Abu Simbel Profanation

1985 -

ügyességi, mászkálós

Spectrum (48k)

Abu Szimbel egy egyiptomi város, mely másodsorban az i. e. XIII. században itt emelt Abu Szimbel-i templomokról ismert, melyeket II. Ramszesz fáraó építtetett. Első sorban pedig a valaha készített legnehezebb, legjátszhatatlanabb játékról; a Spectrum, Amstrad CPC és MSX tulajdonosok által "retteget" Abu Simbel Profanation-ről... (Enterprise tulajdonosoknak sincs menekvés: Geco emulátorán is fut a program...) A legenda szerint a templom titkos járatai mélyén mesés kincsek biztosítják az itt nyugvók "nyugalmát". Sok sírrabló próbálkozott meg ezen kincsek megszerzésével (elrablásával), de még senki nem került elő a járatokból élve. Most a híres Johnny Jones (Indiana Jones után szabadon) próbálkozik meg a lehetetlennek tűnő feladattal, mely - mint az hamarosan kiderül - valóban (szinte) lehetetlen.
Miután amorf főhősünk mögött becsapódik a bejárat ajtaja, dolgunk mindössze annyi, hogy eljussunk a föld mélyén elrejtett sírkamrába. Az eseményeket oldalról láthatjuk, és felugorhatunk bárhova (ami nem mozog.) Akármilyen magasból leeshetünk. Elágazás kevés van, a játékmenet többnyire lineáris. Az ellenfelek a szokásosnak mondhatók: repkedő denevérek, mérges pókok, kígyók, savas cseppek, randalírozó múmiák, egyszóval minden ami mozog, valamint sötétkék karók és víz (úszni nem tudunk). A járatokban való közlekedést zárt kapuk akadályozzák, melyek kinyitása a hozzá tartozó kacsoló üzemeltetésével lehetséges. A kapcsolókhoz viszont kulcs is kell, előbb tehát meg kell szereznünk annak kulcsát. A kulcsokat sötétkék sziklára festett fehér hieroglifáknak kell elképzelnünk, melyekből egyszerre kettő lehet nálunk. A nálunk lévő kulcsok jele a játéktér alatti sárga tekercsen jelennek meg. A kapuk ugyanilyen jelű kék sziklák, melyeket világoskék csíkos mező vesz körül. Általában a kulcs és a hozzá tartozó kapcsoló egymáshoz közel vannak (a második képen egy teremben van a kulcs és a kapcsoló). Van olyan kulcs, melyet megérintve rögtön kinyílik valami vagy elteleportál "valahova". A sírkamrából bejutáshoz egy szikrázó gépezet alá kell állni (a lila platóra) a megfelelő kulcs birtokában (3. kép).
A program az eddig elmondottak alapján egy szép de átlagos gyűjtögetős játéknak tűnik, de a programozógárda "egyedi" megoldást talált ki, hogy játékuk bevésődjön a játékosok emlékezetébe: Az egy dolog, hogy a játékmenet nem lineáris, és vannak olyan helyek, ahonnan nem tudunk visszamenni (felfelé), ha rossz irányt választunk, vagy elvétünk egy ugrást (tehát a játékot nem tudjuk teljesíteni). Másrészt a játék teljes egészében a játékos szívatására épít. Ez alatt elsősorban a pixelpontos ugrásokat - két vagy akár három ellenfél mozgásával összehangolva - kell érteni. Minden egyes képernyőn (melyből 44 van, plusz a sírkamra) átjutni kész "gyötrelem", és ugye valamelyiken oda-vissza át kell jutni. És a non plus ultra: a céltól nem messze van egy terem, ahol egymás mellett álló 5 különböző színű mező valamelyikébe beleugorva kell teleportálnunk "valahova". Az ötből négy mező "természetesen" a biztos halálba visz (GAME OVER)... Javasolt stratégia: Enterprise-on, Spectrum emulátorral futtatva a programot, minden ugrás után készítsünk memória snapshot-ot!
A készítők elérték céljukat: a programból több remake és CPC-re egy fan-made folytatás is készült.

Irányítás:
Billentyűzet (O - balra, P - jobbra, Q - nagy ugrás, A - kis ugrás), KEMPSTON illesztő.

Örökélet (semmit nem ér): POKE 47693,0
Sérthetetlenség: POKE 47672,201 (Vigyázzunk a vízbe eséssel!)

Térkép