A Bestiák Mestere

1990 - E-soft

kaland

Forrás:
Enterpress 1995/3-4.

Enterprise

Szöveges kaland-program E-soft-tól. A név mögött Baráth Endre rejtőzik, aki ORK-Soft néven vált később ismertté az Enterprise tulajdonosok körében. Grafikára ne számítsunk, de a történet érdekes. A parancsokat ékezetek nélkül kell beírni, a fontosabb parancsok rövidíthetők a funkció billentyűk megnyomásával. Aki egyedül akarja végigjátszani a programot, az gyakran kérjen segítséget (F6).

A START pályán egy gödörben vagyunk. Próbáljunk meg ásni (ÁSS). Találunk egy csontot (VEDD CSONT). A szöveg szerint kimászni nem tudunk, így cselhez kell folyamodnunk. Nézzük meg a tárgyaink listáját (F2-es gomb). Mint látható van még egy sípunk is a csonton kívül. Próbáljunk meg belefújni a sípba (FÚJD SÍP). Némi szárnysuhogás hallatszik s máris kikerülünk a gödörből. Menjünk keletre (K). Itt törjünk le egy ágad, (TÖRD ÁG, VEDD ÁG) majd irány észak (É). Itt áll egy ház, de az ajtaja nem nyílik. Menjünk nyugatra háromszor (NY, NY, NY). Találunk egy sziklát. Feszítsük meg az ággal (FESZÍT SZIKLA ÁG). Itt két tárgyat is találunk, egy kulcsot és egy pergament. A pergament elolvasva megtudhatjuk, mi a játék célja. A kulccsal viszont menjünk vissza a házhoz, (K, K, K) majd nyissuk ki az ajtaját (NYISD AJTÓ KULCS). Miután kinyílt menjünk be (K). Találunk egy ládát de sehogy sem nyílik ki. Rúgjunk bele egyet, miután kinyílt, tartalmát vegyük magunkhoz (VEDD PÉNZ). Innen menjünk négyszer nyugatnak majd kétszer délnek (NY, NY, NY, NY, D, D). Itt áll egy őr és nem enged addig tovább míg pénzt nem kap. Adjuk tehát oda a pénzünket az őrnek (ASS ŐR PÉNZ). Innen továbbmegyünk kétszer délnek (D, D). Egy kőházba értünk. Berendezése elég szegényes mindössze egy ágy és egy polc. Vizsgáljuk még az ágyat. (VIZS ÁGY). Megtudjuk, hogy a takaró alatt van egy kard. Vegyük magunkhoz ezt is (VEDD KARD). Innen észak majd kelet (É, K). Itt másszunk be a ház ablakán (MÁSSZ ABLAK), majd keletre (K), itt vegyük fel a rézkulcsot. A zárt ajtóval ne is kísérletezzünk mert úgysem nyílik ki. Menjünk ki innen (NY, D) és innen tovább háromszor délnek (D, D, D) majd keletre (K). Itt egy borospince áll az ajtaja ennek sem nyílik ki, rúgjunk bele egyet (RÚGD AJTÓ) miután bedőlt, menjünk be (K). Itt vizsgáljunk meg egy hordót (VIZS HORDÓ), majd nézzünk körül (F1), és csodák csodájára kénpor hever a lábunk előtt. Vegyük fel (VEDD KÉNPOR). Menjünk a pincéből háromszor nyugatra (NY, NY, NY). Az alacsonyodó folyosón délre (D). Kérjünk segítséget (F6). Egy üzenettel óvatosságra intenek. Nyissuk ki az itt lévő vasajtót a rézkulcsunkkal (NYISD AJTÓ RÉZKULCS), és menjünk be (NY). Találunk egy páncélt (VEDD PÁNCÉL) és egy zsákot (VEDD ZSÁK). Menjünk vissza keletre (K), és vizsgáljuk meg a földben lévő üreget (VIZS ÜREG). Egy csomó kígyó van benne. Ezekből szedjünk össze néhányat a zsákunkba (ÖSSZESZED ZSÁK KÍGYÓ), majd kövessük a következő útirányt: (É, K, É, É, K). Itt egy fal állja el utunkat. Próbáljunk meg megnyomni egy téglát a falban (NYOM TÉGLA). Szabad az út (K, É, K, K). Egy sötét szobába értünk, ahol egy függönnyel ellátott polc van a falban. Nyissuk ki a függönyt (NYISD FÜGGÖNY). Találunk egy tűzszerszámot ami automatikusan hozzánk kerül. Menjünk vissza nyugatra, majd fel és keletre (NY, FEL, K). Tovább nem tudunk menni. Ugorjunk ki az ablakon a közeli fára (UGORJ FA), és kérjünk segítséget (F6). Megtudjuk, hogy minket már várnak a fa alatt... Mivel minket már várnak, próbáljuk meg kiüríteni a kígyókkal teli zsákunkat (KIÜRÍT ZSÁK), s miután a kígyók megtették hatásukat menjünk le majd délre (LE, D). Itt áll egy varázsló aki nem enged tovább minket. Tréfáljuk meg egy kicsit: (GYÚJT KÉNPOR TŰZSZERSZÁM). Miután elrohant, továbbmehetünk: (D, NY) a király kápolnájáig. Valahol itt lehet a király is. Először is vegyük fel a páncélunkat (VISEL PÁNCÉL). Majd várjunk egy kicsit (VÁRJ). S miközben várunk előbújik a király. Öljük meg a kardunkkal (ÖLD KIRÁLY). Kiderül, hogy a király meghalt de a játéknak még nincs vége. Menjünk tehát tovább (K, É, É, FEL, NY, NY, LE, NY, D, NY, NY, É, NY, É). Itt megtudjuk, hogy a király hadserege várakozik a király jóvoltából. Nem tanácsos tovább menni. Forduljunk meg és menjünk vissza a denevérek barlangjáig. (D, K, D, D, D, NY, D) Itt újra fújjunk bele a nálunk lévő sípba. (FÚJD SÍP). A síp sassá változik, ami a vállunkra ül. Mi pedig beléphetünk a denevérek barlangjába (D). Köszönjünk nekik (KÖSZÖN). Ezért kapunk tőlük egy gyűrűt. Vegyük fel (VISEL GYŰRŰ). így baj nélkül elhagyhatjuk a barlangot. Innen menjünk vissza a folyóhoz ahol a katonák várnak minket (É, K, É, É, É, NY, É). Itt viseljük újra gyűrűnket (VISEL GYŰRŰ). Ettől a denevéremberek megjelennek és végeznek a katonákkal. Mi pedig továbbmehetünk (É, É, K, K, K, K). A házban ül egy öregember aki ad nekünk egy talizmánt ami - mint elmondja óriási hatalmat jelent. Menjünk visszafelé (NY, NY, NY, NY, D). Itt áll egy párduc. Adjuk oda neki a játék elején kiásott csontunkat (AD PÁRDUC CSONT). Ő elvonul, mi meg menjünk tovább (D, D, K). Megtudjuk, hogy a városba visszatértek az emberek Viseljük a kapott talizmánt (VISEL TALIZMÁN). Így az emberek felismernek, és sok szöveg keretében a kalandnak vége. A SPACE gomb megnyomására a játék újra indul.
Bognár Adrián