Aliens

1986 - Electric Dreams Software Ltd.

akció

Forrás:
100+4/3. Játékok és felhasználói programok C16, PLUS4

Spectrum (48k)

James Cameron ALIENS (A bolygó neve: halál) című felejthetetlen filmjének sikere természetesen inspirálta a játék-kiadókat is. A leggyorsabb az ELECTRIC DREAMS volt, ők szerezték meg a copyright-jogokat és nemsokára Commodore 64-en, Spectrum-on és Plus4-en is megjelent a film feldolgozása. Azon keveseknek, akik nem ismernék a történetet, röviden összefoglalnánk:
57 év telt el azóta, hogy a Nostromo űrhajó legénységét egy ismeretlen földönkívüli lény elpusztította (A történet első részének címe: Nyolcadik utas a halál), ám Ellen Ripley hadnagynak végül sikerült kilöknie az Idegent a világűrbe. Ripley mentőkabinját a több évtizedes kozmikus sodródás után megtalálják, ám a Földön hitetlenkedve fogadják történetét a félelmetes lényről, amelynek testében vér helyett sav folyik. A hitetlenség fő oka, hogy a bolygón, amelyen valaha a Nostromo a titokzatos tojásokat találta, már évek óta emberi kolónia található, s a telepesek addig semmilyen nyomát nem találták idegen lények jelenlétének. Hamarosan azonban megszakad a kapcsolat a kolóniával. A beruházást kivitelező társaság megbízottja, Carter Burke felkéri Ripley-t, hogy egy kommandós expedíció tanácsadójaként térjen vissza a bolygóra, hogy felderítsék, mi történt az emberekkel. A rémálmokkal küszködő Ripley vállalja a megbízást azzal a feltétellel, hogy az expedíció a lények elpusztítására megy, és nem azért, hogy esetleg a Földre hozzák őket. A marcona tengerészgyalogosok félvállról veszik a Ripley által elmondottakat, és vakon bíznak korszerű fegyvereik erejében. Amikor a csapat földet ér a bolygón és behatol az űrállomás területére, megkezdődik a haddelhadd...

 

 

 

A játékot a '0' megnyomásával indíthatjuk. (Ha nem ez az első játékunk és már átállítottuk az irányítást, az aktuális tűzgombot kell megnyomni! KEMSPTON illesztőt választani "veszélyes", mert esetleg nem tudjuk újra elindítani a játékot!) A vezérlés a kurzormozgató számbillentyűkkel (5, 6, 7, 8, 0), illetve CURSOR illeszüvet történet. Aki ilyennel nem rendelkezik, az a 'C' megnyomása után választhat KEMPSTON, SINCLAIR illesztők közül is. A 'SPACE' megnyomásával léphetünk be egy ajtón, ha előzőleg a célkeresztet az ajtóra állítjuk. Parancsot is adhatunk a mozgásra: egy számbillentyű (1-9) majd az 'E' (East - kelet), 'W' (West - nyugat), 'N' (North - észak) vagy 'S' (South - dél) megnyomásával utasíthatjuk az éppen aktuális szereplőt, hogy az adott irányba 1-9 szobát haladjon. Természetesen ez csak akkor fog megtörténni, ha egyáltalán van ajtó, azaz lehetséges a parancs végrehajtása. Ahhoz, hogy a szereplő megkezdje az öntevékeny mozgást, másik szereplőre kell váltanunk a parancs kiadása után.
A játék futása a 'P' billentyű megnyomásával tetszőleges ideig megszakítható (PAUSE), ilyenkor statisztikát láthatunk az eddig elpusztított szörnyekről. A 'P' billentyű újbóli megnyomásával folytathatjuk a játékot. Ha helyzetünket kilátástalannak ítéljük és nem kívánjuk tovább folytatni a küzdelmet, az 'M' billentyű megnyomásával a játékot újrakezdhetjük.
Megjegyeznénk, hogy a leírásban a mellékelt térkép számozása alapján fogunk hivatkozni az egyes szobákra. Először is vizsgáljuk meg, hogy mit jelentenek a képernyő alsó részén látható kijelzők.

A középen lévő azonosítási kártyán láthatjuk az aktuális szereplő nevét és az arcát. A csapat hat tagból áll:

  • Ripley, aki az egyetlen túlélője volt a Nostromo csillaghajó katasztrófájának és aki már találkozott az idegen élőlényekkel;
  • Gorman hadnagy, a kommandó vezetője (bár ez a játékban nem lényeges);
  • Hicks tizedes.
  • Vasquez közlegény. (A "legény" nem egészen pontos, hiszen nő.)
  • Bishop, az android (biomechanikus robot), akit mint speciális feladatokra szakosodott szakértőt konstruáltak meg tervezői;
  • Bruke: ő civil, a beruházó társaságképviselője.

Azt, hogy a csapat mely tagját akarjuk irányítani (aktuális játékos), a neve kezdőbetűjéhez tartozó billentyűvel adhatjuk meg, (itt némi bonyodalmat okoz, hogy két b betűs nevű szereplő is van) tehát:

Ripley: 'R'; Gorman: 'G'; Hicks: 'H'; Vasquez: 'V'; Bishop: 'I'; Bruke: 'B'.

Valamelyik billentyű megnyomása után a kért játékos arca - amennyiben még él - megjelenik a képernyőn. A játék kezdetén az aktuális játékos Ripley.

Az általunk irányított embert jelző monitor bal oldalán található az életfunkcióit jelző műszer. Ez az EKG-görbéhez hasonlóan működik: ha az amplitudó értéke nulla, az EKG-görbe (pontosabban ilyenkor már egyenes vonal) gazdája már nem tartózkodik az élők sorában. Ez a kijelző csak díszítő funkciót tölt be a játékban, különösebben nem kell foglalkoznunk vele (ha ugyanis valamely játékos elhalálozik, arról más félreismerhetetlen jelekből is értesülhetünk, például egy idegen harcos kellemes orcája pillant ránk az azonosítási kártyájáról).

Az aktuális játékos arcát jelző monitor jobb oldalán egy igen fontos kijelzőt (színes vonal) találunk, amelyről leolvashatjuk a játékosnál lévő lőszer mennyiségét. Ha a lőszer elfogy, az adott játékos védekezési stratégiája a "futás" nevű jelenségben merülhet ki. A futás célja ilyenkor lehetőleg a lőszerraktár legyen (28. terem), ahol a muníció automatikusan feltöltődik. Ugyanez történik akkor is, ha valamelyik játékossal elérjük a generátor-állomást (174. szoba).
A muníció szűkös voltából következik, hogy vaktában ne nagyon lövöldözzünk. Ez ugyanis részint rohamosan csökkenti lőszerünket, részint pedig rögtönzött tűzijátékunk magára vonja az éppen arra kószáló idegen harcosok figyelmét. Ha abban a szobában, amelyben egy játékosunk tartózkodik, idegen is található (egyszerre mindig csak egy), a gép "pittyegő" hangjelzést ad. Ez nemcsak az aktuális játékosra, hanem a csapat összes többi tagjára is vonatkozik. Azt, hogy a hangjelzés esetén, melyik játékosra kell váltanunk, a video két oldalán lévő ablakokból tudhatjuk meg, amely a csapat tagjaira vonatkozó információkat jelöli. Ebben a hat ablakban megtalálhatjuk az egyes tagok nevét, pillanatnyi tartózkodási helyét (a helyszínek számozását ld. a mellékelt térképen), illetve a személy erejét kijelző műszert. Ez utóbbit a mozgás csökkenti, de ha a játékossal egy időre megállunk (pihenünk), akkor lassan visszanyerhetjük erőnket. Lehetőleg a pihenés helyéül ne olyan termet válasszunk, ahol egy szörny mászkál fel-alá, mert ez maximum az örök pihenőhöz segíthet hozzá minket.
A téglalapokban a név színe normál állapotban piros, azonban ha a játékos ellenség közelébe került, akkor - a hangjelzés kíséretében - sárgára színeződik. Miután a fenyegetett helyzetben lévő személyre kapcsoltunk, két lehetőség között választhatunk: valamely ajtó használatával villámgyorsan elhagyjuk a helyiséget vagy az idegent megöljük. Ha a második, drasztikusabb megoldást választjuk, teendőnk a következő: a játékképernyőn lévő kurzor a fegyverünk célkeresztje. Forogjunk körbe a szobában addig, amíg meg nem találjuk a delikvenst. Az idegen harcosok némileg rövidlátóak, mert ha nem hívjuk fel magunkra a figyelmet fölösleges lövöldözéssel, egy ideig nem találnak meg bennünket. Így elegendő időnk nyíik arra, hogy a célkeresztet ráirányítsuk a rondaságok fejére és a tűzgomb megnyomásával az áldozatok listájára tegyük őket. Ha nem a fejére lövünk a barátunknak, hanem a testére, akkor két lövés szükséges az említett eredmény eléréséhez. Ha első lövésünk célt tévesztene, kiszemelt áldozatunk felénk fordul és a személye ellen irányuló inzultust azzal torolja meg, hogy ennek elkövetőjét ünnepélyes keretek között - igen rövid időn belül - elfogyasztja. A játékos fejére szereit kamera ezentúl a szörnyeteg bendőjét jelzi, ami tapasztalataink szerint mákos tésztával van tele... Az idegenek harcosai igen hiú lények, mert az azonosítási kártyán is azonnal elhelyezik egy kéznél lévő igazolványképüket. Ne lepődjünk meg tehát azon, hogy ha egy halott játékosunkra váltunk (ezt a program engedélyezi), nem az ő arca fog ránk nézni.
Lehetőleg minél előbb döntsük el, hogy távozni kívánunk vagy végzünk kiszemelt áldozatunkkal, mert ha túl sokáig tartózkodunk vele egy helyiségben, egy idő után mindenképpen megtalál bennünket. Ilyenkor nem feltételenül öli meg a szörny a delikvenst, előfordul, hogy csak nyálkás trutyival vonja, így nem tudunk mozogni. Az így elfogott szereplőt még megmenthetjük úgy, hogy egy másikkal a helyszínre sietünk és - az említett módon - az idegent kitessékeljük az élők sorából.

Kétféle ellenséges élőlény van: a harcos és a királynő. A harcosok az űrállomás legtöbb szobájában megtalálhatóak, a királynők pedig - általában - a saját szobájukban (248.) tartózkodnak. Miután egyre magasabb támadási hullámba kerülünk (azaz egyre több ellenséges harcost öltünk meg), az állomás területén is kódorogni kezdenek. A királynőkre ugyanazok az információk vonatkoznak, mint a harcosokra, az eltérés mindössze annyi, hogy a királynő fejébe kétszer, a testébe pedig háromszor kell tüzelnünk az elhalálozásához. A kétféle idegent úgy különböztethetjük meg, hogy a királynők alacsonyabbak a harcosoknál és görbe derékkal járnak. Egy idegen harcos megöléséért 100, egy királynőért 500 pontot kaphatunk.
Néhány szobában falán lelógó "nyálkás maszatot" találunk (ld. kép), ezek elpusztításáért darabonként mindössze 5 pontot kapunk (kár a lőszerért...). Ez a nyálka azokban a termekben jelennek meg, amerre járt már idegen. A gond csak az, hogy ezek terjednek a szellőztető rendszeren keresztül, esetleg épp a fegyverkészletet ellepve... ha a vezérlőterembe vagy a generátorállomást is ellepik, a világításban keletkeznek zavarok, még nehezebbé téve a küldetésünket.
A csapat által elért összesített eredmény (pontszám) az aktuális játékos info-kártyája alatt látható. Minden 2000. pont elérésénél a gép eggyel nagyobb támadási hullámba helyez bennünket, ami azzal jár, hogy a játék egyre nehezebbé válik (a játékosaink gyorsabban elfáradnak és lassabban nyerik vissza erejüket, a célkereszttel lassabban mozoghatunk, királynők is kóricálnak stb.). A támadási hullám váltásánál megjelenik a játékképernyőn, hogy eddig hány harcost (WARRIORS) és királynőt (QUEENS) semmisítettünk meg, illetve hányadik támadási hullámban vagyunk (ATTACK WAWES). Ugyanez látható akkor is, ha a 'P' billentyűvel megállítjuk a játék futását.

A képernyő felső részén láthatjuk azt a képet, amelyet az aktuális játékos fején lévő kamera közvetít, azaz amit a játékos lát. A kurzor-billentyűkkel vagy botkormánnyal egy téglalap alakú kurzort mozgathatunk, ami egyben a játékosnál lévő fegyver célkeresztje is. A kurzor segítségével 360 fokban körbeforoghatunk, de az ide-oda forgást mellőzzük, mert még a térkép segítségével is könnyen elveszthetjük irányérzékünket és eltévedhetünk. Sajnos iránytűnk nincsen, ez nagy mértékben rontja a játék élvezhetőségét is, hisz nagyon nehéz a tájékozódás az amúgy is hatalmas komplexumban! A sok felesleges mozgás eredményeképpen a játékosnak rohamosan csökken az energiája is.
A játék kezdetén a csapat minden tagja az űrállomás első szobájában tartózkodik. A közlekedés az egyes szobák között zsilipajtókon keresztül történik, amelyekre rávezetve a kurzort, a 'SPACE' billentyű megnyomásával átjuthatunk. Előfordulhat, hogy a térképen ajtójelölést láthatunk, de a szobában nem találjuk a zsilipet. Ez azért van, mert az idegenek bevonták nyálkás anyaggal és ettől nem láthatjuk.

A játék során célszerű az embereket a lehető legtöbb ideig együtt tartani, mert valamelyikük bajba kerülése esetén gyorsan egymás segítségére siethetnek. Természetesen a fontos szobák elfoglalásához egyszer el kell szakítanunk őket egymástól. A játékban van még egy szereplő: Newt, a telepes kislány, aki a szellőzőrendszer szűk járataiban bujkálva maradt életben. Mindannyiszor, amikor látjuk őt, jutalompontot kapunk, azonban általában gyorsan visszabújik rejtekhelyére. Ha szerencsénk van, egy idő után ledermed, csak nem szabad hagyni, hogy kifusson a látómezőnkből, így el tudjuk kapni.
A játékban van néhány szoba, amely különösen fontos. Ez a generátor szoba (174.), a vezérlőterem (78.), a légkörátalakító (255.) és a királynő szobája (248.). Az előbbi kettőt el kell foglalnunk és megvédenünk az oda érkező idegenek ellen. A játék célja, hogy megmentsük kislányt, leállítsuk a generátort, és elpusztítsuk a királynőt, majd elmeneküljünk a kijáraton keresztül (1. terem, innen indultunk). Természetesen mindezt úgy kellene kivitelezni, hogy a lehető legtöbb szereplő maradjon életben.

Meglepetés!

Térkép