Alien Research Centre

1990 - Zenobi Software

kaland, szöveges

Spectrum (48k)

A Zenobi Software-kiadó 1984 és 1997(!) között forgalmazott Spectrum és Atari ST játékokat. Ez idő alatt több mint 200 szöveges kalandjátékot adtak ki Spectrumra, magánkiadásban. Ezek többsége - a betöltőképet leszámítva - nem tartalmazott grafikát, így programjaik elsősorban a "hardcore" kalandjátékosok (akiket nem ijeszt el, ha mindenféle grafikát nélkülöző "szöveghalmazt" kell olvasniuk) körében voltak népszerűek, ők viszont stabil megrendelőknek számítottak hosszú éveken át. Néha azonban kiadtak a nagyközönség számára is fogyasztható játékokat, egyik ilyen az Alien Research Centre, rövidítve A. R. C. A megfejtés nem különösebben nehéz, a legtöbb rejtvény kikövetkeztethető, a térképrajzolás természetesen elengedhetetlen.
A sikerhez nem kis részben hozzájárulhatott, hogy a történet és majd a játék helyszíne az Alien-filmek hangulatát idézi fel és nem mellesleg minden helyszínről kapunk szépen kidolgozott, "interaktív" grafikát, vagyis ténykedésünk eredménye azonnal meglátszik a képen is. A történet szerint, egy magáncég kutató űrhajóján, - melyen a világegyetem egy "távoli csücskében" végeznek "bizonyos" kísérleteket - baleset történik. A kapcsolat egy rejtélyes üzenettöredék vétele közben megszakad. Az üzenettöredék szerint az űrhajón furcsa lények bukkantak fel, a legénység közvetlen életveszélyben van. A társaság minket - egy zsoldoskatonát - bérel fel, hogy megmentsük a... - na nem a legénységet, hanem a 30 milliárd Dollár értékű űrhajót. Ehhez mindössze annyit kell tennünk, hogy kijavítsuk az esetleges műszaki hibákat, majd ha az űrhajó menetkész, a parancsnoki hídon aktiválnunk kell az E.H.D-rendszert (azaz Emergency Homing Device), amely automatikusan visszavezérli Föld körüli pályára a bajba jutott űrhajót. A küldetés veszélyes voltára tekintettel 500 000 Dollár díjazásban részesülünk (már ha életben maradunk), és a küldetésre egy decimátor ágyút is magunkkal vihetünk, amely űrhajón is használható, mert csak az ismert élő szöveteket roncsolja, az űrhajóban nem tesz kárt...

A program kezelése
GO ige nincs, mozogni az alábbi parancsokkal tudunk:

A SAVE paranccsal magnóra menthetjük a játékállást, a LOAD / RESTORE parancsokkal visszatölthetjük. A QUIT paranccsal kiléphetünk a játékból. Az INVENTORY (rövidítve: I) tárgylistát ad. A HELP parancsra elvilegsegít a program, gyakorlatilag annyit ér, mint halottnak az infúzió. A LOOK parancs újra megjeleníti a helyszín leírását. A PFQA a szerzők neveit jeleníti meg.
A program szókészlete szerény, az alábbi igéket érti meg:

ATTACK GRAB PRESS STAB
BREAK HIT PUSH TAKE
CLIMB HOLD REMOVE THROW
CLOSE INSERT REPAIR TOUCH
CUT KICK SAY WEAR
DROP KILL SHOOT
EXAMINE OPEN SMASH
GET POUR SOLDER

Valamennyi szó rövidíthető első négy karakterével.
A megoldás:

Kalandunk megérkezésünk után, a dokkban kezdődik (1. kép). Keletre (E), a folyosón egy óriási kukac állja utunkat. Ahogy az talán sejthető volt, hiába lövöldözzük (SHOOT MAGGOT), fegyverünk semmilyen destruktív hatást nem gyakorol az idegen élő szövetre, (ha nagyon kötözködünk vele, azt is megtudjuk, nem csak hatalmas, de vérszomjas is) inkább menjünk északra (N) a legénység körletébe. Itt egy csípőfogót találunk (GET PLIERS). Folytatva a legénységi körletek átvizsgálását (S, S), egy anyag-romboló berendezés gyarapítja felszerelésünket (GET DISRUPTER). Ez jól hangzik... A laborban (N, W, N) pedig egy szikét gyűjthetünk be (GET SCALPEL). Délre (S, S), Dr. Goebbler (a néhai főnök) irodájában egy feltűnő lyukat látunk a mennyezeten és persze egy íróasztalt. Ha átvizsgáljuk, (EXAMINE DESK) a doktor azonosítókártyája hullik ki a fiókból, amivel a hajó valamennyi termébe bejuthatunk (EXAMINE ID). A lyukon a szellőzőjáratba mászhatunk (U), melyen kikerülhetnénk az óriás kukacot, ha nem zárná el a járatot némi törmelék. Ilyen helyzetek megoldására tűnik hasznosnak viszont az "anyag-rombolónk". Ha letesszük (DROP DISRUPTER) és megvizsgáljuk (EXAMINE DISRUPTER), egy kapcsolót látunk rajta. Természetesen megnyomjuk (PRESS SWITCH), és javasolt nem a helyszínen megvárni, hogy a következő parancsra kifejtse hatását (D). Ahogy azt sejtettük, a romboló hangos robbanás közepette eltakarítja a törmeléket, mehetünk vissza (U) szabad az út...
Délre (S) egy bezárt kijáratot találunk, amit az azonosítókártyával kinyithatunk (OPEN DOOR), keletre (E) egy raktárhelységbe jutunk, ahol kiegészíthetjük felszerelésünket egy, űrruhával és egy és egy forrasztópákával (GET SUIT, GET IRON). Más kiút nincs, csak nyugatra, vissza a szellőzőjáratokba (W). Menjünk vissza az óriás kukachoz (N, D, N, E), akit a szikével feldarabolhatunk (STAB MAGGOT), szabad az út keletre (E). A folyosón délre nyílik a laboratórium (S). Itt egy adag folyasztó szer kelleti magát (GET FLUX), amit megvizsgálva kiderül, hogy igen hasznos különféle javítások elvégzéséhez (EXAMINE FLUX) - ez a gyakorlatban természetesen forrasztrást jelent. A folyosóról keletre (N, E) található a liftet helyettesítő antigravitációs vákuum-cső, ami gyors közlekedést tenne lehetővé az űrhajó első és hátsó traktusa között, ha működne. Jelenleg viszont nem működik, ebben gyaníthatóan szerepe van a belőle kiálló szakadt elektromos vezetéknek. Megvan viszont minden kellékünk, hogy a vezetéket visszaforrasszuk a helyére (SOLDER WIRE). A vákuum-cső azonnal bekapcsol, és hajtómű vezérlőterem melletti szobába röpít (W). A fúziós hajtómű nincs bekapcsolva, de működőképesnek tűnik, szemben a sarokban heverő összetört robottal (EXAMINE DRIOD). Találunk viszont egy nagy rakás tartalék kábelt, amiből a csípőfogóval vételezhetünk magunknak egy darabot (CUT CABLE) (2. kép). Délre (S, S) (A nyugatra nyíló ajtót egy ammónia tócsa miatt nem tudjuk megközelíteni egyelőre) a karbantartási szobában egy tűzoltó szekercét találunk. Nem tudjuk felvenni, túl sok mindent cipelünk. Ideje lomtalanítást tartani (DROP PLIERS, DROP IRON, DROP FLUX, DROP SCALPEL, GET AXE). Más hasznos eszközt nem találunk, mehetünk vissza a vákuum-csőbe (N, N, E).
Dr. Goebbler irodájában újra bemászunk a szellőző-járatba (W, W, W, S, U). Délre (S) a már kinyitott ajtó alatt, a lerácsozott kijáratot is szabaddá tudjuk tenni a szekercével (SMASH GRILL). Lemászva (D) egy idegen élőlények szállítására kialakított terembe jutunk, mely jelenleg - szerencsénkre - üres, innen délre (S) a légzsilip nyílik. Hogy, hogy nem, itt valami kísértet-szerű lény állja el az utat, belesétálni nem célszerű. Egy kis "huzattal" viszont kiszellőztethetjük a légteret... Előbb persze célszerű űrruhát felvenni (WEAR SUIT), és megkapaszkodni az erre rendszeresített rácsban (HOLD RAIL). Most már kinyithatjuk a zsilipajtót (OPEN HATCH), majd miután a vákuum elvégezte a dolgát, vissza is csukhatjuk (CLOSE HATCH). Szabad az út délre (S), egy másik "szörnyszállító" terembe. A csendélet költői: a földön (EXAMINE CORPSE), szétszaggatott emberi holttest fekszik. Vegyük magunkhoz a savval teli edényt (GET ACID). Más lehetőség nem lévén, menjünk vissza északra az első "szörnytárolóba" (N, N). Figyelmesebbek már észrevehették az utalást, hogy a padlót itt valami maró anyag megrongálta. Próbáljuk meg kirúgni a sérült padlót (KICK FLOOR)! Sikerrel járunk, a padlózat alatti járatba zuhantunk, pont egy holttest mellé. A halál oka itt is elég nyilvánvaló (EXAMINE WOMAN). Keletre (E) az orvosi központban egy furcsa, kék színű vegyszert veszünk magunkhoz (GET CHEMICAL), majd a szervizpanel eltávolítása után (OPEN PANEL) folytathatjuk utunkat keletre, majd északra (E) a szellőzőrendszerbe.
Menjünk vissza a hajtómű vezérlőterembe (N, D, N, E, E, E, W, S). Itt van a maró és mérgező hatású ammónia tócsa, amit a kék vegyszerrel semlegesíthetünk (POUR CHEMICAL, W). Az alkatrészraktárban a legérdekesebb tárgynak a halászháló (?!) tűnik (GET NET), más nem is kell innen, mehetünk vissza a vákuum csőhöz (E, N, E). A padló alatti járatban sétálgatva (W, W, W, S, U, S, D, W) egy mutáns szárazföldi cápával(!) találkozunk. Hiába szárazföldi, a hálóval "leszerelhetjük" (THROW NET). Délre (S) a kommunikációs szobában a rádióállomást megvizsgálva (EXAMINE TRANSMITTERS) egy IC-t szerelünk ki belőle. A szellőzőjáratokban (N, E, E, E, S) az eddigi legrondább szörnnyel találkozunk. Pillanatnyilag ugyan "fagyos hangulatban van" (azért túl közel ne menjünk hozzá), de elzárja az utunkat. Látunk egy papírdarabot is, ezen pedig (EXAMINE PAPER) egy négy számjegyű kódot. Jegyezzük fel, bizonyosan használnunk kell hamarosan (3. kép). Ha nyakon öntjük a savval a szörnyet, elkergethetjük (POUR ACID) és szabaddá válik a lejárat (D) a hidroponikus kertbe. Itt egy még rondább és nagyobb szörny állja utunkat. Az eddig feleslegesnek gondolt, fegyverünknek itt végre hasznát vesszük (SHOOT GARGANADON, SHOOT GARGANADON)!
Keletre (E) egy magasból lelógó létrát látunk, de túl magasan van, nem tudjuk elérni (EXAMINE LEDGE). Ha viszont rádobjuk a kötelet, fel tudunk rajta mászni (THROW ROPE, U) a parancsnoki hídra vezető átjáróhoz. Itt őrködik az űrhajó egyetlen megmaradt működőképes őrrobotja, és a biztonsági kódot követeli tőlünk. Adjuk meg neki a papírdarabon olvasott kódot (SAY ...) (4. kép). Ha helyesen válaszoltunk továbbenged (E). A parancsnoki hídon egy érintőképernyőt látunk, de nem igazán működik (EXAMINE PAD), egy IC hiányzik belőle. Pont van nálunk egy csereszabatos darab (INSERT IC)! Most már elindíthatjuk az űrhajót a Föld felé (TOUCH PAD) (5. kép).