Aladdin's Cave

1985 - Artic Computing Ltd.

akció, mászkálós

Spectrum (48k)

Történt egyszer, hogy Aladdin csapdába esett egy gonosz varázsló labirintusában. A menekülés reménytelennek tűnik, a barlang számtalan veszélyt rejt: lehulló sziklákat, óriáspókokat, vad madarakat, kígyókat, egy robotot(!) és más furcsaságot. Feladatunk kijutni a barlangból, a varázsló elpusztítása, majd ezután vissza kell térnünk a barlangunkba (ahol a játék kezdődik). Varázslót azonban csak mágiával győzhetünk le, anélkül még a barlangból sem tudunk kiszabadulni. Először a barlang termeit kell átkutatnunk, hogy begyűjtsük a különböző varázslatokat lehetővé tévő tárgyakat. (Minden képernyőnek van neve, ez alapján könnyen beazonosítható.) Ahhoz, hogy egy varázslatot megszerezzünk, az adott teremben lévő össze tárgyat be kell gyűjtenünk. Ezeket a tárgyakat azonban varázslat védi, ha nem tudjuk megszerezni az összeset, mert elkap egy "vadállat", lezuhanunk a magasból (tehát elveszítjük egy életünket) vagy elhagyjuk a képernyőt, mielőtt az összes tárgyat megszereznénk, a teremben addig begyűjtött tárgyak visszakerülnek a helyükre. A barlangban megszerezhető varázslatok átalakító varázslatok, melyek használatával különböző élőlényekké változhatunk át, melyek különböző képességekkel bírnak:

  • Majom: THE MENAGERIE teremben, a gyümölcsök felvételével. Picivel nagyobbat tudunk ugrani, de a magasabból lezuhanást így sem bírjuk.
  • Madár: THE CELLAR teremben a madártoll felvételével. Rendkívül praktikus, hiszen szabadon repkedhetünk a gyalog áthatolhatatlan akadályok felett.
  • Dzsinn: THE TECHNOCAVE teremben a fehér csövek felvételével. A madár alakhoz hasonlóan repülni rudunk.
  • Delfin: THE CHANDLER'S teremben a halak felvételével. Aladdin nem tud úszni, ezért ha vízbe esünk elvész egy életünk. Delfin alakban már szabadon pancsizhatunk.

A különböző termekben csak olyan alakot vehetünk fel, amit a program megenged (azaz amit a varázsló bűbája lehetővé tesz.) A termek között csak ember alakban közlekedhetünk, kivéve a delfin alakot, amit automatikusan felveszünk, mindaddig, amíg vízben úszunk. A barlangot csak a fenti alakok felvételét biztosító varázslatokkal tudjuk elhagyni, hiszen a kijárat egy barlangi tavacskán keresztül vezet a szabadba, a sivatagba. A sivatagon átrepülve eljuthatunk a közeli városba, ahol a SPELL CHAMBER teremben szerezhetünk egy, a varázsló ellen is hatásos támadó varázslatot. Ennek birtokában már bemerészkedhetünk a varázsló tanyájára, akit ha megérintünk, az imént megszerzett varázslat ki is fejti hatását. Ezután már csak a start-képernyőre kell visszajutnunk.
Ez így "elméletben" nem hangzik túl vészesnek, a játék mégis szinte játszhatatlanul nehéz. A kezdőképernyőn keresztbe repkedő madár - ami próbál felénk közeledni - bizonyára sok elszánt játékost az őrületbe fog kergetni. Emellett sok nem éppen logikus dolog is nehezíti a megoldást. Nem árt tudni, hogy a kék téglafalon át lehet menni, sőt ugorva is lehet felfelé mászni rajta. A sárga dobbantókat célszerű kikerülni, mert még véletlenül sem azért vannak, hogy segítsenek. Néha átesünk egy platón, amin nem kellene, és bosszantó módon "visszapattanunk" a képernyő széléről, ahol nincs átjáró. A barlang termei közötti közlekedés sem egyértelmű (még a térkép sem segítség!), több helyen nem látszik, hol van átjáró, és hol fogunk "visszapattanni" a kép széléről. A létrákról lecsúszunk, ha nem épp felfelé kapaszkodunk rajta, ha nagyobbat csúszunk a kelleténél, ugyanúgy összetörjük magunkat, mintha lezuhantunk volna valahonnan.

A játék megoldása a következő:
A kezdőképernyőtől (1. kép) balra a TECHNOCAVE teremben szedjük össze a fehér rudakat. Tovább balra (a felső kijáraton), a MENAGIERE teremben szedjük össze a gyümölcsöket (a kék falon fel tudunk mászni a létra vonalában). Felül vissza jobbra a CHANDLER'S-be jutunk, ahol halakat kell összegyűjtenünk. Itt egy végletekig kicentizett ugrásnál minimális segítség a majom alak (ami egyébként a leghaszontalanabb alak). Alul, a hajón jobbra távozva a CELLAR-ba kerülünk, ahol a madártollat kell felvennünk. (Jobbra a PASSAGE és a SECRET CHAMBER-ben nincs semmi.). Felül menjünk vissza balra (CHANDLER'S), alul balra (TECHNOCAVE), majd jobbra visszajutunk a start-képernyőre (ALADDIN'S CAVE.). Miután itt is begyűjtjük a tárgyakat, szabad az átjáró a barlangon keresztül. (Az itteni lejárat a CELLAR-ba csak egyirányú, nem tudunk onnan feljutni, ezért mentünk egy kört.) A jobb felső sarokban lévő kincs megszerzése a játék legbosszantóbb pillanata, ugyanis itt van jobbra az átjáró, és ember alakban nem tudjuk elérni a kincset, viszont könnyen átléphetünk a barlangi tóhoz (ha meg visszamegyünk, az összes kincs újra megjelenik...) Ezért ezt a kincset majom alakban ugrálva kell elérnünk, majd visszaváltozva ember alakba kell felvennünk. Minderre ráadásul csak kevés idők van a repkedő madár miatt.
Jobboldalon felül tehát kijuthatunk a barlangi tóhoz (PRECIPICE - 2. kép). A jobb alsó sarokban lévő kijáratot rács zárja el, ezt a felette lévő csörlő megérintésével nyithatjuk ki, ha átrepülünk madár alakban. A vízbe sem szabad ilyen magasról leugorni, madár alakban a vízre szállva átváltozunk delfinné. A tó túlsó végén (GEYSER), a gejzírre úszva, felemel a sziklaszirtre (3. kép).
A sivatagban (DESERT) madár alakban folytathatjuk az utat. A város bejáratánál (CITY) strázsáló őrt, a várfalon lévő kincsek felvételével csalhatjuk el a továbbjutást biztosító bejárat elől. A következő képernyőn (INNER CITY) használhatjuk a Dzsinn alakot, így gyorsan átrepülhetünk a jobb felső átjáróhoz. A GUARD ROOM teremben (5. kép) a nyílvesszők felvételével csalhatjuk el az őrt a lerácsozott ajtó elől, amit a fölötte lévő csörlővel nyithatunk ki. A rács mögött leugorva a SPELL CHAMBER-ben a három varázsgömb begyűjtésével megszerezzük a varázsló ellen használható támadó-varázslatot. A kék falon felugrálva, jobbra a varázsló tanyájára érkezünk (7. kép). Az alul mászkáló Dzsinnel ne kötözködjünk, a sárga villogó falon átugorva, elkaphatjuk a varázslót, aki rövid villogás után el is tűnik.
Indulhatunk is vissza a barlangunkba, folyamatosan balra haladva, abban az alakban, amelyben idefelé is jöttünk. A kezdőképernyőt elérve a program gratulál, majd közli, hogy a kaland folytatódik a - mérsékelt sikerre tekintettel - soha el nem készült Aladin's Quest című folytatásban.

Irányítás:
Billentyűzet (Q...P - fel; A...L - le; CAPS SHIFT ,C, N - balra; Z, V, M - jobbra; X, B, SYMBOL SHIFT - ugrás; 9 - játék szüneteltetése; 1 és 2 egyszerre - kilépés; 3/4 - hang be/ki)
Kempston, Cursor botkormányillesztő.
Le és tűz - varázsalak felvétele; fel és tűz - visszaváltozás emberré.

Örökélet: POKE 57870,0

Térkép