ATF 1988 - Digital Integration Akció, repülős | Forrás: Spectrum (128k) Enterprise |
1987-88. folyamán meglehetősen felpezsdült a mikroszámítógép-piacon a stratégiai/harci szimulációs játékok gyártása. Sorra jelennek meg a jobbnál jobb programok (BISMARCK, ACE OF ACES, BOMBER, CHUCK YEAGER'S ADVANCED FLIGHT TRAINER stb.), amelyek a közönség igényeinek maximális kielégítését tűzték ki célul: az adott gép grafikai és zenei lehetőségeinek legteljesebb kihasználása szinte minden program sajátja. Az említett játékkategória egyik prominens képviselője a Digital Integration cég 1988 közepén megjelentetett A.T.F. (ADVANCED TACTICAL FIGHTER). A játék minősítésére talán a "tökéletes" szó a legtalálóbb; ha megfelelő szinten elsajátítottuk a kezelését, akár órákat háborúzhatunk a képernyő előtt üldögélte. A játékban előttünk álló feladat valószínűleg már sokaknak ismerős lesz: egy képzeletbeli világban háború folyik és az ATF pilótájáként a szövetséges (ALLIED) erőket kell támogatnunk az ellenséges (ENEMY) erőkkel szemben. A játék elején - alacsony fokozatban - mindkét fél azonos erőkkel rendelkezik (magasabb nehézségi fokozatokban az ellenség erősebb). A győzelem azé lesz, aki először semmisíti meg az ellenfél szárazföldi és tengeri hadseregét. Természetesen egy világháborút egy darab repülőgéppel megvívni nem egy kimondott stratégiai fölény. A feladatok egy részét az önállóan tevékenykedő szövetséges erők leveszik a vállunkról, ők is bőven okoznak az ellenségnek veszteségeket.
Miután a töltés befejeződött, az alábbi opciók segítségével állíthatjuk be a játék indítási paramétereit:
Miután beállítottuk a kívánt paramétereket, a START GAME választásával indítsuk el a játékot. | |
A gép most elemzi a háborús híreket (ANALYZING WAR DATA), majd megjeleníti a harcjelentést a világtérképen (egy képzeletbeli világ térképén). Ezen gyorsan villogó plotpontok jelzik az ellenséges célpontokat és lassan villogóak a szövetséges erőket. Nagyobb négyzet jelöli azt a repülőteret, ami az ATF támaszpontja (ha lelövik a gépünket innen indul az új). A képernyő alsó részén közben ENEMY ... IDENTIFIED felirat jelzi, hogy zajlik az ellenséges erők azonosítása, amelyek azonnal beíródnak a központi számítógép adatbázisába CENTERED INTO DATABASE). Öt különböző ellenséges célpont lehetséges:
|
Ha a térkép alatt No ENEMY INSTALLATIONS feliratot látunk az már kellemes esemény, mert nincs újabb ellenséges célpont (csak a régiek). Ehhez persze elég jól kell működnünk a játék megelőző szakaszában és lehetőleg ki kell lődöznünk az ellenség gyárait. Az 'ENTER' lenyomva tartásával az egységeket a gép színes karakterekkel fogja megjeleníteni: a zöld a szövetséges, a piros az ellenséges erők jelölése, a lila pedig az a repülőtér, amelyen az ATF pillanatnyilag tartózkodik. Azok a karakterek, amelyek villognak harcban állnak az ellenséggel. Megjegyeznénk, hogy a térkép, a haderők elhelyezése és az ATF támaszpontok minden új játékban különböznek az előzőtől. A térkép után grafikonos kijelzést kapunk a szembenálló erők mennyiségéről (WAR STATUS).
Ezután a támaszpont repülőterén kell azt a 6 tonnányi felszerelést összeállítanunk, amelyet az ATF a bevetésre magával visz. Ez négy összetevőből állhat:
|
A felszerelések mennyiségét függőleges vonalak mutatják, a szabad rakodóteret pedig a FREE WEIGHT: felirat után álló szám jelzi. Miután összeállítottuk a kívánt felszerelést, nyomjuk meg a 'tűz' gombot és már indulhat is a bevetés a támaszpontról.
A képernyőt 6 különböző részre oszthatjuk az ábra számozása szerint.
1. A játékképernyő. Itt repülőgépünk, a táj, amely felett repülünk, illetve - a felső részen - néhány jelzőműszer látható. A THR (THROW) mellett látható nyíl mutatja a motorteljesítmény mértékét, amelynek függvényében az SPD (SPEED: sebesség) változik. A teljesítményt a 'Q' illetve az 'A' billentyűkkel növelhetjük/csökkenthetjük. Miután az ellenséges repülőgépek néhányszor eltaláltak bennünket, romlik a műszaki állapot és a maximális tolóerő (tehát a sebesség is) csökken. Ha a gépünk ép és maximális tolóerővel repülünk, de a sebesség mégsem éri el a maximumot, akkor elfelejtettük behúzni a kereket. Ha a teljesítményt túlságosan levesszük vagy az ellenséges repülőgépek találataiból kifolyólag az ATF motorja nem képes a megfelelő tolóerőt biztosítani, lezuhanunk.
A középen lévő szám jelzi fokokban azt az irányt, amerre repülünk.
Alatta látható a rakéták célzóberendezése. A célkereszt illetve a két oldalán látható kezdőbetűk jelzik, hogy ASRAAM vagy MAVERICK rakétával tüzelhetünk. A két típus között a váltás az 'N' billentyű megnyomásával lehetséges. A rakétákat az 'M' használatával indíthatunk. Ez csak akkor lehetséges, ha a célkereszt látható a műszerben (ha az imént kilőtt még nem ért célba vagy a készlet kimerült, akkor nem).
A célzóműszer alatt lévő szám a cél irányát jelzi fokokban. Ez nem az ATF-hez, hanem a radarmonitor (ld. 3) közepéhez viszonyított irány - tehát ahhoz, hogy pontosan a cél felé repüljünk, az ATF repülési irányának és a cél irányának megegyező értéket kell mutatnia. Az ATF és az aktuális cél közötti távolságot a legalul látható szám jelzi.
A játék három dimenzióban játszódik, így az alattunk lévő terep is - a tenger kivételével - meglehetősen dimbes-dombos. Az ATF talajtól mért magasságát az alatta lévő árnyékon illetve az ALT (ALTITUDE: magasság) és a GND (GROUND: föld) kijelző viszonyáról mérhetjük le. Ha egy szintbe kerül a két mutató, sikeresen lezuhantunk. A terepviszonyokat jól érzékelteti az a funkció, amelyet a 'SYMBOL SHIFT' használatával bekapcsolva a domborulatokat láthatóvá teszi. Az ATF rendelkezik egy speciális műszerrel is, amelynek használatával a tereppel kapcsolatos gondjaink megszűnnek: a 'T' billentyű megnyomásával kapcsolhatjuk be/ki. Ha a műszer bekapcsolt állapotban van a repülőgépünk automatikusan emelkedik és süllyed, a repülés alkalmazkodik a terephez.
2. Eredményjelző. A SCORE felirat alatt látható a játék során elért eredményünk. Ez az ellenséges erők illetve repülőgépek kilövésével növelhető. A repülőgépekért 20, a célpontokért 70-200 pontot kaphatunk. A SCORE mellett az ATF sziluettjét láthatjuk. Ezalatt a hátralévő ATF-ek számát látható; ez a gyári kazetta tájékoztatója szerint állandóan fogy, de a Magyarországon hozzáférhető - feltört - változatnál mindig 3 db.
3. Az ATF radarjának képernyője. Középen látható az ATF, villogó pontok jelzik az ellenséges repülőgépeket, álló pontok a célpontokat (ezekbe beletartoznak a saját erők is!). A radar hatótávolsága 50 km.
4. A fedélzeti számítógép kijelzője. A számítógép négy információcsoportot tartalmaz, amelyek között a 'C' billentyűvel váltogathatunk. Az alábbi információkat olvashatjuk le:
5. Üzenetsor. Itt tájékoztat minket a gép a játék egyes eseményeiről, a szükséges teendőkről. Az alábbi feliratokkal találkozhatunk:
6. Műszerpult. Néhány kijelzőt láthatunk, amelyekről a következő információkat olvashatjuk le:
|
Most, hogy már tisztában vagyunk a játék kezelésével, talán el is indulhatunk. Adjunk gázt a 'Q' billentyűvel, majd emeljük fel a gépet a kifutópályáról. Kapcsoljuk be a távolságtartót ('T') és húzzuk be a kerekeket ('U'). Válasszuk ki az adatbázisból a legközelebbi célpontot ('D', 'E' illetve 'R' billentyűk), majd manőverezzünk úgy, hogy az ATF haladási iránya megegyezzen a cél pozíciójával.
Időközben találkozhatunk az ellenséges repülőkkel is. Amelyek szemből jönnek, nem jelentenek különösebb problémát lelövés szempontjából. Ha viszont a támadó hátulról közelített meg minket, akkor egy kis manőverezésre van szükség: ha balról jött be, akkor forduljunk jobbra (ellenkező esetben természetesen fordítva) addig, amíg az üldözésünket megunva továbbrepül egyenesen. Ilyenkor az irányába fordulva jól nyakunk lőhetjük az urat (a gépágyúk abba az irányba tüzelnek amerre haladunk). Semmi esetre se engedjük az ellenségeket pontosan a hátunk mögé kerülni, mert ekkor többször is eltalálhatnak bennünket (az ATF megremeg), megrongálva ezzel a gépünk műszaki állapotát. Ha mégis sikerült a hátunkba kerülnie, billegtessük a gépet gyorsan jobbra és balra - így elkerülhetjük a találatokat.
Miután a cél 100 km-en belül van, indíthatjuk a MAVERICK rakétát. A tüzelést mindaddig folytassuk, amíg a cél meg nem semmisül. Ha a célt leküzdöttük, keressünk egy újabbat és az eddig elmondottak szerint járjunk el vele is.
Ha valamelyik fegyverünk kimerülőben van, az üzemanyag már nagyon kevés vagy az ATF műszaki állapota úgy kívánja, keressünk az adatbázisban egy saját repülőteret és repüljünk felé. Miután 80 km-re megközelítettük, kapcsoljuk be az automata leszállóberendezést ('L'), engedjük ki a kereket ('U') - a gép automatikusan leszáll.
Ha az ATF leszállt a repülőtéren, megjelenik az értékelés az iménti bevetésről (WAR REPORT - GAINS AND LOSSES). Ha az ATF lezuhant vagy lelőtték, akkor is ugyanez történik). A képernyő felső részén látható, hogy az egyes célponttípusokból hányat lőttünk ki (a szövetséges "célok" is megjelennek).
Ezalatt látható, hogy hány repülőgépet lőttünk le (...INTERCEPTORS DESTROYED).
Az ATF DAMAGE felirat mögött látható, hogy a gépünk mennyire sérült meg a bevetés alatt:
A PERFORMANCE jelzi, hogy a bevetés mennyire sikerült:
Ezalatt látható, hogy a szembenálló felek milyen eredménnyel működtek időközben. A GAIN oszlopban az elfoglalt vagy időközben felállított, a LOSSES oszlopban az elvesztett erőket láthatjuk.
A veszteséglista után ismét a világtérképet láthatjuk az immár módosított állás szerint, majd az erők grafikonos kijelzése következik. Mint már említettük, a játék akkor ér véget, ha valamelyik fél elveszti a teljes szárazföldi és tengeri erejét. Ekkor a gép értékeli a háború eredményét:
5 | balra | A | tolóerő le |
6 | fel | D | az ellenség / saját célpont közötti váltás |
7 | le | H | a játék megállítása (HOLD MODE) |
8 | jobbra | J | SAM rakétát elhárító műszer |
0 | tűz | L | automatikus leszállás |
Q | tolóerő fel | C | a számítógép módjai közötti váltás |
E | célponttípusok közötti váltás | N | a rakétatípusok közötti váltás |
R | választás a célponttípuson belül | M | rakéta kilövése |
T | automata távolságtartás a földtől | BREAK | tűz |
U | futóművek ki/be | S. SHIFT | 3D térháló ki / be |
Örökélet: POKE 32990,0
Bármennyi súlyt felpakolhatunk a gépre: POKE 35717,0; POKE 35718,0