az út a másik ajtón keresztül egy folyosóra nyílik, amely a lovagterem felső részén futó kerengőre vezet. A másik oldalon lévő kijárathoz vezető utat egy kőtömb zárja el, amely alatt guggolva ugyan át lehet sétálni, de csak akkor ha a herceget irányítjuk - a hercegnő nem fér át alatta! A hercegnővel játszva egy emelettel feljebbről lepottyanva tudjuk felfedezni az itteni helyeket.
A labdaházban (BALLROOM) a pálya felett lebegve annak a tudatlan lovagnak a szelleme fogad bennünket (10. kép), aki a legutolsó meccsen a bírót alakkotta és a zöld-fehér csíkos páncélban versenyző csapat gólját elfelejtette megadni és a berepülő buzogányok elől is elfelejtett elugrani... Segítsük át most már végleg az örök labdászmezőkre, majd nyissuk ki az ellenkező oldalon lévő ajtót (valamelyik kulcsunk csak jó lesz bele...).
Az őrszobához (GUARDS ROOM) őrt nem mellékeltek, viszont az utolsó váltás egy egészen érdekes itókát tartalmazó üvegcsét felejtett az asztalon: a neve szerint - elfogyasztásával - sziklautazási (?!) képességet nyertünk (Potion ot Rock Travel). (11. kép) A hangzatos név azt takarja, hogy miután felvedeltük, nem kell "ajtózni". Ha kinyitjuk a zárt ajtót, a SPIRIT'S ADOBE nevű helyre jutunk. A nevéről ki lehet találni, hogy ez milyen kellemes hely lehet. Nemcsak egy, hanem rögtön három szellem is vár bennünket! Az összes fajta képviselteti magát: van szabványszellem, denevér és egér is. Miután lelövöldöztük az összeset, újabb löncsölés következik: a polcon egy hamburger várja, hogy elnyeljük. Közben kiolvashatjuk ez irodalmárok falra szegezett röplapját:

"Would a sore throat frorn Greece,
Free an emperor from Rome,
When one is bom every minute."

(Ezt mindenki lefordíthatja magánszorgalomból - csak az nem világos, hogy ennek mi köze a játékhoz?!) Ezt az emeletet most már teljesen bejártuk. Nincs más hátra, mint visszasétálni a lépcsőházba és elkezdeni a második szint felfedezését. (Ha szükséges, a Store-ban ismét tuningolhatjuk az erőt).
A kaszárnyában (BARRACKS) egy denevér hintázik a mennyezeten, míg fejbe nem kólintjuk. A fal előtt megtorpanva újabb versikével leszünk gazdagabbak:

"A tetű gyorsabban mászik,
A vakond mélyebbre mászik,
De azért egy csiga nagyon jól mászik."

Aha. Hát ez egy igen nagy okosság. A szoba végében két ajtót találunk. A zárt ajtó a vár mellvédjére (High Ledge) vezet, de itt mindössze egy újabb versike fogad bennünket:

"Hogy megjelenhess a nagy ceremónián,
Fordítsd ki a kart és a sarokvasat"

(mármint az ajtón)

- szóval akár ki sem kell mennünk, mert a kétsorostól netán gyenge rosszullét fog el, aztán a röpke szédülettől lepottyanunk a mélybe...
A másik ajtót választva, a labdaszoba (BALL ROOM) felső részén körbefutó folyosón felvehetünk ismét egy adag élelmet - de hoppá! Hová lett a másik oldalról az ajtó? Majd mindjárt megjelenik, csak elég közel kell menni hozzá...
A folyosó (CORRIDOR) berendezése két ajtóból és egy asztalból áll (az előbbiek zárva vannak, az utóbbinál ez nehezen elképzelhető...). A bal oldali ajtó a király ágyasházába (KING'S SOLAR) vezet, ahol mindössze egy egér képében megjelenő szellemet kell kiirtanunk és már jöhetünk is vissza a folyosóra. A jobb oldali ajtón belépve (JUNK ROOM) egy szellemmel nézünk farkasszemet, szóval azonnal lőhetünk is. A szoba bal oldalán három polc és egy szék sorakozik - a polc tetején kincset találunk, amit ismét a székről lehet elérni. Úgy tűnik, a szoba zsákutca. Az Incentive-játékokon megedződött kalandor viszont már régóta nem hisz a szemének és megnézi közelebbről is a jobb oldalon lévő szekrényt. Na tessék! Egy bejárat ásítozik mögötte...
A folyosón keresztül egy hivatali szobába (MAGISTER) jutunk. A középen álló szellem különleges kitüntetésben részesül: őt nyírjuk ki huszadiknak, vagyis ez az utolsó. A sárkányhoz ugyan ebből a szobából is vezet út, viszont van egy apró kis bökkenő: innen nem tudunk odamenni, mert a szoba részeit falak választják el egymástól. Vissza kell tehát mennünk a lépcsőházig es a kerengőről nyíló másik ajtón keresztül kell beballagnunk a nagyszerű végjáték nyitányához...

A lépcsőházba érkezve vigyázzunk, mert a sárkány szobájához vezető ajtóhoz előbb egy nagyon vékony résznek kell pontosan a közepén áthaladnunk. Érdemes tehát gugolva és közvetlenül magunk elé nézve manővereznünk - különben lepottyanunk az egy szinttel lejjebb lévő pallóra és mehetünk egy felesleges plusz kört. Ez az ajtó csak akkor nyílik ki, ha az összes szellemet kiirtottuk és megvan ehhez is a kulcsunk. A szoba közepén látható Őfőrondasága személyesen (12. kép), szóval durr a szeme közé (jó sokat)! Miután elpusztult, bemehetünk a Magister-be a mögötte lévő (középső) ajtón.
A testvérünk cellájához vezető utat még elzárja egy kisebb fal, de valószínűleg már senkinek sem okoz különösebb problémát, hogy kitalálja: a két végében lévő kapcsolót kell aktiválni ahhoz, hogy a fallal együtt eltűnjenek. Ha nálunk van mind a 10 kulcs, akkor az ajtón levő zárat elforgatva (pontosan a zárra kell néznünk! itt már kár lenne elakadni...), ez az utolsó ajtó is feltárul és következik a grandiózus endsequence: ez annyiból áll, hogy megnézhetünk még egy pár szobát a kifelé vezető útból és az üzenetsorban megjelenik a YOU DID IT! felirat, valamint az elért pontszám. Szép, ugye?! Hát ez jár annak, aki végigjátszotta a CASTLE MASTER-t? Normális ember arra számítana, hogy valami szép zárókép tárul elé, amelyen a bátor herceg és az ételt izgalmaktól pihegő hercegnő (vagy fordítva) hatalmas kincshegy közepén üldögélnek és boldogan számlálják az elért pontszámot - de még egy "CONGRATULATIONS"-re sem tellett a készítőknek...

A játékot nem nagyon akarjuk méltatni - azt majd mindenki lesz szíves maga... A grafika gyakorlatilag megegyezik az eddig megszokottal, eltekintve attól, hogy most talán több a berendezési tárgy. Míg el nem felejtjük: köszönet László Gábornak, Zalaegerszegról, aki egy jó kis térképpel járult hozzá ehhez a leíráshoz.

Térkép 1. (Catacombs), Térkép 2. (földszint), Térkép 3. (I. emelet), Térkép 4. (II. emelet)