Backammon 1983 - Psion Software logikai |
Spectrum (16k) Enterprise |
Nálunk méltánytalanul kevesen ismerik ezt a táblás játékot, pedig számos országban legalább olyan népszerű, mint pl. a Ki nevet a végén? Vagy a Malom. Ahhoz, hogy lól szórakozzunk, ismerni kell alapfokon a játékszabályokat:
A tábla 24 háromszög alakú mezőre és négy negyedre osztható. A mezőket a program az angol abc első 24 betűjével A-tól X-ig jelöli. A gép a felső oldalon a vörös figurákkal játszik, a játékos az alsó oldal és a kék korongokat mozgatja. A táblát kettéosztó vastag függőleges fekete terület a sorompó, mellette a négy negyed, balra felül a piros udvara, alul a kék udvara. A sorompótól jobbra a piros otthona és alatta a kék otthona található. Az nyer, aki először juttatja az összes bábuját a saját otthonába, majd pakolja ki őket a tábláról.
A két játékos felváltva dob és lép a dobásnak megfelelő számút a figuráival, a lépés csak a saját otthon felé irányulhat. A bábu csak akkor léphet az adott mezőre, ha azon az ellenfél korongjai közül egy sem áll, vagy csak egy áll, ekkor kiüti az ellenfél bábuját. A kiütött korongok a sorompóba kerülnek és a kezdő tüskék valamelyikéről kell újra indulnia. A kiütött koronggal rendelkező játékosnak először mindig a kiütött korongokat kell visszahoznia a játékba, amíg ez nem sikerül neki, más koronggal nem léphet.
Szabadon választható, melyik koronggal lépünk, a két kocka értéke akár megosztva, két koronggal is leléphető. Kivéve, ha a sorompóban van korong, ilyenkor kötelező azzal lépni, ha az szabályosan lehetséges, ha nem lehetséges, akkor dobás elveszett és az ellenfél következik. Fontos szabály, hogy ha több számot egy koronggal lép a játékos, akkor azt csak úgy teheti meg, hogy a két lépés külön-külön is szabályos legyen.
Dupla dobása esetén a dobott számokat kétszer lehet lelépni (pl.: ha dupla hatost dobsz, akkor négyszer hatot léphetsz, akár külön-külön koronggal is). Ha van rá mód, akkor minden lépést kötelező lelépni, ha csak az egyik lépés leléphető, akkor csak azt. Ha egyik lépés sem leléphető, akkor a dobás elveszett. Amikor minden korong a játékos otthonába került, kezdődhet a leléptetésük. Ilyenkor minden dobásnál, ha lehetséges, akkor lehet kilépni, ha a dobott szám megegyezik a kő mezőjének a sorszámával. Ha ez nem lehetséges egyik bábuval sem, akkor lehet kevesebbet is lépni a legtávolabbi koronggal.
A duplázó kocka a játék elején 64-es számmal van a sorompóban, ez jelzi, hogy nincs használatban, ilyenkor 1 az értéke. Ha középen van a duplázó, akkor mindkét játékos, ha valamelyik játékos otthona mellett, akkor csak az a játékos duplázhat. Játék végén a kapott pontszám az alappontszám és a duplázó kocka értékének szorzata. Az ellenfél duplázását el lehet fogadni vagy fel kell adni a játékot. Feladás esetén vége a játéknak és a duplázást kérő a duplázó kocka akkori értékének megfelelő pontot kap. A játék végén kapott alappontszám egy, abban az esetben, ha a vesztes is elkezdte lepakolni a korongjait. Ha a vesztes még nem kezdte meg a leléptetést (ezt hívják gammon-nak), akkor a nyertes a duplázó kocka értékének kétszeresét kapja, ha a vesztes legalább egy korongja a sorompón vagy az ellenfél otthonában van, azt nevezzük backgammon-nak, ilyenkor a nyertes a duplázó értékének háromszorosát kapja.
A játék Spectrum-változata:
A szabályokat most tanuló játékosoknak lehet hasznos, hogy a gép nem engedi a szabálytalan lépést és tömören ki is írja, hogy a lépés miért szabálytalan. |
|