Aliens 1986 - Electric Dreams Software Ltd. akció | Forrás: Spectrum (48k) |
James Cameron ALIENS (A bolygó neve: halál) című felejthetetlen filmjének sikere természetesen inspirálta a játék-kiadókat is. A leggyorsabb az ELECTRIC DREAMS volt, ők szerezték meg a copyright-jogokat és nemsokára Commodore 64-en, Spectrum-on és Plus4-en is megjelent a film feldolgozása. Azon keveseknek, akik nem ismernék a történetet, röviden összefoglalnánk:
57 év telt el azóta, hogy a Nostromo űrhajó legénységét egy ismeretlen földönkívüli lény elpusztította (A történet első részének címe: Nyolcadik utas a halál), ám Ellen Ripley hadnagynak végül sikerült kilöknie az Idegent a világűrbe. Ripley mentőkabinját a több évtizedes kozmikus sodródás után megtalálják, ám a Földön hitetlenkedve fogadják történetét a félelmetes lényről, amelynek testében vér helyett sav folyik. A hitetlenség fő oka, hogy a bolygón, amelyen valaha a Nostromo a titokzatos tojásokat találta, már évek óta emberi kolónia található, s a telepesek addig semmilyen nyomát nem találták idegen lények jelenlétének. Hamarosan azonban megszakad a kapcsolat a kolóniával. A beruházást kivitelező társaság megbízottja, Carter Burke felkéri Ripley-t, hogy egy kommandós expedíció tanácsadójaként térjen vissza a bolygóra, hogy felderítsék, mi történt az emberekkel. A rémálmokkal küszködő Ripley vállalja a megbízást azzal a feltétellel, hogy az expedíció a lények elpusztítására megy, és nem azért, hogy esetleg a Földre hozzák őket. A marcona tengerészgyalogosok félvállról veszik a Ripley által elmondottakat, és vakon bíznak korszerű fegyvereik erejében. Amikor a csapat földet ér a bolygón és behatol az űrállomás területére, megkezdődik a haddelhadd...
| A játékot a '0' megnyomásával indíthatjuk. (Ha nem ez az első játékunk és már átállítottuk az irányítást, az aktuális tűzgombot kell megnyomni! KEMSPTON illesztőt választani "veszélyes", mert esetleg nem tudjuk újra elindítani a játékot!) A vezérlés a kurzormozgató számbillentyűkkel (5, 6, 7, 8, 0), illetve CURSOR illeszüvet történet. Aki ilyennel nem rendelkezik, az a 'C' megnyomása után választhat KEMPSTON, SINCLAIR illesztők közül is. A 'SPACE' megnyomásával léphetünk be egy ajtón, ha előzőleg a célkeresztet az ajtóra állítjuk. Parancsot is adhatunk a mozgásra: egy számbillentyű (1-9) majd az 'E' (East - kelet), 'W' (West - nyugat), 'N' (North - észak) vagy 'S' (South - dél) megnyomásával utasíthatjuk az éppen aktuális szereplőt, hogy az adott irányba 1-9 szobát haladjon. Természetesen ez csak akkor fog megtörténni, ha egyáltalán van ajtó, azaz lehetséges a parancs végrehajtása. Ahhoz, hogy a szereplő megkezdje az öntevékeny mozgást, másik szereplőre kell váltanunk a parancs kiadása után. A középen lévő azonosítási kártyán láthatjuk az aktuális szereplő nevét és az arcát. A csapat hat tagból áll:
Azt, hogy a csapat mely tagját akarjuk irányítani (aktuális játékos), a neve kezdőbetűjéhez tartozó billentyűvel adhatjuk meg, (itt némi bonyodalmat okoz, hogy két b betűs nevű szereplő is van) tehát:
Valamelyik billentyű megnyomása után a kért játékos arca - amennyiben még él - megjelenik a képernyőn. A játék kezdetén az aktuális játékos Ripley. | ||
Az általunk irányított embert jelző monitor bal oldalán található az életfunkcióit jelző műszer. Ez az EKG-görbéhez hasonlóan működik: ha az amplitudó értéke nulla, az EKG-görbe (pontosabban ilyenkor már egyenes vonal) gazdája már nem tartózkodik az élők sorában. Ez a kijelző csak díszítő funkciót tölt be a játékban, különösebben nem kell foglalkoznunk vele (ha ugyanis valamely játékos elhalálozik, arról más félreismerhetetlen jelekből is értesülhetünk, például egy idegen harcos kellemes orcája pillant ránk az azonosítási kártyájáról). Az aktuális játékos arcát jelző monitor jobb oldalán egy igen fontos kijelzőt (színes vonal) találunk, amelyről leolvashatjuk a játékosnál lévő lőszer mennyiségét. Ha a lőszer elfogy, az adott játékos védekezési stratégiája a "futás" nevű jelenségben merülhet ki. A futás célja ilyenkor lehetőleg a lőszerraktár legyen (28. terem), ahol a muníció automatikusan feltöltődik. Ugyanez történik akkor is, ha valamelyik játékossal elérjük a generátor-állomást (174. szoba).
A képernyő felső részén láthatjuk azt a képet, amelyet az aktuális játékos fején lévő kamera közvetít, azaz amit a játékos lát. A kurzor-billentyűkkel vagy botkormánnyal egy téglalap alakú kurzort mozgathatunk, ami egyben a játékosnál lévő fegyver célkeresztje is. A kurzor segítségével 360 fokban körbeforoghatunk, de az ide-oda forgást mellőzzük, mert még a térkép segítségével is könnyen elveszthetjük irányérzékünket és eltévedhetünk. Sajnos iránytűnk nincsen, ez nagy mértékben rontja a játék élvezhetőségét is, hisz nagyon nehéz a tájékozódás az amúgy is hatalmas komplexumban! A sok felesleges mozgás eredményeképpen a játékosnak rohamosan csökken az energiája is. A játék során célszerű az embereket a lehető legtöbb ideig együtt tartani, mert valamelyikük bajba kerülése esetén gyorsan egymás segítségére siethetnek. Természetesen a fontos szobák elfoglalásához egyszer el kell szakítanunk őket egymástól. A játékban van még egy szereplő: Newt, a telepes kislány, aki a szellőzőrendszer szűk járataiban bujkálva maradt életben. Mindannyiszor, amikor látjuk őt, jutalompontot kapunk, azonban általában gyorsan visszabújik rejtekhelyére. Ha szerencsénk van, egy idő után ledermed, csak nem szabad hagyni, hogy kifusson a látómezőnkből, így el tudjuk kapni. | |||