Életjáték

1989 - A. Nielsen

ügyességi

Enterprise

Az életjátékot (angolul: The game of life) John Conway, a Cambridge Egyetem matematikusa találta ki. Játékként való megnevezése talán megtévesztő lehet, mivel a "játékos" szerepe mindössze annyi, hogy megad egy kezdőalakzatot, és azután csak figyeli az eredményt. A játék egyes lépéseinek eredményét számítógép számítja ki. Matematikai szempontból az ún. sejtautomaták közé tartozik. A "játék", a felfedezése utáni években, sokak hóbortos szabadidőtöltésévé vált Amerikában, s mint kiderült, komoly matematikai és filozófiai vonatkozásai is vannak.
A játék szabályai: A négyzetrács mezőit celláknak, a korongokat sejteknek nevezzük. Egy cella környezete a hozzá legközelebb eső 8 mező (tehát a cellához képest "átlósan" elhelyezkedő cellákat is figyelembe vesszük). Egy sejt/cella szomszédjai a környezetében lévő sejtek. A játék körökre osztott, a kezdő állapotban tetszőleges számú (egy vagy több) cellába sejteket helyezünk. Ezt követően a játékosnak nincs beleszólása a játékmenetbe. Egy sejttel (cellával) egy körben a következő három dolog történhet:

  • A sejt túléli a kört, ha két vagy három szomszédja van.
  • A sejt elpusztul, ha kettőnél kevesebb (elszigetelődés), vagy háromnál több (túlnépesedés) szomszédja van.
  • Új sejt születik minden olyan cellában, melynek környezetében pontosan három sejt található.

Fontos, hogy a változások csak a kör végén következnek be.
A programnak menüje nincs, a címképernyőn először 4 paramétert kellbeállítanunk:

  • Körkörös, vagy sík képernyőn zajlódhat a játék. Ez meghatározza mi történjem a képernyő szélén lévő sejtekkel.
  • Két ciklus közötti várakozás (0-9). A nagyobb érték lassabb animációt eredményez. (A kívánt értéket a beépített botkormány jobbra-balra irányaival állíthatjuk be, a botkormányt felfelé billentve továbbléphetünk.)
  • 40x25 vagy 80x50-es képernyő.

Ezután a szerkesztő-módba jutunk, ahol kezdetben csak egy kurzort látunk a képernyőn. A botkormánnyal mozgathatjuk a kurzort, a SPACE megnyomásával lerakhatunk vagy felvehetjük a z adott pozícióból a sejtet. Toábbi billentyűk:

  • A jobb SHIFT megnyomásával indíthatjuk az animációt.
  • A bal oldali SHIFT megnyomásával megállíthatjuk az animációt, visszajutunk szerkesztő módba.
  • Az ALT megnyomásával egy számlálót kapcsolhatunk be-ki, amely a fázisokat számolja.
  • A RESET megnyomásával visszajutunk a kezdőképernyőre. Innen a RESET már valóban a kilépésre szolgál.