Bismarck

1987 - PSS

stratégia

Forrás:
Spectrum játék és program 6.

Spectrum (48k)

1941. februárjában Európában viszonylag "elcsendesedett" a II. világháború: Hitler a Szovjetunió lerohanására készülődött, jelentősebb harci események csak a Balkán-félszigeten és Észak-Afrikában zajlottak. A kontinensen már csak az USA tengeren keresztül történő segélyszállítmányaira támaszkodó Nagy-Britannia nézett farkasszemet a náci Németországgal. A német hadvezetés elérkezettnek látta az időt, hogy az elvesztett angliai légicsata után a tengereken próbáljon csapást mérni egyetlen európai ellenlábasára. Anglia már évszázadok óta a világ első számú tengeri nagyhatalmának számított, ennek megfelelően hatalmas hadihajóflottával rendelkezett. A német stratégia eleinte a korlátlan tengeralattjáró-háborúban látta a siker zálogát - a német búvárhajók felszólítás nélkül elsüllyesztettek minden polgári és katonai hajót az Atlanti-óceánon, ami nem német vagy vele szövetséges felségjel alatt hajózott. Miután ez a módszer nem hozta meg a kívánt eredményt, a felszíni elrettentéshez fordultak. 1941. elején ugyanis a kiel-i hajógyár sójáiról legördült a világ legnagyobb hadihajója: a Bismarck.
Soha addig nem készítettek még katonai célra ekkora hajót: személyzete több, mint 2000 főből állt, vízkiszorítása majd kétszerese volt egy hagyományos repülőgép-anyahajóénak. Csak a két évvel később vízre bocsátott japán Yamamoto csatahajó múlta felül nagyságban. Az irdatlan acélmonstrum ugyan egyedi jelenség volt a német flottában, de már puszta létével is potenciális fenyegetést jelentett az Atlanti-óceánon közlekedő konvojokra. Erejére egyébként jellemző, hogy első harci bevetésében nem egészen 5 perc leforgása alatt elsüllyesztette az angol flotta büszkeségét és zászlóshajóját, a Hood csatahajót. Ha ez az acélszörny az Északi-tengeren létrehozott angol blokádot áttörve kijut a nyílt óceánra, az amerikai konvojokra támaszkodó angol gazdaság azonnal megbénult volna. Ha kijut... Nem csoda tehát, hogy az angol flotta főparancsnokságán azonnal kitört a pánik, amikor hírül vették, hogy a Bismarck a Prinz Eugen csatacirkáló kíséretében elhagyta a német vizeket és befutott a megszállt Norvégia legnagyobb kikötőjébe, Bergen-be. Itt olajat vételezett, majd 1941. május 20-án elhajózott észak felé. Hatalmas hajtóvadászat kezdődött: az angol flottavezetésnek létfontosságú volt, hogy minél előbb felfedjék az eltűnt csatahajó pontos tartózkodási helyét - majd elsüllyesszék. A Bismarck elleni hadműveletben bevetésre került szinte az összes atlanti-óceáni és földközi-tengeri brit flottacsoportosítás. Azoknak, akiket az események bővebben is érdekelnek, ajánljuk figyelmébe Edward Kennedy: Óriások csatája című izgalmas dokumentumregényét.

A Bismarck elsüllyesztésének története természetesen a software-házakat, különösen a harci/stratégiai játékok forgalmazóit sem hagyhatta nyugodni: először a PSS cég állított emléket neki. A program kivitelezésében hasonlít a PSS többi stratégiai játékára (BATTLE OF BRITAIN, TOBRUK, PEGASUS BRIDGE stb.), de a szimuláció részében valamivel többet is nyújt azoknál.
Bejelentkezés után a megfelelő számbillentyű megnyomásával kell kiválasztanunk, hogy billentyűzetről ('1'), Kempston-joystick-kel ('2') vagy Sinclair-joystick-kel ('3') akarjuk a játékot irányítani. Billentyűzet választása esetén a szokásos 'Q'/'A'/'O'/'P'/'M' billentyűkön van a vezérlés. A megfelelő irányítás kiválasztása után a '4' (OK) billentyűt kell megnyomnunk. Ezután újabb két választás előtt állunk: a megfelelő ablakokban a 'tűz' gomb megnyomásával egyrészt azt kell meghatároznunk, hogy az angol (BRITISH) vagy a német (GERMAN) oldalon akarunk-e játszani, másrészt azt, hogy a Bismarck elleni hajtóvadászat egészét vagy csak valamelyikrészt akarjuk lejátszani:

OK választása után a választott játék indítási paramétereit kell beállítanunk:
SOUND ON/OFF: a hang be/kikapcsolása
SPEED FAST / MED / SLOW: a játék gyorsasága (gyors / közepes / lassú)
LEVEL EASY / MED / HARD: a nehézségi szint beállítása (könnyű / közepes / nehéz)

A játék a START GAME választásával indul. A hadművelet térképét láthatjuk, azaz Anglia és a tőle nyugatra, illetve Izland és a tőle délre elterülő óceán térségét. A játék május 22-én, reggel 5 órakor kezdődik, az aktuális dátumot a jobb alsó sarokban láthatjuk.
A játék irányítása a térképen egy fehér, négyzet alakú kurzorral történik. A kurzort a képernyő valamely pontjára mozgatva - ha az nem tenger - megjelenik a képernyő bal alsó sarkában annak a megnevezése, ami a kurzor pozíciójában van. Természetesen az ellenfél hajóit - ha nem vagyunk szomszédos pozícióban - nem láthatjuk. A kurzort mozgatva ismerkedjünk meg először a tereppel:
Talán nem nehéz kitalálni, hogy az összefüggő fehér részek a szárazföldet jelentik. A kurzort ilyen részre mozgatva, a bal alsó sarokban lévő üzenetsorban LAND! felirat látható. Lehetőleg ne ilyenen keresztül próbáljunk hajóval haladni, mert zátonyra futunk...
Horgonyok jelzik a kikötőket, ezekbe lehet befutni üzemanyagot vételezni. Megjegyzendő, hogy ha valamelyik flottacsoportnak elfogy az üzemanyaga, kikerül parancsnokságunk alól, és automatikusan egy kikötő (általában a legtávolabbi!) felé indul. Az angol kikötők az izlandi Hvalfjord, illetve az Angliától északra fekvő Scapa Flow, Shetland-szigetek és Feröer-szigetek (FAEROES). A német kikötők a franciaországi Brest és a norvégiai Bergen.
A szárazföldön zászlók jelzik a flotta főparancsnokságokat (angoloknál ADMIRALTY, németeknél ADMIRALITAT). Ha a saját parancsnokságunk elkezd villogni, vigyük rá a kurzort és nyomjuk meg a 'tűz' gombot. Ilyenkor tudomást szerezhetünk a rádiófelderítés eredményéről (RADIO INTERCEPT - németeknél U-BORT SIGHTING, azaz tengeralattjáró-megfigyelés): megtudhatjuk, hogy az ellenfél valamelyik hajója pillanatnyilag melyik pozícióban tartózkodik. Ez angol oldalon kellemesebb, mert általában mindig a Bismarck-ot mérik be, míg a németeknek jóval több célpontja van.
Egy másik jelölés a szárazföldön a felhő (az angoloknál WET OFFICE, a németeknél WETTERAMT). Ezt bármikor választhatjuk és az időjárásjelentért kapjuk meg innen. A 'fel' billentyűt nyomva "előrejelzést" (WET FORECAST) is kaphatunk, azaz a program megmutatja, hogy az elkövetkező időben a felhők merre fognak mozogni. Az időjárásjelentésnek különösen akkor látjuk hasznát, ha német oldalról játszunk, ugyanis a felhők fedezékében az angolok nem tudják felderíteni a pozíciónkat, és egérutat nyerhetünk vagy elbújhatunk előlük, esetleg átcsúszhatunk a hajóik között.
Az időjárásjelentésen kívül légi felderítést (AIR SEARCH illetve LUFTAUFKLARUNG) is kérhetünk a légzsákok választásával. A program ilyenkor világosabb színnel mutatja azt a tengerrészt, amelyet a szövetséges repülőgépek fel tudtak deríteni - azaz láthatóvá válnak az ott lévő ellenséges hajók is. A felderítés természetesen a látási viszonyoktól függ, tehát biztosan nem kapunk információt olyan területről, amelyet pillanatnyilag felhő borít. A légi felderítés csak nappal kérhető.
A szárazföldön kívül további hajózási akadályt jelent az Izlandtól északnyugatra lévő aknamező (MINEFIELD) illetve a Grönland partjai mentén húzódó jégtakaró (ICE PACK). Az ezekkel való találkozás ekvivalens a zátonyra futással.
Egyenlőre csak az angol hajókat láthatjuk, de ezek közül csak a fényes színnel jelölteknek tudunk parancsot adni: az ARETHUSA, a BIRMINGHAM és a MANCHESTER a Feröerszigetek és az Izland közötti átjárót őrzik, a konvojok pedig a Scapa Flow-ban lévő kikötő vagy az USA felé tartanak. Ha ezek közül a csoportok közül választjuk ki valamelyiket, a program az üzenetsorban közli, hogy nincsenek a parancsnokságunk alatt (NOT IN COMMAND) - azaz felejtsük el őket.
A képernyő felső két sorában kétbetűs rövidítések találhatóak, amelyek a kurzor pozíciójában lévő egység hajóinak típusát, az üzemanyag mennyiségét és a sebességét mutatják. A
BB az egységben lévő csatahajók, a CV az anyahajók, a CH a cirkálók, a CL a rombolók, DD a szállító, ME pedig a csapatszállító hajók számát jelzi. A FUE az egység rendelkezésére álló üzemanyag (ha elfogy, egy kikötő, általában Scapa Flow felé veszi az útját). Az SPD az egység haladási sebességét jelzi, azaz hogy milyen gyakran lép egyet (M a közepes, H a nagy gyorsaság, a konvojoknál L, azaz lassú a haladás). A Feröer-szigeteknél levő átjárót őrző hajóknak nincs sebességük, mert - elméletileg - állnak. Egyébként az egységben lévő hajók száma saját egységeknél gyakorlatilag lényegtelen, mert ha harcba keveredik, csak egy hajót használhatunk (ha az elsüllyed, akkor a többi is használhatatlanná válik). Az ellenség létszáma viszont fontos, mert onnan az összes hajó tüzelhet ránk.

Kezdetben a parancsokat a Norfolk és Suffolk cirkálóknak (Izlandtól nyugatra), a Hood (Izlandtól délre) illetve a King George V (Scapa Flow) csatahajónak, valamint a Victorious repülőgép-anyahajónak (Scapa Flow) adhatunk. Ha német oldalról játszunk, nincs ilyen létszámtúltengés: csak a Bismarck-ot irányítjuk. A parancsok az aktuális célpont kijelölésére vonatkoznak: ha valamelyik egységnél megnyomjuk a'tűz' gombot, a kurzor megváltozik és ezután megadhatjuk azt a pozíciót, ahova az egységnek mennie kell. Ha valamelyik csoportnak már van megadva valamilyen irány, akkor a program jelzi a célpozíciót, ha a kurzor az egységen áll. Megjegyzendő, hogy a csoport a legrövidebb úton igyekszik oda, amit megadtunk - tehát figyelnünk kell arra, hogy ez az irány lehetőleg ne szárazföldön, aknamezőn vagy a jégtakarón vezessen keresztül. Ha az egység időközben harcba keveredik (belebotlott a Bismarck-ba, vagy mi adtunk ki neki támadási parancsot), elfelejti a megadott célt.
Egy pozícióban csak egy egység lehet, tehát számítsunk arra, hogy ha a megadott célpont felé vezető úton valamelyik hajónk egy másik útját keresztezi, akkor valamelyik irányba kitér (kellemetlen, ha ez épp egy aknamező...). Ha a hajónk a Bismarck-kal találkozik, akkor ugyanez történik: ha az útvonaluk keresztezi egymást, de sem a Bismarck, sem mi nem támadunk, akkor a hajónk folyamatosan "fut" előle. Ez tapasztalható akkor, amikor a Bismarck áttör az Izlandtól nyugatra lévő szoroson: ha a Norfolk-rak és a Suffolk-rak nem adunk ki támadási parancsot, akkor a Bismarck maga előtt kergeti őket (aztán egy idő után elkapja valamelyiket...). Ez nem feltétlenül hátrány, mert míg nem támad, de a cirkálóink szomszédos pozícióban vannak vele, folyamatosan látjuk, hogy hol van - tehát tudjuk hova kell hoznunk a Hood-ot és a King George V-öt - ők majd dűlőre jutnak vele...

Ha a Bismarck támad, akkor a program villogva jelzi a megtámadott egységet és az üzenetsorban megjelenik a BATTLE (csata) felirat. Támadni mi is bármikor tudunk (akkor is, ha nincs körülöttünk ellenség): a kiválasztott egységre kell vinnünk a kurzort, és gyors egymásutánban kétszer meg kell nyomnunk a 'tíz' gombot. Ha valamelyik egység harcol, a hajónk ágyútornyába kerülünk és következik a program szimuláció része:
A képernyő felső részén a látótér, valamint ágyútornyunk két csöve látható, alul pedig néhány ikon, amellyel különféle parancsokat osztogathatunk.
Az első oszlopot két ellentétes irányú nyíl jelöli. Az alattuk lévő oszlop ikonjaival azt határozhatjuk meg, hogy a célponthoz képest hogyan mozogjon a hajó (az aktív ikont a zöld szín jelzi). Az első ikonnal közelítünk az ellenfélhez, a másodikkal tartjuk a távolságot, a harmadikkal pedig menekülünk. Természetesen ezek csak a szándékot jelölik, tehát nem biztos, hogy sok hatása lesz annak, ha közelíteni akarunk, az ellenfél meg távolodni... Viszont ha mindkét fél a távolodást választja, akkor nemsokára 41 km-nél nagyobb távolságra lesznek egymástól: a csata véget ér és a program visszaáll a térképre. Általában ágyúzáshoz nem szükséges 10 km-nél jobban megközelíteni az ellenfelet, ellenben ha torpedózni akarunk, akkor az 5-6 km távolságot javasoljuk.
A második oszlopot egy ágyúcső jelöli. Az első két ikonnal tudjuk meghatározni, hogy a hajónk első vagy hátsó ágyútornyaiból akarunk-e tüzelni. Átkapcsolni természetesen akkor szükséges, ha valamelyik toronnyal nem tudjuk az ellenfelet befogni.
Az oszlop harmadik ikonja egy szemüveget ábrázol. Ennek a választásával tudjuk a látótérben levő hajót azonosítani (mivel a program úgy van megcsinálva, hogy egyszerre 2 hajót nem lehet látni, az azonosítás biztos). A program a képernyő alsó részén végigpörgeti a játékban szereplő összes hajó sziluettjét, és annál a sziluettnél, ami a látótérben van, egy villogó "azonosítva" (IDENTIFIED) feliratot jelenít meg. Ha még nem ismerjük fel azonnal a sziluetteket, akkor feltétlenül használjuk, mert akkor valószínűleg fogalmunk sincs, hogy mire is lövünk. Gyorsan észrevehető, hogy a csatahajók párban közlekednek - ha a Hood-dal támadva valaki nem tudja megkülönböztetni a Prince of Wales sziluettjét a Bismarck-tól, akkor valószínűleg a kísérőhajóját fogja ripityára lőni: az olyan jó közel van, hát akkor durr neki... Egyébként saját hajót is meg lehet támadni (bár ennek nincs sok teteje), viszont elsüllyesztésekor a játék véget ér, és a program közli, hogy mivel egy saját hajót süllyesztettünk el, hadbíróság elé kerültünk. Az azonosítás közben egyébként nem érhet baj bennünket, mert a játék addig megáll, míg meg nem találja a megfelelő sziluettet.
A középső oszlopban egy ágyúgolyó látható, alatta pedig két lámpa jelzi, hogy a bal vagy a jobb oldali ágyúval lehet-e tüzelni. A zöld lámpa a 'kész' állapotot jelzi, a villogó zöld a mindjárt kész', a piros a 'várj, tölteni is kéne'. A lámpák színével párhuzamosan az ágyúcső; is automatikusan fel/le mozognak. Tüzelni csak akkor lehet, ha egyik lámpa sem piros.
A lámpák alatt két szám látható: a felső a látótérben lévő ellenfél, az alsó pedig a saját hajónk ágyúzástól elszenvedett sérüléseit mutatja, százalékban kifejezve. Természetesen ha a sérülés meghaladja a 99 százalékot, akkor a hajó elsüllyed. Az iménti megállapítás csak az ágyúzásra vonatkozott - mivel torpedót csak az angolok használhatnak, ha német oldalon játszunk, egy torpedótalálat teljesen ép hajóval is elsüllyeszthet bennünket (jellemző, hogy ha mi vagyunk az angolok, akkor egy torpedótalálat csak 4 százalékot rombol a Bismarck-on...).
A rongálódás mértéke természetesen attól függ, hogy a szembenálló feleknek milyen erős fegyverei illetve páncélzata van. A leghatékonyabb ágyúk és a legerősebb páncélzat természetesen a csatahajókon vannak: a Bismarck egy sikeres találatával akár 72 százalékot is lelőhet egy rombolóról, a Hood-ról viszont csak maximum 8-at. Ugyanakkor egy romboló ágyútalálata csak 1 százalékot ront a Bismarck-on, míg a Hood 7-et.
A negyedik oszlop első ikonja hajótípusonként különböző: az angol rombolóknál és cirkálóknál (Norfolk, Suffolk, 4th DEST SQ) torpedót indíthatunk innen. Mint már említettük, 5-8 km távolságból célszerű használni - nagyobb távolságról már nem nagyon akar célba találni. Kilövése után rövid idővel a képernyő tetején megjelenik a felirat, hogy a torpedó talált (TORPEDO HITS) vagy célt tévesztett (TORPEDO MISSES).
Csatahajóknál (Bismarck, Hood, King George V stb.) ezzel az ikonnal a hajón kiütött tüzet olthatjuk. A képernyő alján látható a hajónk képe: ezen mérhetjük le, hogy az ellenfél ágyútalálataiból kifolyólag hol ütött ki tűz a hajón. A tűznek megvan az a jó tulajdonsága, hogy terjed, azaz egy idő múlva a szomszédos hajórészek is lángra lobbannak. Azokat a részeket, amelyek égnek, nem tudjuk használni, tehát például nem tudunk lőni, ha valamelyik ágyútorony ég. Ha a terjedő tűz valamelyik lőszerraktárat éri el, akkor pontosan az történik velünk, mint ami a Hood-dal a történelemben: felrobbanunk. A tűzoltóbrigádot néhány plot-pont jelzi, kezdetben a hajó közepén vannak. A kék kurzorral meg kell határoznunk, hogy a hajó melyik részére menjenek, és ők útban oda, eloltanak minden tüzet, ami az útjukba akad. Az oltás akkor is folyik, ha közben az 'X' billentyű megnyomásával kilépünk az üzemmódból, tehát nyugodtan lőhetünk tovább (ha tudunk) miközben az oltás folyik.
Az angol anyahajóknál (Victorious, illetve később megérkezik a Földközi-tenger felől egy másik is) ezzel az ikonnal 6 Swordfish repülőgéppel támadást indíthatunk a Bisrnarck ellen. Ehhez nem kell szomszédos pozícióban tartózkodnunk vele, viszont csak nappal lehetséges és akkor, ha tudjuk a Bismarck pontos pozícióját (mellette van egy másik hajónk, vagy a légi felderítés megtalálta). Ez nem egy túl szerencsésen kivitelezett része a játéknak: egy repülőgép fülkéjében ülünk, ahol két műszer található. A jobb oldali a magasságot mutatja, a bal oldali funkciójára nem sikerült rájönnünk. A horizonton a Bismarck sziluettje látható, valamint egy célkereszt is rendelkezésünkre áll. A 'tűz' gomb megnyomására ledobjuk a torpedót és a gép automatikusan elfordul - azt azonban nem közli velünk a program, hogy találtunk-e vagy sem. Ha túl közel merészkedünk hozzá, a program kiírja, hogy a torpedó célt tévesztett (pedig le se dobtuk), majd a gépünk lezuhan vagy lelövik. Német oldalról játszva hasonlóan semmi értelmes nem sül ki ebbő1 a részből: a horizontról repülőgépek jönnek felénk, amelyeket a légvédelmi ágyúnkkal akkor sem tudunk lelőni, ha a nyomjelzők pontosan rajtuk robbannak... Egy idő után egy jól irányzott torpedó elsüllyeszt bennünket.
Az oszlop második ikonja egy ágyúcsövet ábrázol. Ennek választása után tudjuk az első vagy a hátsó ágyútornyokat forgatni (azaz valamilyen célpontot befogni), függőlegesen forgatni (azaz a lőtávolságot beállítani), illetve tüzelni. Mivel az irányító billentyűk az ágyútornyot mozgatják, egy másik ikon választásához először ki kell lépnünk ebből az üzemmódból az 'X' billentyű megnyomásával.
A harmadik ikonon egy X jel van. Ha mi támadtunk, de az ellenfél túl messze van és menekül, akkor ennek a választásával állhatunk vissza a térképre. Nem működik, ha a célpont közel van hozzánk, vagy felénk tart.
Az utolsó oszlopban három szám látható. Az első a látótérben (vagy ahhoz a legközelebb)
lévő célpont távolságát mutatja. Vigyázat, ez saját hajó is lehet! Néha a távolság hirtelen 2-3 kilométert is ugrik egyszerre...
A második szám mutatja, hogy az ágyúink a jelenlegi csőállásnál milyen távolságra fognak tüzelni. Mint már említettük, ez az ágyúcső fel/le mozgatásával állítható be. Találatot akkor tudunk elérni, ha a célpont távolsága (az előbbi szám) megegyezik a lőtávval, és a célpont pontosan előttünk van. Ilyenkor az ellenség sziluettjén egy piros villanás látható, valamint növekszik a rongálódásának a mértéke. Elhibázott lövéseknél egy fehér villanást láthatunk valahol a vízen. Ágyúval a legpontosabban kb. 10-12 km távolságról vagy annál közelebbről tudunk pontos találatot elérni. Természetesen az a hajó, amelyet a gép irányít, 30-40 kilométerről is kiváló találatokat eszközöl rajtunk...
A harmadik szám jelzi, hogy az ágyútorony a hajóhoz képest milyen irányba, azaz "hány fokra" néz. Ha az első tornyot nem forgattuk, akkor ez 000, a hátsónál 180. Ha a tornyot balra forgatjuk el, akkor a kijelző színe piros, ha jobbra, akkor zöld.

Ha angol részről játszunk, akkor a játék célja az, hogy a Bismarck-ot megakadályozzuk abban, hogy elérje a térkép alsó részét - azaz el kell süllyesztenünk. A Bismarck-ot irányítva természetesen ennek éppen az ellenkezője a feladat: életben maradni és kijutni az Atlanti-óceánra. A játék véget érhet, ha

Ekkor a gép közli, hogy a játékban melyik fél győzött (BRITISH / GERMAN VICTORY), valamint némi szöveg tájékoztat arról, hogy a játék milyen módon ért véget. A program az alsó sorban értékeli képességeinket, százalékban kifejezve. Csak a Prinz Eugen elsüllyesztése 26%, a Bismarck-é 74%, de plusz százalékokat kaphatunk, ha a másikat is megrongáltuk valamennyire. Ha német oldalon játszunk, akkor nem teljesen világos az értékelés - például a Hood, a Prince of Wales, a Suffolk és a King George V elsüllyesztése után befutottunk Brest-be, és a program közölte velünk, hogy az angolok győztek és 22%-ot értünk el. Német oldalról játszva egyébként majdnem lehetetlen győzni, mert az angolok mindig csak akkor hajlandóak támadni, ha már nagyon nagy túlerőben vannak. Ekkor már nem nagyon van esélyünk, egyenként meg nem lehet felmorzsolni őket, mert akkor általában elfutnak...

Néhány jótanács a iátékhoz: