Backammon

1983 - Psion Software

logikai

Spectrum (16k)

Enterprise

Nálunk méltánytalanul kevesen ismerik ezt a táblás játékot, pedig számos országban legalább olyan népszerű, mint pl. a Ki nevet a végén? Vagy a Malom. Ahhoz, hogy lól szórakozzunk, ismerni kell alapfokon a játékszabályokat:

A tábla 24 háromszög alakú mezőre és négy negyedre osztható. A mezőket a program az angol abc első 24 betűjével A-tól X-ig jelöli. A gép a felső oldalon a vörös figurákkal játszik, a játékos az alsó oldal és a kék korongokat mozgatja. A táblát kettéosztó vastag függőleges fekete terület a sorompó, mellette a négy negyed, balra felül a piros udvara, alul a kék udvara. A sorompótól jobbra a piros otthona és alatta a kék otthona található. Az nyer, aki először juttatja az összes bábuját a saját otthonába, majd pakolja ki őket a tábláról.
A két játékos felváltva dob és lép a dobásnak megfelelő számút a figuráival, a lépés csak a saját otthon felé irányulhat. A bábu csak akkor léphet az adott mezőre, ha azon az ellenfél korongjai közül egy sem áll, vagy csak egy áll, ekkor kiüti az ellenfél bábuját. A kiütött korongok a sorompóba kerülnek és a kezdő tüskék valamelyikéről kell újra indulnia. A kiütött koronggal rendelkező játékosnak először mindig a kiütött korongokat kell visszahoznia a játékba, amíg ez nem sikerül neki, más koronggal nem léphet.
Szabadon választható, melyik koronggal lépünk, a két kocka értéke akár megosztva, két koronggal is leléphető. Kivéve, ha a sorompóban van korong, ilyenkor kötelező azzal lépni, ha az szabályosan lehetséges, ha nem lehetséges, akkor dobás elveszett és az ellenfél következik. Fontos szabály, hogy ha több számot egy koronggal lép a játékos, akkor azt csak úgy teheti meg, hogy a két lépés külön-külön is szabályos legyen.
Dupla dobása esetén a dobott számokat kétszer lehet lelépni (pl.: ha dupla hatost dobsz, akkor négyszer hatot léphetsz, akár külön-külön koronggal is). Ha van rá mód, akkor minden lépést kötelező lelépni, ha csak az egyik lépés leléphető, akkor csak azt. Ha egyik lépés sem leléphető, akkor a dobás elveszett. Amikor minden korong a játékos otthonába került, kezdődhet a leléptetésük. Ilyenkor minden dobásnál, ha lehetséges, akkor lehet kilépni, ha a dobott szám megegyezik a kő mezőjének a sorszámával. Ha ez nem lehetséges egyik bábuval sem, akkor lehet kevesebbet is lépni a legtávolabbi koronggal.
A duplázó kocka a játék elején 64-es számmal van a sorompóban, ez jelzi, hogy nincs használatban, ilyenkor 1 az értéke. Ha középen van a duplázó, akkor mindkét játékos, ha valamelyik játékos otthona mellett, akkor csak az a játékos duplázhat. Játék végén a kapott pontszám az alappontszám és a duplázó kocka értékének szorzata. Az ellenfél duplázását el lehet fogadni vagy fel kell adni a játékot. Feladás esetén vége a játéknak és a duplázást kérő a duplázó kocka akkori értékének megfelelő pontot kap. A játék végén kapott alappontszám egy, abban az esetben, ha a vesztes is elkezdte lepakolni a korongjait. Ha a vesztes még nem kezdte meg a leléptetést (ezt hívják gammon-nak), akkor a nyertes a duplázó kocka értékének kétszeresét kapja, ha a vesztes legalább egy korongja a sorompón vagy az ellenfél otthonában van, azt nevezzük backgammon-nak, ilyenkor a nyertes a duplázó értékének háromszorosát kapja.

A játék Spectrum-változata:
A programot csak a gép ellen játszhatjuk, négy nehézségi fokozatban (SKILL LEVEL), amelyek inkább négy különböző játékstílust teremtenek. A gép a felső oldalon a vörös korongokkal játszik, a játékos az alsó oldal és a kék korongokat irányítja. A program bejelentkezés után megkérdezi, melyik nehézségi változatot választjuk, majd az eddig lejátszott partik eredményeit írja ki a program, és megkérdezi, kívánunk-e a nehézségi szinten változtatni (ezt minden parti után kiírja a program). A következő kérdés (DO YOU WANT TO ROLL YOUR OWN DICE?), arra vonatkozik, hogy ki dobjon: a gép vagy a játékos adja meg. Előbb-utóbb ugyanis legalábbis gyanús lesz, nem részrehajló-e kissé a program, vagy csak a véletlenszám-generálás viselkedik furcsán. Ez persze csak annyira igaz, mint az, hogy a vajaskenyér mindig a vajas felére esik.
Ha ezt választjuk, hogy inkább mi dobunk, elő kell venni két dobókockát és a dobások eredményeit mindig be kell írni.

  • Lépések: A gép megkérdezni, melyik koronggal akarunk lépni. Mindíg a nagyobb dobásérték kérdezi előbb. A "Z" megváltoztatja a sorrendet, az "1" megnyomására tanácsot ad a gép, a "0" megnyomásával visszaléphetünk, ha meggondoltuk magunkat (még az ENTER előtt!). Mindig azt a betűt kell megnyomni, ahonnan tovább akarunk lépni. Ha kiütik az egyik korongunkat, a sorompóra ( "Y" gombra) kell visszalépni. A mi indulópályánk az F, E, D, C, B, A sor, amelyben az A=1, az F=6. A kék korongokat mozgathatjuk az óra járásával ellentétes irányba. Csak akkor tehetünk ki a kosárba korongokat, ha már mindegyik az S, T, U, V, W, X tüskén áll. (X=1, S=6)
  • Pontozás: alaphelyzetben a győztes egy pontot kap. Néha a gép megkérdezi, hogy elfogadjuk-e a tét duplázását (Y/N). Ha nem fogadjuk el, akkor a gép nyert, és új játék kezdődik. A gép csak a neki előnyös állás esetén akar duplázni, de ez nem azt jelenti, hogy ügyes játékkal (és kis szerencsével) ne tudnánk a magunk javára fordítani a véreredményt. A tét megduplázását felajánlhatjuk a gépnek, a dobás előtt a "D" megnyomásával. Ilyenkor ha tovább fut a program, akkor a gép semmibe vette az ajánlatunkat. Néha mérlegel a program, de van, hogy rögtön feladja a játékot.

A szabályokat most tanuló játékosoknak lehet hasznos, hogy a gép nem engedi a szabálytalan lépést és tömören ki is írja, hogy a lépés miért szabálytalan.
Ez a játék is azok közé tartozik, amelyek nem ügyességet, hanem nagyon szigorú logikát igényelnek. A gép mindig méltó ellenfél, szinte soha nem hibázik, ezért megunni a játékot sohasem lehet.