Arkos 1988 - Zigurat Software akció | Spectrum (48k) Enterprise |
Egykoron Kartes, a virágzó város őrizte a szent GRIX fejszét. A legenda szerint a fejsze az istenek ajándéka, ennek mágikus erejének volt köszönhető a település termőföldjeinek bősége, a város jóléte. De a gonosz TAROX, a mocsarak lakója megirigyelte a virágzó város jólétét, és ördögi tervet eszelt ki, a mágikus fejsze elrablására. Először is elvégzett egy gyorstalpaló mágia és alkímia tanfolyamot, majd a tanultakat rögtön hasznosította is: a mocsár élőlényeit varázslattal szörnyekké változtatta, melyek immár az ő akaratának engedelmeskednek. Ezzel a hadsereggel támadta meg Kratest, és rabolta el a mágikus fejszét, amit a gonosz istenség ZINTOS templomába vitetett. A falu legvitézebb, legbátrabb, legerősebb, legjobban felkészült, stb. ifjú harcosának jutott a feladat, hogy visszaszerezze a fejszét (valószínűleg a legbalekabb is ő volt...) Az első rész még a városunkban játszódik. Jobbra haladva el kell hagynunk Kartes-t, miközben TAROX katonái két oldalról támadnak ránk végeláthatatlan sokaságban. Védekezni lövésekkel tudunk, míg a támadó katonák lövéseit legugolva kerülhetjük ki. A várfalon rohangászó katonák bombákat dobálnak ránk, ezeket ki kell kerülnünk. (A várfalra mi nem tudunk feljutni.) Az utunkba kerülő pajzsokat felvéve (kikerülni úgysem tudjuk ezeket) tűzerőnket tudjuk növelni, amire szükségünk is lesz, mert az erősebb ellenségeknek ártalmatlanításához két találat szükséges. Bár ez a szint a játék vitathatatlan mélypontja, a programozók még annyit rontottak az összhatáson, hogy néhány alig észrevehető, szürke gödröt programoztak elénk, melyeken csak teljesen PONTOS ugrással tudunk átjutni! A második részt betöltve immár TAROX mocsári világa felé utazunk egy hatalmas madarat meglovagolva. Sok új ötletet itt sem fogunk látni: jobbra repülve kell eljutnunk uticélunkhoz, miközben lövöldözünk a ránk támadó furcsa kinézetű elvarázsolt élőlényekre. Szerencsére lezuhanni nem tudunk, és a háttér elemeivel (fák, hegy) sem tudunk ütközni, csak ellenfeleinkre kell figyelni. Ez a szint két részből áll (FASE 2, FASE 3), előbb egy zöld (!) sivatag felett kell repülnünk, majd egy zátonyokkal tűzdelt tengert kell átszelnünk. A harmadik szintet csak akkor tudjuk elindítani, ha megadjuk a második szint végén kapott kódot. Először TAROX mocsári birodalmán kell átjutnunk - ismét gyalogosan, majd ZINTOS templomába bejutva meg kell szereznünk a mágikus fejszét. Ebben a szintben van a legösszetettebb dolgunk (legalábbis az előző két részhez viszonyítva). A pálya immár nem lineáris, létrákon mászva tudunk közlekedni az emeletek között. Hogy bejussunk a fejsze rejtekhelyére, először 7 db (fehér) szablyát kell megtalálnunk, amik tűzerőnket is növelik, jutaloméletet adnak, vagy épp rövid ideig láthatatlanok és sérthetetlenek leszünk. Ezután már mehetünk a rejtekhelyre, ami egy hatalmas vasrács alatt van. A vasrács felemelkedése után csak bele kell ugranunk az alatta lévő lyukba. TAROX időközben továbbképezte magát mágiában, mert itt varázsolja a legextrémebb szörnyeket, ráadásul igen nagy számban... Irányítás:
'I' - játék szüneteltetése, 'U' - játék megszakítása. Örökélet 1. rész: POKE 52117,182 | |