Operation Alexandra

2018 - 4MHz

akció

Enterprise

Amstrad CPC

1942-ben, egy évvel azután, hogy Németország megtámadta a Szovjetuniót, az Észak-sarktól 1000 kilométerre fekvő Alexandra Land nevű szigeten - szó szerint a semmi közepén - a németek egy titkos időjárási kutatóállomást létesítettek. Az állomás működése a Második Világháború idején igen fontos volt, mivel az általa készített méréstani jelentések nélkülözhetetlenek voltak a csapatok, tengeralattjárók és hajók mozgásának tervezéséhez. Az állomást 1944-ben kiürítették, miután a személyzet a nem megfelelően átsütött jegesmedve hús fogyasztása következményeként Trichinózissal (a trichinák által okozott betegség) fertőződött. Az állomás létezését fennmaradt hiteles bizonyíték hiányában sokáig mítosznak gondolták (melyet egy 1954-ben megjelent könyv táplált), pontos elhelyezkedése a feledés homályába veszett. Az állomást 2016-ban(!) találta meg egy orosz kutatócsoport, ahol számos, jó állapotban lévő leletet találtak.
A valóságot színezte ki a 4MHz programozó csapata a játékuk történetében: 1976-ban járunk, amikor a sarkvidéken állomásozó katonai erők ismeretlen jeleket fognak az említett szigetről. Ki is küldenek egyetlen felderítőt Mihail Mashkov-ot, hogy nézzen utána a forrásnak. A megadott pozícióban Mihail egy látszólag elhagyatott bázist talál, ám egy váratlan hóvihar megnehezíti az állomáshelyre való visszatérést, ezért Mihail menedéket keres a földalatti komplexumban. Hamarosan rádöbben, hogy nincs egyedül... Egy idegen - cseppet sem barátságos civilizáció - rendezkedett be. Főhősünk elindul, hogy egyes-egyedül rendet - és újra kihalt állomást - teremtsen...
Elsődleges feladatunk a bázis felderítése. Az utunkat álló furcsa életformákat átugorhatjuk, vagy fegyverünkkel szétlőhetjük (ehhez több találat kell, a piros "massza" esetében pl. három). Muníciónk végtelen, ám ellenfeleink is újra megjelennek, amikor legközelebb visszatérünk egy terembe. Lőni nem csak jobbra-balra, hanem átlósan fel (jobbra-fel + tűz, balra-fel + tűz) és felfelé (fel + tűz) is tudunk. A le + tűz kombinációval leguggolva lőhetünk. Ez pl. a piros trutymó ellen praktikus, de a zöld "kukacokra" felesleges lövöldözni. Megjegyzendő: nem minden esetben mindegy, hova célzunk! A repülő páncélozott szonda csak akkor sebezhető, ha kinyílik, a robotlábakon rohangászó szkafanderes lénynek pedig a fejét kell célozni (a helyes találatot villanás jelzi). Ez utóbbi tetemének robotlábaira rá lehet állni...
Az akadályok másik csoportját a létesítmény berendezései képezik, általában bezárt ajtó formájában. Ezek kinyitásához valamilyen eszközt vagy trükköt kell bevetnünk. Persze kalandjáték bonyolultságú rejtvényekre ne számítsunk: az első biztonsági ajtó elektromos áram hiányában nem működik, de egy kanna benzinnel felszerelve, a fellelhető generátorhoz sétálva rögvest elhárul az akadály. A probléma mikéntjéről - azok felmerülésekor - a játéktér felett némi segítséget is olvashatunk. A második ajtót úgy tudjuk kinyitni, ha szétlőjük az azt működtető motort (2. kép). A motor szétlövéséhez vagy egy nagyobb lőtávolságú fegyvert kell szereznünk (ld. később), vagy az alatta járőröző robotlábakon közlekedő lényt kell pont alatta kilőnünk. A lábakra ráugorva már eltaláljuk a motort. A harmadik ajtó mozgató-mechanikájában egy szelep törött el, ami a vezérlőteremben található szeleppel csereszabatos. A tárgyak felvétele és használata automatikusan történik. Egyszerre egy tárgy lehet nálunk, ennek képe a jobb felső sarokban látszik. Olyan helyzet nem adódik a játékban, hogy az egy hordozható tárgy gondot jelentsen.
Vételezhetünk továbbá egy nagyobb lőtávolságú fegyvert is (ez nem számít tárgynak), ez néhány esetben praktikus lehet, különösen a bázis mélyebben fekvő részében. Az elsősegélycsomagok rendeltetése kézenfekvő: a sebesülésektől megfogyatkozott energiánkat töltik fel.
A harmadik ajtó mögött alámerülhetünk a bázis mélyebb járataiba. Itt a grafika megváltozik, és a játék is nehezebb lesz. Kerülendők a forró, izzó felületek (is), és van néhány eléggé lehetetlen átjáró. Elsősegélydobozt itt már nem találunk! Utunk végcélja az idegen lények parancsnoki központja, amit egy nagy piros gömb testesít meg (4. kép). Ebbe kell jó sokat belelőnünk, hogy az egész bázis megsemmisüljön az összes bent tartózkodó élőlénnyel együtt...
A játék során egyetlen életünket kell "beosztani"! A minket ért sérülések energiánkat csökkentik (ld. HEALTH feliratú kijelző). Ha sérülünk, rövid idei villogunk, ez alatt további sérülés nélkül át tudunk robogni "forróbb" helyeken. Helyszín nincs túl sok, és bár elágazás sincs sok, de egy térképre kezdetben szükség lesz az optimális útvonal megtalálásához. A játékmenet néhány ide-oda mászkálással van meghosszabbítva, és van pár szivatós ugrás, ami ha nem sikerül, mehetünk körbe több képernyőt újra.

A program EXOS kompatibilis, legalább 96KB-ra van szükség az elindításhoz. Felismeri a turbós gépet, és ez alapján állítja be a 0BFh port értékét.

Irányítás: tetszőleges botkormány, vagy billentyűzet (O, P, Q, A, SPACE)
ESC - Kilépés

Cheat: T+R - végtelen energia.

Térkép