Arnhem

1985 - CCS

Stratégia

Forrás:
Sinclair Spectrum játék és program 3.

Spectrum (48k)

Enterprise

A legjobban kidolgozott, legszínvonalasabb kivitelezésű stratégiai játék. Bizonyára sokan ismerik a világsikert aratott "A híd túl messze van" című filmet és könyvet. Ezeknek az eseményeit dolgozza fel a program.
A játék történelmi háttere: 1944. június 6-án agyszövetséges haderők partraszálltak Normandiában, megnyitva ezzel a második frontot. Franciaország 6 hét múlva felszabadult és az angol-amerikai haderő Hollandia határán állt. Itt azonban a győzelmes előrenyomulás megszakadt, a front megmerevedett. A frontszakasz parancsnoka, az óvatosságáról közismert Montgomery tábornok ekkor hihetetlenül vakmerő tervezetet nyújtott be a nyugati hadszíntér parancsnokának, Eisenhower tábornoknak: egy légideszant hadművelettel el kívánta foglalni az Eindhoven-Arnhem út összes hídját, amelyen a XXX. hadtest egységei végigtörve végigszáguldanának Hollandián, benyomulnának a Ruhr-vidékre, amely megbénítaná a német hadiipart. A hadművelet a történelem legnagyobb ejtőernyős akciója volt: több mint húszezer ember és 6000 repülőgép vett részt benne. Ha a vakmerő támadás sikerrel járt volna, Németország még karácsony előtt kapitulál és sok ezer ember élete megmenekült volna. De -mint azt a történelemből tudhatjuk a híd túl messze volt.
A CSS cég játékában a hadműveletet játszhatjuk végig, megmutathatjuk, hogy - hiába szolgált hamis adatokkal a felderítés - a híd nem volt olyan messze.

A játék egy menüvel jelentkezik be, amelyben kiválaszthatjuk, hogy a teljes MARKET-GARDEN hadműveletet vagy csak valamelyik részét kívánjuk-e lejátszani. Az opciók választása a hozzá tartozó számbillentyű megnyomásával történik, a következő eredménnyel:

  1. Előrenyomulás Eindhovenig ( a cél az eindhoveni közúti híd elfoglalása és a városból kelet felé vezető híd biztosítása )
  2. GARDEN hadművelet ( a teljes ejtőernyős hadművelet, az eindhoveni térségtől )
  3. MARKET hadművelet ( a teljes ejtőernyős hadművelet a Grave-Nijmegen- Arnhem térségben, a XXX. hadtest csapatai a haditervben megállapított időben érkeznek)
  4. "A híd túl messze van" ( az arnhemi ejtőernyős hadművelet )
  5. A Teljes MARKET-GARDEN hadművelet

A kívánt opció kiválasztása után a gép megkérdezi, hogy hány játékos akar játszani. Ha két játékost választunk, a szövetséges és a német hadmozdulatok is a játékosok által irányíthatóak. Egy játékos esetén a német csapatokat a gép irányítja.
Ezután a gép megkérdezi, hogy fehér vagy fekete színnel jelölje az egységeinket. 'Y' választása esetén a szövetségesek fekete, 'N' választásakor fehér csapatokat irányi. tavak (a későbbiekben a csapatainkat feketével jelöltük ).
Ha kiválasztottuk a kívánt szint, a játék a beállított paraméterek szerint elindul. A megjelenő képernyőn a következőket látjuk:
A képernyő legnagyobb részét a nagyablak foglalja el. Az aktuális fázisban lépő összes egység lépésének beállítása után itt láthatóak a mozgások és harccselekmények. A nagyablak alatt az éppen lépő egység megnevezése ( a felső sorban a zászlóalj, az alsóban a hadosztály megnevezése, amelybe a zászlóalj tartozik ) látható, ettől jobbra az éppen lépő zászlóalj megjelölése. Jobboldalon felül az időablak ( l.sor: nap, hónap; 2.sor: napszak; 3.sor: az éppen lépő egység nemzetisége; 4.sor: a fázis száma ) látható. Az időablak alatt az információablak látható. Itt közli velünk a gép, az egységgel végezhető műveleteket illetve az egységre vonatkozó adatokat, ezalatt közli velünk a gép az általunk elkövetett szabálytalan lépéseket.
Az egységek mozgatása a kurzornyilakkal történik. Attó1 függően, hogy milyen terepszakaszon vagyunk, a harckészültségben lévő egységgel 1-3 lépést tehetünk meg, bármilyen irányban. Ha a lehetséges lépéseket megtettük "cuppanó", ha nem lehet ( pl. tankkal a folyóba ) vagy ebből a lendületből már nem tudunk továbblépni ( pl. nyílt terepről erdőbe ) "vijjogó" BEEP-zajt hallunk. Nem kötelező minden lehetséges lépést megtennünk, ha nem akarunk tovább lépni, nyomjuk meg az 'ENTER'-t.Az éppen lépő egységet a képernyőn villogva, azt ahova 'ENTER' megnyomása után lépne, villogó fekete négyzetként láthatjuk. Ha valamelyik egységgel az úton állunk, lehetőség van gyors szállításukra is. Ha ez lehetséges, az információs ablakban megjelenő menüről a 'T' ( TRAVEL ) funkciót választva, beállíthatjuk, hogy meddig kívánjuk egységünket előrevinni (a haladás távolságát jelző kis fekete négyzetet vihetjük tovább is, az egység csak 8 lépést tud előrehaladni ). A szállított egység mindig brigád-méretű, a szállítás választásakor ezt a gép automatikusan beállítja.
Nézzük át, hogy a harcban álló egységeink milyen jelöléssel láthatóak a térképen ( a németek jelölése is ezekhez hasonló, az eltéréseket feltüntettük )
Az egységek jelölése csak akkor láthatóak a nagyablakban (a jobboldalon alul mindig ), ha harcérintkezésben vannak az ellenféllel. Ez nem vonatkozik a brigád méretű egységekre, amelyek ekkor is csak nagyságukat mutatják. Ha az egység nem harcol formáját a pillanatnyi állapota határozza meg: szállítva, harckészültség, Védelem.
Ejtőernyős egységek ledobásakor a dobási pozíciót ( akárcsak a harckészültségben lévő egységek lépésekor ) villogó fekete négyzet jelzi. A ledobási pozíció a történelem adatain alapszik, ezen nyugodtan változtathatunk. Sőt, kell is változtatnunk: a nem Arnhemben ledobott egységekből legalább (!) 10 egységet Arnhembe kell dobnunk, mert a híd megvédése az eredetileg tervezett erővel teljesen lehetetlen!
Bárhová állítottuk be a játék kezdetét, a cselekmény szeptember 17-én indul. A napok három napszakra vannak beosztva: reggel ( MORNING ), délután ( AFTERNOON ) és éjszaka ( NIGHT ), Minden napszak három fázisból áll, az egységekkel fázisonként léphetünk. Az aktuális időt a képernyő jobb felső sarkában lévő időablakból tudhatjuk meg.
Az információs ablakban láthatjuk az egyes egységek állapotára és lehetőségeire vonatkozó információkat. Ha az egységünk harci méretű, normál állapotban az úton áll a következő menüt láthatjuk itt:

R - REPORT
C - CHANGE SIZE
T - TRAVEL
D - DIG IN

Ez az információs ablak menüje. 'C' gomb megnyomásával változtathatjuk az aktuális egység nagyságát ( harckészültség-brigád ). Vigyázat minden méretváltoztatás egy lépést jelent. A 'T' billentyűvel szállíthatjuk az egységet, a mozgásnál leírtak szerint. A 'D' billentyűvel beáshatjuk védelembe az egységünket. Ez csak akkor látható < besraffozódik az egység ), ha harcérintkezésben van, ha nincs, akkor az ellene történő támadáskor automatikusan védelembe megy. A REPORT választása esetén egy menü jelenik meg, amelyből az egységünk harci értékére vonatkozó adatokat szerezhetünk:
Az STR rovatban az egység objektív harci erejét láthatjuk. Az EFF sor mutatja az egység effektív utánpótlását. Ebből tölthető fel az STR. A MOR rovatban az egység morális erejét, az ATM sorban pedig az egység által kifejthető nyomás látható. UNIT SIZE felirat látható, hogy az egység harckészültségben (Battalion), brigádban ( Brigade ) vagy védelemben ( Attacked ) van-e.
Az információs ablak menüjében még találkozhatunk a "B BOMBARD" opcióval, amellyel tüzéregységeket utasíthatjuk a bombázás megkezdésére. Ekkor egy villogó fekete négyzettel beállíthatjuk, hogy melyik ellenséges egységre kívánunk tüzelni. A négyzetet csap a tüzéregység hatótávolságáig vihetjük ( 2-8 lépés), ez a tábori tüzéreknél a legkisebb, a XXX. hadtest nehéztüzéreinél a legnagyobb.
Ha az éppen lépő egység brigád-méretű, az "UNIT ALREADY..." kezdetű üzenet látható az információs ablakban. Ha ekkor 'S' gombot nyomjuk meg, az egység a megelőző parancs szerint cselekszik; 'ENTER' megnyomására semmit sem csinál; ha változtatni akarunk valamilyen más billentyű megnyomására megjelenik a menü.
Az ejtőernyős egységek érkezését az ablak "UNIT ARRIVING BY AIR" felirattal jelzi. Az ejtőernyősöket csak nyílt terepre lehet dobni, ellenséges egységre vagy olyan helyre, ahol már van két egységünk, nem lehet dobni "UNIT MAY NOT TO DROP HERE" ). Ha a szállítás opció beállításakor a kurzort nem útra helyezzük, a "SQUARE NOT ON ROAD" feliratot láthatjuk.

A hadművelet általános célja az Eindhoven-Arnhem között vezető út és az ezen fekvő hidak elfoglalása és biztosítása. A teljes hadművelet szeptember 17-én délutántól 25-én éjszakáig tart, ez 4-6 órányi játékot igényel. Mivel ezt elég nehéz egyhuzamban lejátszani, lehetőség van a játék pillanatnyi állását magnóra kimenteni. A napszakok végén a játéktér alatt megjelenő szöveg erre utal: ha megnyomjuk az 'M' billentyűt (más billentyű megnyomására a játék folvtatádik ), visszatérünk a bejelentkező menühöz, ahol a 3. opció segítségével lehet a játékot az adott állásból kimenteni. A kimentett játékot a főmenü 2. opciójával tölthetjük vissza.

A játékban az utolsó kört az alul megjelenő "THIS IS THE LAST TURN" felirat jelzi. Az utolsó lépés után a gép a pillanatnyi harci helyzet alapján ( sikerült-e a kitűzött célokat elérni ) közli, hogy ki győzött. Az eindhoveni hadműveletnél - szövetséges győzelem esetén - az "OPERATION BEGIN SUCCESSFULLY" (A hadművelet sikeresen kezdődött) feliratot láthatjuk. Az összes többi hadszíntérnél háromféle felirat letetséges:

Néhány hasznos információ a játék kezeléséhez:

Győzelmet akkor érünk, ha a játék vége előtt átkelünk az arnhemi hídon és elfoglaljuk az onnan keletre, Németország felé vezető utat, vagy akkor, ha megsemmisítjük az összas német egységet.
Mint már említettük, az ARNHEM kategóriájában az egyik legjobb játék, leginkább egy nagyméretű sakkjátszmához hasonlít. Ha szeretnek sakkozni és megtanultak az ARNHEM-mel játszani, bizonyára Önök is úgy megkedvelik ezt a játékot, mint mi. Sok szerencsét és nagy győzelmeket kívánunk!