ATF
Advanced Tactical Fighter

1988 - Digital Integration

Akció, repülős

Forrás:
Spectrum játék és program 6.

Spectrum (128k)

Enterprise

1987-88. folyamán meglehetősen felpezsdült a mikroszámítógép-piacon a stratégiai/harci szimulációs játékok gyártása. Sorra jelennek meg a jobbnál jobb programok (BISMARCK, ACE OF ACES, BOMBER, CHUCK YEAGER'S ADVANCED FLIGHT TRAINER stb.), amelyek a közönség igényeinek maximális kielégítését tűzték ki célul: az adott gép grafikai és zenei lehetőségeinek legteljesebb kihasználása szinte minden program sajátja. Az említett játékkategória egyik prominens képviselője a Digital Integration cég 1988 közepén megjelentetett A.T.F. (ADVANCED TACTICAL FIGHTER). A játék minősítésére talán a "tökéletes" szó a legtalálóbb; ha megfelelő szinten elsajátítottuk a kezelését, akár órákat háborúzhatunk a képernyő előtt üldögélte. A játékban előttünk álló feladat valószínűleg már sokaknak ismerős lesz: egy képzeletbeli világban háború folyik és az ATF pilótájáként a szövetséges (ALLIED) erőket kell támogatnunk az ellenséges (ENEMY) erőkkel szemben. A játék elején - alacsony fokozatban - mindkét fél azonos erőkkel rendelkezik (magasabb nehézségi fokozatokban az ellenség erősebb). A győzelem azé lesz, aki először semmisíti meg az ellenfél szárazföldi és tengeri hadseregét. Természetesen egy világháborút egy darab repülőgéppel megvívni nem egy kimondott stratégiai fölény. A feladatok egy részét az önállóan tevékenykedő szövetséges erők leveszik a vállunkról, ők is bőven okoznak az ellenségnek veszteségeket.

Miután a töltés befejeződött, az alábbi opciók segítségével állíthatjuk be a játék indítási paramétereit:

  • CONTROL: az irányítás kiválasztása; billentyűzet / Kempston-joystick, Interface II lehetőségek között válogathatunk, a billentyűzet választása esetén CURSOR-típusú joystick-nak felel meg az irányítás.
  • PILOT RATING: a nehézségi szint beállítása a pilóta besorolása szerint. A követkenőket választhatjuk: ROOKIE: nyomorult; SLUGGER: műkedvelő amatőr; FIGHTER: vadászpilóta; WARRIOR: harcos; CUTTHROAT: gégemetsző; COMMANDER: parancsnok; ATF ACE: ász.
  • SOUND: Mivel a program a 128K Spectrumon más, jobb hangeffektusokat produkál, mint a 48K-n, be kell állítanunk, hogy milyen géppel rendelkezünk. Ha nem akarunk hangeffektusokat, válasszuk az OFF lehetőséget.

Miután beállítottuk a kívánt paramétereket, a START GAME választásával indítsuk el a játékot.

A gép most elemzi a háborús híreket (ANALYZING WAR DATA), majd megjeleníti a harcjelentést a világtérképen (egy képzeletbeli világ térképén). Ezen gyorsan villogó plotpontok jelzik az ellenséges célpontokat és lassan villogóak a szövetséges erőket. Nagyobb négyzet jelöli azt a repülőteret, ami az ATF támaszpontja (ha lelövik a gépünket innen indul az új). A képernyő alsó részén közben ENEMY ... IDENTIFIED felirat jelzi, hogy zajlik az ellenséges erők azonosítása, amelyek azonnal beíródnak a központi számítógép adatbázisába CENTERED INTO DATABASE). Öt különböző ellenséges célpont lehetséges:

  • BASE: repülőtér
  • LAND FORCES: szárazföldi erők
  • SEA FORCES: tengeri erők
  • COMMS BASE: kommunikációs bázis
  • FACTORY: gyár

Ha a térkép alatt No ENEMY INSTALLATIONS feliratot látunk az már kellemes esemény, mert nincs újabb ellenséges célpont (csak a régiek). Ehhez persze elég jól kell működnünk a játék megelőző szakaszában és lehetőleg ki kell lődöznünk az ellenség gyárait. Az 'ENTER' lenyomva tartásával az egységeket a gép színes karakterekkel fogja megjeleníteni: a zöld a szövetséges, a piros az ellenséges erők jelölése, a lila pedig az a repülőtér, amelyen az ATF pillanatnyilag tartózkodik. Azok a karakterek, amelyek villognak harcban állnak az ellenséggel. Megjegyeznénk, hogy a térkép, a haderők elhelyezése és az ATF támaszpontok minden új játékban különböznek az előzőtől. A térkép után grafikonos kijelzést kapunk a szembenálló erők mennyiségéről (WAR STATUS).

Ezután a támaszpont repülőterén kell azt a 6 tonnányi felszerelést összeállítanunk, amelyet az ATF a bevetésre magával visz. Ez négy összetevőből állhat:

  • CANNON MAGAZINES: lőszer a gépágyúkhoz. Ezek az ellenséges repülőgépek (INTERCEPTORS) megsemmisítésére használható kegytárgyak. 6-8 adag általában elegendő egy bevetésre.
  • ASRAAM MISSILES: Az ASRAAM-rakéták irányított rakéták, amelyek kilövésük után abba az irányba repülnek, amerre a gépet irányítjuk. Bármilyen célpontot (repülőgépet is) megsemmisíthetünk velük, de meglehetősen nehéz pontos találatot (tehát eredményt) elérni velük, célszerű inkább a másik két fegyver használata.
  • MAVERICK MISSILES: Automatikus rakéták, amelyek megkeresik a célpontot (repülőgép ellen nem használható) és el is találják, ha + -30 fok eltéréssel felé repülünk. A rakéta azt a célpontot próbálja eltalálni, ami a fedélzeti számítógép (ld. később) keresőjében meghatároztunk. Bármilyen távolságról tüzelhetünk vele, de a célponton általában csak akkor érünk el találatot, ha 100 km-en belülről tüzelünk. Általában nem elég egy találatot elérnünk ahhoz, hogy a célpont megsemmisüljön. Miután a rakéta eltalálta a célpontot, a távolban robbanást láthatunk, majd az üzenetsorban megjelenik a TARGET HIT AND DAMAGED (A cél eltalálva és megrongálva) felirat. Ilyenkor lőhetünk újabb rakétát. Ha a detonáció után TARGET HIT AND DESTROYED felirat jelenik meg, akkor a célpont megsemmisült (felette elrepülve láthatjuk a maradványait is) és ezzel egyidejűleg törlődnek az adatai a fedélzeti számítógépből is.
  • FUEL: Üzemanyag. Ebből tankoljunk mindig maximum értékig, mert ha repkedés közben elfogy, akkor lepottyanunk. Üzemanyag tankolása nélkül nem szállhatunk fel a repülőtérről (NO FUEL ONBOARD).

A felszerelések mennyiségét függőleges vonalak mutatják, a szabad rakodóteret pedig a FREE WEIGHT: felirat után álló szám jelzi. Miután összeállítottuk a kívánt felszerelést, nyomjuk meg a 'tűz' gombot és már indulhat is a bevetés a támaszpontról.

A képernyőt 6 különböző részre oszthatjuk az ábra számozása szerint.

1. A játékképernyő. Itt repülőgépünk, a táj, amely felett repülünk, illetve - a felső részen - néhány jelzőműszer látható. A THR (THROW) mellett látható nyíl mutatja a motorteljesítmény mértékét, amelynek függvényében az SPD (SPEED: sebesség) változik. A teljesítményt a 'Q' illetve az 'A' billentyűkkel növelhetjük/csökkenthetjük. Miután az ellenséges repülőgépek néhányszor eltaláltak bennünket, romlik a műszaki állapot és a maximális tolóerő (tehát a sebesség is) csökken. Ha a gépünk ép és maximális tolóerővel repülünk, de a sebesség mégsem éri el a maximumot, akkor elfelejtettük behúzni a kereket. Ha a teljesítményt túlságosan levesszük vagy az ellenséges repülőgépek találataiból kifolyólag az ATF motorja nem képes a megfelelő tolóerőt biztosítani, lezuhanunk.
A középen lévő szám jelzi fokokban azt az irányt, amerre repülünk.
Alatta látható a rakéták célzóberendezése. A célkereszt illetve a két oldalán látható kezdőbetűk jelzik, hogy ASRAAM vagy MAVERICK rakétával tüzelhetünk. A két típus között a váltás az 'N' billentyű megnyomásával lehetséges. A rakétákat az 'M' használatával indíthatunk. Ez csak akkor lehetséges, ha a célkereszt látható a műszerben (ha az imént kilőtt még nem ért célba vagy a készlet kimerült, akkor nem).
A célzóműszer alatt lévő szám a cél irányát jelzi fokokban. Ez nem az ATF-hez, hanem a radarmonitor (ld. 3) közepéhez viszonyított irány - tehát ahhoz, hogy pontosan a cél felé repüljünk, az ATF repülési irányának és a cél irányának megegyező értéket kell mutatnia. Az ATF és az aktuális cél közötti távolságot a legalul látható szám jelzi.

A játék három dimenzióban játszódik, így az alattunk lévő terep is - a tenger kivételével - meglehetősen dimbes-dombos. Az ATF talajtól mért magasságát az alatta lévő árnyékon illetve az ALT (ALTITUDE: magasság) és a GND (GROUND: föld) kijelző viszonyáról mérhetjük le. Ha egy szintbe kerül a két mutató, sikeresen lezuhantunk. A terepviszonyokat jól érzékelteti az a funkció, amelyet a 'SYMBOL SHIFT' használatával bekapcsolva a domborulatokat láthatóvá teszi. Az ATF rendelkezik egy speciális műszerrel is, amelynek használatával a tereppel kapcsolatos gondjaink megszűnnek: a 'T' billentyű megnyomásával kapcsolhatjuk be/ki. Ha a műszer bekapcsolt állapotban van a repülőgépünk automatikusan emelkedik és süllyed, a repülés alkalmazkodik a terephez.

2. Eredményjelző. A SCORE felirat alatt látható a játék során elért eredményünk. Ez az ellenséges erők illetve repülőgépek kilövésével növelhető. A repülőgépekért 20, a célpontokért 70-200 pontot kaphatunk. A SCORE mellett az ATF sziluettjét láthatjuk. Ezalatt a hátralévő ATF-ek számát látható; ez a gyári kazetta tájékoztatója szerint állandóan fogy, de a Magyarországon hozzáférhető - feltört - változatnál mindig 3 db.

3. Az ATF radarjának képernyője. Középen látható az ATF, villogó pontok jelzik az ellenséges repülőgépeket, álló pontok a célpontokat (ezekbe beletartoznak a saját erők is!). A radar hatótávolsága 50 km.

4. A fedélzeti számítógép kijelzője. A számítógép négy információcsoportot tartalmaz, amelyek között a 'C' billentyűvel váltogathatunk. Az alábbi információkat olvashatjuk le:

5. Üzenetsor. Itt tájékoztat minket a gép a játék egyes eseményeiről, a szükséges teendőkről. Az alábbi feliratokkal találkozhatunk:

6. Műszerpult. Néhány kijelzőt láthatunk, amelyekről a következő információkat olvashatjuk le:

  • FUEL: Az üzemanyag mennyisége.
  • SAM: A SAM sajnos nem a Samantha Fox nevű töltött galamb póló nélkül, hanem egy légelhárító rakéta, amelyet gyakran utánunk küldenek az ellenséges bácsik. Ha a felirat melletti négyzet villog, nemsokára megérkezik az ATF hátuljába, mi pedig annak a rendje és módja szerint lezuhanunk. Manőverezéssel is - nagy ritkán - elkerülhető, de célszerűbb módszer az ellene való védekezésre a 'J' billentyűvel aktiválható fegyver. Ha a SAM-et elhárítottuk, az üzenetsorban az INCOMING MISSILE JAMMED (Az érkezd rakéta össze van lekvározva (vagy inkább elhárítva)) feliratot láthatunk.
  • AL: Az automata leszállást végző műszer kijelzője. Ha az utána álló műszer villog, akkor saját repülőtér van a közelben (80 km-en belül) és a műszer az 'L' billentyűvel aktiválható. Ekkor a négyzet folyamatosan világít és az ATF önállban leszáll a repülőtéren.
  • TF: Automatikus távolságtartás a talajtól. Ha a műszert a 'T' gombbal bekapcsoltuk, az utána álló négyzet folyamatosan világít.
  • UC: Az utána álló nyíl jelzi, hogy a futóművek behúzott vagy kiengedett állapotban vannak-e. A váltást az 'U' billentyűvel végezhetjük.

Most, hogy már tisztában vagyunk a játék kezelésével, talán el is indulhatunk. Adjunk gázt a 'Q' billentyűvel, majd emeljük fel a gépet a kifutópályáról. Kapcsoljuk be a távolságtartót ('T') és húzzuk be a kerekeket ('U'). Válasszuk ki az adatbázisból a legközelebbi célpontot ('D', 'E' illetve 'R' billentyűk), majd manőverezzünk úgy, hogy az ATF haladási iránya megegyezzen a cél pozíciójával.
Időközben találkozhatunk az ellenséges repülőkkel is. Amelyek szemből jönnek, nem jelentenek különösebb problémát lelövés szempontjából. Ha viszont a támadó hátulról közelített meg minket, akkor egy kis manőverezésre van szükség: ha balról jött be, akkor forduljunk jobbra (ellenkező esetben természetesen fordítva) addig, amíg az üldözésünket megunva továbbrepül egyenesen. Ilyenkor az irányába fordulva jól nyakunk lőhetjük az urat (a gépágyúk abba az irányba tüzelnek amerre haladunk). Semmi esetre se engedjük az ellenségeket pontosan a hátunk mögé kerülni, mert ekkor többször is eltalálhatnak bennünket (az ATF megremeg), megrongálva ezzel a gépünk műszaki állapotát. Ha mégis sikerült a hátunkba kerülnie, billegtessük a gépet gyorsan jobbra és balra - így elkerülhetjük a találatokat.

Miután a cél 100 km-en belül van, indíthatjuk a MAVERICK rakétát. A tüzelést mindaddig folytassuk, amíg a cél meg nem semmisül. Ha a célt leküzdöttük, keressünk egy újabbat és az eddig elmondottak szerint járjunk el vele is.
Ha valamelyik fegyverünk kimerülőben van, az üzemanyag már nagyon kevés vagy az ATF műszaki állapota úgy kívánja, keressünk az adatbázisban egy saját repülőteret és repüljünk felé. Miután 80 km-re megközelítettük, kapcsoljuk be az automata leszállóberendezést ('L'), engedjük ki a kereket ('U') - a gép automatikusan leszáll.
Ha az ATF leszállt a repülőtéren, megjelenik az értékelés az iménti bevetésről (WAR REPORT - GAINS AND LOSSES). Ha az ATF lezuhant vagy lelőtték, akkor is ugyanez történik). A képernyő felső részén látható, hogy az egyes célponttípusokból hányat lőttünk ki (a szövetséges "célok" is megjelennek).
Ezalatt látható, hogy hány repülőgépet lőttünk le (...INTERCEPTORS DESTROYED).

Az ATF DAMAGE felirat mögött látható, hogy a gépünk mennyire sérült meg a bevetés alatt:

A PERFORMANCE jelzi, hogy a bevetés mennyire sikerült:

Ezalatt látható, hogy a szembenálló felek milyen eredménnyel működtek időközben. A GAIN oszlopban az elfoglalt vagy időközben felállított, a LOSSES oszlopban az elvesztett erőket láthatjuk.
A veszteséglista után ismét a világtérképet láthatjuk az immár módosított állás szerint, majd az erők grafikonos kijelzése következik. Mint már említettük, a játék akkor ér véget, ha valamelyik fél elveszti a teljes szárazföldi és tengeri erejét. Ekkor a gép értékeli a háború eredményét:

5
balra
A
tolóerő le
6
fel
D
az ellenség / saját célpont közötti váltás
7
le
H
a játék megállítása (HOLD MODE)
8
jobbra
J
SAM rakétát elhárító műszer
0
tűz
L
automatikus leszállás
Q
tolóerő fel
C
a számítógép módjai közötti váltás
E
célponttípusok közötti váltás
N
a rakétatípusok közötti váltás
R
választás a célponttípuson belül
M
rakéta kilövése
T
automata távolságtartás a földtől
BREAK
tűz
U
futóművek ki/be
S. SHIFT
3D térháló ki / be

Örökélet: POKE 32990,0
Bármennyi súlyt felpakolhatunk a gépre: POKE 35717,0; POKE 35718,0