Camelot Warriors

1986 -

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

A spanyol Dinamic software-csapat programja sokban hasonlít a folytatást jelentő Nonamed c. játékukra: a grafika nagyon szép, a történet érdekes, a játék nagyon nehéz. Ez utóbbi sajnálatos tény miatt a program nem aratott osztatlan sikert, egyszerűen nem hagy sikerélményt a játékosnak. Sajnos a játék a végletekig kicentizett ugrásokra épít, így rengeteg gyakorlás (és némi szerencse) szükséges a sikerhez.
Camelot birodalmának egyik varázslójának rosszul sikerült kísérletének eredményeképpen bizonyos tér-idő problémák keletkeztek, aminek folyamán négy "varázslatos" tárgy érkezett a XX századból a birodalomba:

  • A Láng Nélküli Tűz (izzólámpa - itt esetleg annyi kötözködést megejthetünk, hogy elektromos áram hiányában honnan tudják, hogy világít???),
  • a Tudás Tükre (televízió, ami ügye áram és adás nélkül szintén nem sokat ér...),
  • az Élet Itala (egy dobozos Cola),
  • a Túlvilág Hangja (telefon - hogy hova dugják be?, jó kérdés...).

Ezek a tárgyak sok bonyodalmat okozhatnak a birodalomban, így a király minket (egy daliás lovagot) bíz meg ezen varázslatos tárgyak összegyűjtésével. Útközben sok veszély leselkedik ránk, így az útra teljes lovagi felszelésben  indulunk. Sajnos a játékot csak billentyűzetről irányíthatjuk, de a billentyűzetkiosztás kézreálló: Q, ugrás, O, - balra, P - jobbra, SPACE, SYMBOL SHIFT - kardozás.

A történet elején vadállatoktól körülvéve rögtön megpillanthatjuk küldetésünk első tárgyát, az izzólámpát (1. kép). Érdekes módon, a játékban minden mozgó élőlény a vesztünket kívánja, így ha nem akarjuk, hogy egy veszedelmes bagoly máris elvegye egy életünket, a vívás gombbal (SPACE) lendítsük magunk elé kardunkat, minek hatására eltűnik a bagoly. A játék folyamán minden testmagasságban közeledő élőlényt jobb belátásra késztethetjük a kardunkkal, a többi élőlényt sajnos kerülgetnünk kell! Az izzó egy magaslaton helyezkedik el, így kerülnünk kell egy jókorát (a térkép segítségével nem lehet gond a tájékozódás). Az égőt felvéve sajnos nem eshetünk le, mert rögtön egy vadállatra pottyannánk, így az előbb megtett úton vissza kell menni, a pálya jobb szélére, ahol egy kis résen át le tudunk esni (csak a jobb oldali párkánról lelépve tudunk leesni). Itt szeretném megemlíteni, hogy a játék folyamán bármilyen magasságból leeshetünk! Ha leestünk, jobbra egy húsevő virágon túl egy kis tavat láthatunk, sajnálatos módon azonban főhősünk a nehéz páncélban nem tud úszni! Induljunk hát balra, ahol hamarosan az utunkba botlik egy varázsló. A kék mezőre állva leadhatjuk az izzót, cserébe a varázsló békává változtat. Normál körülmények között most joggal lehetnénk morcosak, de jelen esetben ennek örülhetünk, mert mehetünk vissza jobbra a tavacskához, amibe most már bátran belecsobbanhatunk. (Persze előbb ugorjuk át a húsevő növényt). Itt szeretném felhívni a játék egy hibájára: a program megjegyzi, hogy hol léptünk be a képernyőre, és hogy ugorva léptünk be. Ha azonban pont egy vadállatba ugrunk az új képernyőre érkezve, az a játék végét jelenti!
A tavacskába csobbanva egy furcsa víz alatti világba érkezünk. Itt a térkép alapján eljuthatunk először a televízióig. Majd a tófenékre érve találkozhatunk Poszeidonnal (2. kép). A televízió annyira tetszik neki, hogy elvarázsol minket egy barlangba, sőt visszaváltoztat lovagi mivoltunkba.
A barlangban jobbra indulva rögtön meg is találjuk a 3. "varázstárgyat", a dobozos Cola-t (extra adag) (3. kép). Az előtte tornyosuló oszlop csak "dekoráció", nem zárja el az utat!. Balra visszafordulva ugorjunk le, majd egy végletekig kicentizett ugrással a pókot is át tudjuk ugorni. Hosszas gyaloglás után egy tavacskába botlunk, de tekintettel, hogy már lovagi felszerelésben vagyunk, inkább ugorjuk át, akárcsak az elénk tornyosuló sziklát. A barlang jobb végében egy sárkánynak kell lehűteni lángoló torkát némi üdítővel. A sárkány morcos kedvében van, így tüzet okád minden közeledő jövevény felé. A lángnyelvet nem tudjuk kikerülni, így előbb kell elérnünk a sárkányt, minthogy felocsúdna. Biztos módszer sajnos nincs, de úgy tűnik, akkor van a legnagyobb esélyünk, hogy megússzuk a veszélyes kalandot, ha belépünk a képernyőre, majd visszamegyünk az előző képernyőre, újra jobbra, majd egy bátor ugrással teremjünk a sárkány előtt.
Kalandunk immár a kastélyában folytatódik. A kezdő képernyőn először a lila sámliról ugorjunk fel az oszlopszegélyre, majd a kis tüskéken (ezek helyettesítik a létrát...) ugráljunk fel a legfelső emeletre (4. kép), ahol megszerezhetjük a telefont. (A telefont csak úgy tudjuk felvenni, ha átugorjuk, és jobb oldalról közelítjük meg). Ha ez sikerül essünk le, a kiinduló helyünkre, majd az oszlop második szegélyéről egy vakmerő ugrással próbáljunk meg mindenvadállatot átugorva jobbra távozni (a kard használatáról se feledkezzünk meg). A kastélyban újabb, nem várt veszély fenyeget minket: felszerelésünk nem csak a vizet nem bírja, az elénk lógó lámpa gyertyái is rossz hatással van egészségi állapotunkra, így azt is gondosan ugorjuk át! A lépcsőn simán felsétálhatunk (ne ugorjunk!), majd az 5. képen látható sámliról balra ugorjunk fel! Jobbra ugorva az említett programhiba miatt vége a játéknak, mert a következő képernyőn pont egy vadállaton landolunk! A történet végkifejletéhez közeledve még egy pár vadállaton kell utat törnünk, majd a trónterembe érve büszkén helyezhetjük a 4. "varázstárgyat" királyunk lába elé.

Bár a program nagyon nehéz, az alábbi hasznos POKE segítségével mégis jókat szórakozhatunk vele:

Könnyebb játék (hiányoznak vadállatok): POKE 55911,201

Térkép