Get Dexter

1985 - Novosoft

ügyességi

Enterpress 1990/2

Enterprise

 

 

 

Az ENTERPRISE felhasználók többsége a Spectrum átiratok mellett szívesen látna egy-egy valódi ENTERPRISE játékot olyan grafikával, amely megmutatja az ENTERPRISE grafikai lehetőségeit. A GET DEXTER sajnos nem az a játék, mely ilyen szuper grafikával rendelkezne (CPC átirat, kicsit "furcsa" színkompozícióval), viszont ennek ellenére azt hiszem, élvezet játszani Reni Herbulot programjával.

2119-et írunk. A Traux 219 nevű bolygón lévő űrállomáson fél évvel ezelőtt felrobbant a laboratórium, és olyan mérgező gáz öntötte el a központot, amely felgyorsítja az öregedés folyamatát. A modern technika (és a szerencse) segítségével nyolc tudós kivételével mindenkit sikerült megmenteni. A bolygóról érkezett jelentések szerint éppen nyolc, ellenszerrel teletöltött injekciós tű van az úrállomáson szétszóródva (micsoda véletlen!), amelyet viszont be kell adni az ott rekedt embereknek, hiszen ők már mozogni is alig bírnak, valamint az ajtók kinyitásához szükséges kódkulcsokat sincsen erejük felemelni és használni. Ez a veszélyes feladat Dexterre, a Nemzetbiztonsági és Életfenntartási Szolgálat egyik tisztjére (azaz ránk) vár. Dexterre rábízták ezt a feladatot, de figyelmeztették, hogy a hazatérése csak úgy biztosított, ha megvan a főkapu kinyitásához szükséges nyolc számból álló kód. Ezeket a napról-napra öregedő ottrekedt emberektől kaphatjuk meg, viszont mindegyikük csak egy kóddal rendelkezik.

A játék betöltése után a pályákat nézhetjük végig demó formájában. Már itt megfigyelhetjük, hogy a zenéről sajnos megfeledkeztek a program készítői. Ha már meguntuk ezt a szuper, de nem létező zenét, akkor nyomjuk le a SPACE billentyűt, és hagyjuk addig lenyomva, amíg el nem indul a játék, azaz a DEMO szó helyett a "CODE" felirat jelenik meg a képernyő alsó részén.
Az irányítás bármelyik joystickal (Int; Ext 1; Ext2) vagy a "Q", "A", "I", "O", "SPACE" billentyűkkel történik, valamint a további billentyűk a következők:

  • ENTER - tárgy felvétele,
  • D - tárgy letétele (DROP),
  • P - tárgy elmozdítása (pl. ha egy tű az ágy alatt van),
  • R - fütyülés Bird X-nek, a velünk lévő madárnak.

Első pillantásra a szobában rohangáló robotokon illetve Bird X-en akad meg a szeműnk. A robotokkal való közvetlen érintkezés természetesen nem tanácsos, ennek jele az ENERGY felirat után lévő szám rohamos csökkenése. Ha az energiánk már vészesen a nulla felé közeledik, menjünk valamelyik benzinkúthoz hasonló energiafeltöltő fülkéhez, ahol Dexter újra visszakapja életkedvét. És a kis madarunk haszna mi lehet vajon? Hát például nem vagyunk egyedül. De evvel még semmire se megyünk, a robotok úgysem hagynak minket unatkozni. Hát akkor vajon mire való? "Megvan! Heuréka! Megtaláltam!" Segítségével ugorhatunk fel néhány helyre úgy, hogy fütyülünk neki, és őrá ugrunk először, majd róla ugrunk fel a kiszemelt helyre.
Tehát Dexter feladata a megöregedett emberek meggyógyítása a fecskendők segítségével, melyekért cserébe a papák kódokat adnak. Eddig oké, ezt a térkép segítségével könnyen meg lehetne csinálni, csak ne lennének ott azok a fránya robotok. Viszont ezeket az önműködő energiazabálókat is el lehet pusztítani a következő tárgyakkal:

  • Rajzszög - kacsa, porszívó
  • Gránát - kacsa, kutya (amely inkább hasonlít egy négy lábon járó lapostetűhöz)
  • Virág - a robotlányok elcsábítására szolgál. (Úgy látszik csak az embereknél igaz az a közmondás, hogy aki szereti a virágot, az rossz ember nem lehet.)
  • Borosüveg - a robotfiúk szeretik nagyon a bort, hát adjuk oda nekik.

A játék nehezítésére szolgál az is, hogy néhány ajtó csak kódkulccsal nyílik. (Nehogy már véletlenül könnyebb legyen a játék!). Természetesen az ajtó színének megfelelő színű kódkulccsal nyílnak az ajtók (lásd térkép!).
Ha már szenvedtünk két órát a játékkal, s meggyógyítottunk minden öregembert, akkor menjünk a térkép jobb szélén lévő szobába. A szobában lévő kékeszöld mezőkre lépve egy kódot kell kirakni, mely kinyitja a szemközti ajtót. Ki kell várni, amíg a robotunk zöldre színezi a következő helyes mezőt. Ha rosszra lépünk, kezdhetjük elölről a játékot, de ha egymás után nyolcszor a helyes mezőre lépünk, felnyílik az ajtó.
Végül egy kis segítség a játékhoz. Nyomjuk le mind a nyolc funkcióbillentyűt egyszerre. (Gyengébbek kedvéért a gép billentyűzetének tetején lévő kék billentyűket.) Lássunk csodát! Ha azt nem is látunk, de a keret színe átváltozott. Jé, és az energiánk se fogy. Így talán könnyebb lesz végigjátszani eme bonyolult játékot.
Jó szórakozást minden billentyűzetkoptatónak!

Térkép