1994 - Orksoft

kaland

Forrás:
Enterpress 1995/1.

Enterprise

A Mutant Test kalandjáték Orksoft műhelyéből. A Jupiter egy kis holdján végzi veszélyes munkáját MUTANT a földi tudósok által kifejlesztett élőlény. Feladata, hogy a mérgező radioaktív anyagokat elemezze és osztályozza. Veszélyes munkája addig tart, amíg teste teljesen leromlik és felmondja a szolgálatot. MUTANT azonban nem törődik bele sorsába. Valahogy el kell menekülnie a bázisról... Itt kapcsolódsz TE a történetbe.
A program kezelése ötletes keveréke a grafikus és szöveges kalandjátékoknak: Az irányítás billentyűzet (O, P, Q, A, M), belső- illetve EXT1 botkormánnyal lehetséges. A tűz megnyomása után lehet parancsot megadni. Ez nem gépeléssel történik, hanem egy menüből kell kiválasztani a lehetséges parancsokat: a joy le-fel (vagy a Q, A billentyűkkel) mozgatásával tudjuk kiválasztani, hogy parancsot, vagy a felhasználandó tárgyat akarjuk megváltoztatni, a jobbra-balra iránnyal tudunk váltogatni a parancsok, tárgyak között. A tűzgomb ismételt megnyomásával érvényesíthetjük a parancsot.

A játék a hálószobából indul. A felső falon van egy tükör, ezt szemből nézzük meg (NEZD ~). Ha sikerült, akkor egy hangeffekt kíséretében találunk egy kulcsot. Menjünk a kép alján lévő dupla pontvonalhoz (ez jelzi az ajtókat) és állítsuk az aktuális parancsot a MENJ-re. (Az ajtókon mindig a MENJ paranccsal kell átlépni, erre a továbbiakban nem térek ki. Sajnos a program nem jelez, ha zárva az ajtó, ha nincs hozzá kulcsunk, egyszerűen nem működik a MENJ parancs) Egy folyosóra jutottunk, ahol három ajtó van. Menjünk át a legalsón a folyosó következő részén használjuk a távolabbi ajtót. Így eljutottunk egy öt ajtós folyosóra, ahol a legalsó ajtón kell átmenni, de nem azon amit szemből látunk. Álljunk szembe a falon látható ráccsal és nézzük meg (NEZD ~). Egy kalapácsot találtunk. Majd menjünk vissza a hálószobába és az ágy bal felső sarkánál üssük meg a lámpát a kalapáccsal (USD KALAPACS). Széttörtük a lámpát, és találtunk egy kulcsot! Forduljunk vissza az ötajtós folyosóra és menjünk be a szemből látható ajtón. A raktárba jutottunk, ahol ugyanennek a falnak a másik végében még egy ajtót látunk. Haladjunk tovább a laborba, itt álljunk a zárt láda mellé és nézzünk oda (NEZD ~). "Találtunk egy csomó tárgyat" (kösz...) Álljunk a lila ketrec bal oldalához és üssük meg (USD ~). Letörtünk egy rudat a rácsból. A (kék) görbe cső előtt használjuk a tükröt és nézzünk oda (HASZN. TUKOR). A tükör pont beleillett a csőbe.
A görbe csőhöz közeli ajtón menjünk ki a folyosón át a raktárba, a ládánál használjuk a rudat (HASZN. RUD), amivel felfeszítettük a ládát, és találtunk egy ásót. A falon lévő gombot nyomjuk meg (NYOMD ~), aminek a hatására "valahol történt valami"... Menjünk be a barna ajtón és a tárgyat vegyük fel. Mint az kiderült, egy darab papír volt. Forduljunk vissza a laborba és a fogas melletti ajtón menjünk be. Szemközt álljunk rá a három csíkra és menjünk be a barlangba. A tó mellett van egy lyuk, álljunk rá és használjuk a kötelet (HASZN. KOTEL). Leengedtük a kötelet, és amikor visszahúzzuk egy kis kulcsot találunk a végén (teljesen életszerű...) Menjünk át a felső ajtón és vegyük fel a fűrészt. Menjünk vissza az ötajtós folyosóra, majd innen tovább arra a pályára ahol a kalapácsot találtuk. Áthaladunk az alsó ajtón, itt másszunk le a létrán (a MENJ paranccsal). Olvassuk el a papírt és ha teljesítettük a leírtakat ("lemászol, lépsz 20-at, elfordulsz, lépsz 13-at...") akkor használjuk az ásót. Kiástunk egy tartályt! Menjünk vissza a laborba, menjünk ki a görbe csőhöz közeli ajtón, az alsó ablaknál fűrészeljük el a csövet (HASZN. FURESZ), majd nézzük meg és használjuk a tartályt (HASZN. TARTALY). Menjünk vissza az ötajtós folyosóra, (bármelyik) középső ajtón bemegyünk, át a folyosón majd a Sport szobában (kb. a terem közepén, 4,3-on) üssük meg a földet. Egy újabb kulcsot találtunk. A hálószobai folyosó felső ajtaján menjünk be, álljunk az űrhajó ajtajához és használjuk az indítókulcsot.

Kellemes játékot kíván:
Arató András

Térkép