|
Történt pedig, hogy Indiában egy rádzsa nagyon unatkozott. Ezért egy brahim megalkotta neki a sakk játékot. Amikor a rádzsa megkérdezte, mit kér a játékért jutalmul, a brahim így felelt:
- Tégy a sakktábla első kockájára egy búzaszemet, a másodikra kettőt, a harmadikra négyet és így tovább, minden kockára kétszer annyit, amennyi az előtte lévőn volt. Annyi búzaszem legyen a jutalmam, amennyi így elhelyezhető a sakktábla 64 mezőjén.
- Szerény kérés! - mosolygott a rádzsa, de a brahim nem akart semmi mást, így a király előhívta a kincstárnokot, hogy teljesítse a kérést. Nagy sokára azonban kétségbeesetten tért vissza a kincstárnok, kiderült ugyanis, hogy ennyi búza a világon nincs, nem is volt, és valószínűleg soha nem is lesz (legalábbis egyszerre, egyazon időben; egyazon helyen pedig végképp nem).
A sakk az egyik legizgalmasabb legrejtélyesebb logikai játék, a fenti klasszikus történet csak egy a játékhoz kapcsolható matematikai furcsaságok közül. Érdekes logikai (matematikai?) probléma az is, hogyan járhatja be a huszár a sakktábla összes mezőjét úgy, hogy minden mezőre csak egyszer lép? Hasonló fejtörőben lesz részünk a Digital Brains - igen szórakoztató - játékában is! A feladat roppant egyszerűnek tűnik: egy huszárral a sakk szabályainak megfelelő lólépésben rá kell lépnünk a csillaggal kitüntetett mezőre. A játék persze nem hagyományos sakktáblán zajlik, és néhány furfangos ötlettel lett megfűszerezve a játékmenet, mely egyébként nem kevés hasonlóságot mutat a szintén 2009-es W*H*B című logikai játékkal.
A játékban 45 nehézségi szint van, melyek mindegyike más-más (igen trükkös) táblán játszódik. A táblák mezőkre vannak osztva. Ami kicsit logikátlan: csak olyan mezőre tudunk lépni, ami a kiinduló mezőnkkel L alakban közvetlen kapcsolatban van, nem tudunk szakadékot átugorni (holott a huszár a sakk szabályai szerint átugorhat más bábúkat, bár "szakadék" nyilván nincs a "hagyományos" sakktáblán...). A táblákon különleges mezőkkel és ellenséges (világos) sakkbábúkkal is találkozhatunk. Semmi nem sürget a töprengésben, időlimit nincs. Az viszont kár, hogy a megtett lépéseket sem számolja a program.
A különböző világos bábúk szintén a sakk szabályai (vagy legalábbis ahhoz hasonló módon léphetnek):
- Gyalog: Előre egyet léphet, átlósan tud leütni. (Az "előre" a képernyő bal alsó sarkának irányában van.)
- Futár: Átlósan léphet egy vagy két mezőt.
- Bástya: vízszintesen, vagy függőlegesen léphet egy vagy két mezőt.
- Vezér (köznapi nevén királynő): átlósan, vízszintesen vagy függőlegesen léphet egy vagy két mezőt.
- Király: átlósan, vízszintesen vagy függőlegesen léphet egy mezőt.
- (A táblát izometrikus nézetben láthatjuk, az irányok a mezők iránya szerint értendőek!)
A világos bábúk nem lépnek minden lépésünk után, csak a következő esetekben:
- Ha le tudnak ütni, habozás nélkül megteszik! (elvész egy életünk)
-
Ha a közelükbe lépünk, megtámadnak. (Úgy lépnek, hogy a következő lépésben le tudjanak ütni). Ha több világos bábú is van a táblán, ebben az esetben egyszerre több bábú is léphet!
- Ha mi támadjuk meg egy bábút , az is elléphet (de szerencsére nem minden esetben teszik ezt meg).
A fehér bábúkat nem szükséges leütnünk, de több pályán is előfordul, hogy a kijárat egy bábú alatt van, vagy csak akkor jelenik meg, ha leütöttük a királyt.
A különleges mezők:
Irányítás:
Betöltés után nyelvet választhatunk, spanyolul, vagy angolul szeretnénk olvasni a program üzeneteit. Az ENTER megnyomásával tudjuk kiválasztani a kívánt nyelvet, és tetszőleges egyéb billentyűvel lépkedhetünk a zászlók között.
Irányításhoz választhatunk billentyűzetet, vagy CURSOR, SINCLAIR botkormány illesztőt. A billentyűzetet tetszés szerint definiálhatjuk.
A játékot a 'B' billentyű megnyomása után megszakíthatjuk vagy újraindíthatjuk a pályát. A játék talán egyetlen negatívuma, hogy a táblákhoz nem tartozik kód, minden alkalommal elölről kell kezdenünk a játékot és egyhuzamban meg kell fejtenünk a 45 egyre nehezedő feladványt...
Térkép |